[CVC!#08] - Ca Vaut le Coup ! - Assyria (2j) - Les enjeux du 1er règne

[Assyria]

Ca Vaut le Coup !

Les enjeux du premier règne - les points importants

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Bienvenue dans ce huitième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (quand tout va bien :grin:) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

Cette semaine, nous parlerons de Assyria, et plus spécifiquement des points clés dont il faut avoir conscience pour gérer efficacement le premier règne.

Remarque : cet article sera écrit dans le cadre d’une configuration 2 joueurs. La plupart des aspects abordés pourront potentiellement rester valables pour le jeu à 3 ou 4 joueurs, mais certains ne seront pas forcément pertinents en dehors de la configuration 2 joueurs (par exemple, l’achat de carte Nourriture, et tous les éléments liés au placement de départ et au contrôle de territoire).

Afin de faciliter la compréhension des désignations de certaines zones ou cases dans la suite de l’article, je vous propose (ou plutôt vous impose le temps de votre lecture :grin: ) la terminologie suivante, détaillée sur l’image ci-dessous :

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Rien de révolutionnaire en termes de nommage, mais c’était juste pour être sûr…

Préambule - Le placement initial

Dans le jeu à 2 joueurs, la première étape est de choisir son emplacement de départ pour sa première ziggourat.
N’ayant pas prévu de m’attarder sur le détail complet des ouvertures aujourd’hui (sujet qui fera certainement l’objet d’un article dédié dans le futur :wink: ), vous aurez simplement droit à la version très courte sur cet aspect :

  • En temps que premier joueur, vous pouvez vous permettre de choisir n’importe lequel des 4 emplacements de départ. Bien sûr, votre choix doit normalement être guidé par le set-up des cartes Nourriture de la 1ère manche déjà visibles lors de l’étape du choix, mais il n’y a globalement pas de grosse contre-indication particulière.
  • En temps que second joueur, vous DEVEZ quasiment systématiquement choisir l’emplacement diagonalement opposé à celui choisi préalablement par votre adversaire. La raison est très simple : si vous choisissez un des deux autres emplacements (celui sur la même berge, ou celui en face à travers les fleuves), votre ziggourat sera trop proche de celle de votre adversaire. Celui-ci pourra donc a priori choisir de s’étendre en premier et venir vous étouffer en vous bloquant les case fleuves adjacentes à votre ziggourat, ce qui compliquera très fortement votre développement.

Remarque : évidemment, comme toute règle, ce choix de l’opposition diagonale peut éventuellement souffrir de quelques exceptions en cas de set-up très particulier. Cependant, étant donné qu’à ce stade du jeu vous ne pouvez que rarement être certain que les cartes Nourriture initiales ne permettront pas à votre adversaire de réaliser un blocage efficace, ma recommandation est de privilégier fortement le choix raisonnable de l’emplacement de départ le plus éloigné de celui de l’adversaire premier joueur :sweat_smile: .

Cet aspect ayant désormais été évoqué, nous pouvons passer aux enjeux et aux actions du premier règne à proprement parler.

Les enjeux du premier règne

Pour rappel, le premier règne sur Assyria est le plus rapide, avec seulement 2 manches avant la crue au lieu des 3 habituelles pour les autres règnes. C’est aussi normalement le règne où vous aurez le moins de liberté d’extension au démarrage, avec uniquement un point d’ancrage pour démarrer votre conquête du désert (votre ziggourat de départ).

En compensation, le jeu vous fournit un bonus de nourriture au départ, avec une carte Nourriture et une carte Charrue, qui vous octroieront une certaine liberté pour vous étendre et sustenter vos premières huttes.

S’étendre efficacement sera primordiale, car plus rapidement vous aurez de points d’ancrage, plus efficace vous serez pour accéder facilement aux différents symboles, notamment sur les cases clés des fleuves. Ce qui vous permettra d’optimiser l’utilisation des cartes Nourriture doubles ou triples.

De plus, le premier règne, comme son nom le laisse si justement supposer, est au démarrage de la partie, moment où les constructions de ziggourats et étages rapporteront le plus de points. Assyria étant un jeu sans réel construction de moteur, votre capacité en ressource ne variera pas sensiblement au cours de la partie. Contrairement à d’autres jeux de développement, le premier tiers du jeu sera donc un moment privilégié pour déjà démarrer des constructions.

De façon plus pragmatique, si j’essaye de lister de façon exhaustive les points qu’il est nécessaire de suivre lors des deux manches du premier règne, cela donnerait globalement :

  • privilégier la récupération de chameaux,
  • démarrer des constructions,
  • s’étendre efficacement,
  • gérer le stock de cartes Nourriture de façon optimisée,
  • conserver a minima un point d’ancrage éloigné post-Crue,
  • prendre en compte l’intrigue à Assur.

La liste est conséquente. Nous allons donc nous pencher sur chaque item de façon plus détaillée.

Récupérer des chameaux

J’avais déjà évoqué quelques calculs théoriques sur des ratios de points par chameau dépensé sur le précédent article consacré à Assyria. Cette fois-ci, petits chanceux, vous allez échapper à votre quota d’additions et de divisions et avoir, là encore, une version synthétique.

En début de partie, les chameaux sont BEAUCOUP plus intéressants que les points bruts. En effet, une hutte ne rapportera directement que 2 points bruts au maximum si elle est posée sur la zone entre fleuve. Or une hutte posée sur un fleuve rapporterait, elle, a minima 2 chameaux, ce qui est déjà plus intéressant car cela peut notamment permettre :

  • dans le pire des cas, de faire une offrande de 2 chameaux pour gagner a minima 2 points,
  • acheter des cartes Nourriture ou Charrue qui dans le pire des cas numéro deux permettra de replacer une hutte pour 2 points,
  • construire des étages de ziggourat.

Pour rappel, une comparaison rapide du ratio points/chameaux au premier règne (en comptant qu’une hutte posée sur une case hors case fleuve coûte 2 ou 3 chameaux non gagnés) :

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Il est donc bien plus rentable au premier règne de récupérer des chameaux pour construire des étages que des points bruts. Maximiser la récupération de chameaux, sans sacrifier l’efficacité de votre extension (voir paragraphe suivant), doit donc être votre objectif sur ce début de partie.

Construire

Suite logique du paragraphe précédent. S’il est utile de récupérer des chameaux, c’est notamment pour construire ziggourats et étages. Nous avons déjà évoqué la rentabilité des étages, je ne vais donc pas refaire un laïus dessus. Ce paragraphe sera donc dédié à LA question cruciale. Celle qui mérite un encart de citation tellement cette idée semble dicter le jeu de certains :

Faut-il absolument construire une deuxième ziggourat au cours du premier règne ?

En effet, plusieurs joueurs ont pour stratégie de construire leur deuxième ziggourat le plus rapidement possible. Nous allons donc essayer de remettre cette action en perspective.

Première chose, une ziggourat coûte 6 chameaux, soit deux fois plus qu’un étage intermédiaire, pour un apport en points directs identique. Le ratio points/chameau est donc logiquement deux fois plus mauvais que pour l’étage intermédiaire.
Cependant, la construction d’une ziggourat par rapport à un étage apporte d’autres avantages :

  • la possibilité de construire de nouveaux étages par la suite,
  • augmente le gain des offrandes,
  • permet de créer un point d’ancrage permanent pour les tours futurs.

Remarque : on peut aussi considérer que la construction d’une ziggourat permet de libérer un pion hutte pour être moins contraint par la limite des 10 pions par joueur. Mais cette contrainte n’intervient pour ainsi dire jamais avant le second règne, cet aspect sera par conséquent ignoré pour notre analyse ayant lieu dans un contexte du premier règne. Ce point serait cependant tout à fait pertinent pour les règnes 2 et 3.

Analysons chacun de ces avantages en détail. Avoir la possibilité de construire de nouveaux étages n’est pas utile en début de partie, tant que les étages intermédiaires et supérieurs de la première ziggourat n’ont pas été construits. Doubler le gain des offrandes (passer d’un coefficient multiplicateur de 1 à 2) est certes intéressant en théorie, mais même avec deux ziggourats, le ratio de gain d’une offrande serait :

  • Au stade 1 : de 2 points par chameau (2 points pour 1 chameau).
  • Au stade 2 : de 2 points par chameau (4 points pour 2 chameaux).
  • Au stade 3 : de 1,5 points par chameaux (6 points pour 4 chameaux).

Donc, même avec une deuxième ziggourat, l’action d’offrande ne devient pas spécialement plus rentable que de construire un étage ou racheter des cartes Nourritures ou Charrue.

Remarque : les calculs n’ont pas été faits en supposant la construction d’une 3eme ziggourat, car même si l’option est théoriquement possible, l’investissement de 12 chameaux de construction + 2 chameaux d’offrande pour 3 points donne un ratio toujours inférieur au gain de l’étage supérieur. Il empêche également des investissements à côté de chameaux dans des actions beaucoup plus rentable que les ziggourats (étages, Nourriture, Assur).

Reste désormais le dernier avantage, qui est je suppose celui qui incite les joueurs à placer cette deuxième ziggourat au plus vite : l’assurance d’avoir un point d’ancrage permanent. En effet, une fois une ziggourat posée, elle ne disparaîtra jamais, à la différence des huttes qui elles sont éphémères et seront retirées si plus ravitaillées.

Cependant, même si cet avantage est très intéressant sur le papier, il faut encore une fois le remettre en perspective des autres actions disponibles. La question devient donc : qu’est-il possible de faire avec les 6 chameaux économisés en ne construisant pas cette deuxième ziggourat ?

D’un point de vue purement conceptuel, il serait équivalent d’acheter 6 cartes Nourriture simple au prix d’un chameau chacune. Or, chacune de ces carte équivaut à une hutte supplémentaire ravitaillée par manche. Sachant que la construction de la deuxième ziggourat durant le premier règne aurait forcément eu lieu en manche 1 ou 2, cela signifie qu’il y aura donc justement 6 ou 7 manches restantes. Donc, en termes d’occupation d’espace, avoir une deuxième ziggourat ou pouvoir ravitailler une hutte supplémentaire par manche pendant 6 manches sont deux options raisonnablement comparables.

Bien sûr, cette équivalence pratique n’est concrètement pas applicable en l’état : il est évidemment impossible d’acheter 6 cartes nourriture lors d’un tour. Cependant, on peut tout à fait imaginer qu’une partie des 6 chameaux soit investis différemment au premier règne, pour des étages intermédiaires ou supérieurs par exemple.
Cela permettra ainsi d’économiser sur des dépenses qui auraient sinon été faites lors des manches suivantes, et libérera donc une partie de la trésorerie en chameaux pour continuer d’acheter des cartes nourriture tout au long du jeu, et donc d’avoir notre hutte supplémentaire ravitaillée à chaque manche.

De même, il est illusoire de croire que la même hutte pourra systématiquement être ravitaillée à chaque tour. En pratique, il s’agira d’une hutte supplémentaire en moyenne mais qui bougera au fil des manches. Dans Assyria, le joueur va de toute façon poser beaucoup plus de huttes en cours de partie que sa capacité de ravitaillement, a minima sur une partie des manches.

En terme de points, il est très difficile d’estimer réellement la valeur d’avoir 6 fois une hutte supplémentaire car très dépendant des puits. Mais en considérant simplement que la hutte sera sur l’entre-fleuve pendant 6 tours, on obtient un apport en point sensiblement égal sur les deux options :

  • 12 points pour la hutte (en comptant 6 * 2 points),
  • 12 points pour la ziggourat (en comptant 7 à 8 points directs + 4 à 5 points d’offrande supplémentaires en deuxième et troisième règne).

Il n’est donc pas indispensable d’avoir nécessairement construit une deuxième ziggourat pour correctement occuper l’espace en fin de premier règne. C’est une option certes rassurante, car elle sécurise un point d’ancrage.
Mais en investissant le coût des 6 chameaux ailleurs et en carte Nourriture, et moyennant ensuite une gestion correcte de son extension, il est tout à fait possible de conserver une présence efficace sur le terrain et sur de nombreuses cases accessibles simplement grâce aux huttes.
Cela demandera plus d’effort de jeu, mais c’est une option tout à fait efficace. D’ailleurs, sur la plupart des parties faites contre les bons joueurs, les deuxièmes ziggourats sont plutôt construites en deuxième règne, même si les constructions au premier règne restent possibles.

En conclusion de cette longue analyse, sur les différents aspects évoqués de la construction d’une ziggourat au premier règne :

  • la possibilité de construire de nouveaux étages ensuite : inutile,
  • augmente le gain des offrandes : inutile,
  • permet de créer un point d’ancrage permanent pour les tours futurs : existe mais pas sensiblement meilleur.

Sachant que lors du premier règne, vous aurez d’autres priorités qui demandent elles aussi des chameaux :

La réponse est donc : NON
La construction d’une deuxième ziggourat n’est pas obligatoire en premier règne. Il s’agit d’une option possible, mais pas forcément la meilleure

S’étendre

L’importance de récupérer rapidement des chameaux a été longuement évoquée dans les paragraphes précédents. Une façon simple d’optimiser vos gains en chameaux est de rapidement prendre position sur les deux fleuves du plateau, afin de bénéficier du bonus non négligeable du chameau supplémentaire (3 chameaux au lieu de 2 pour la première hutte sur chaque fleuve).

Votre objectif sera donc très logiquement de vous diriger IMMEDIATEMENT dès la manche 1 vers la berge opposée à votre point de départ, afin de vous installer sur les deux fleuves du jeu. A ce stade, votre priorité sera d’assurer un apport minimum de 6 à 8 chameaux en manche 1, et de 8 à 10 chameaux en manche 2.

Le placement de vos 4 huttes initiales doit donc être pensé principalement pour :

  • atteindre le fleuve opposé,
  • maximiser les chameaux récupérés.

Remarque : selon les cartes Nourriture que vous aurez récupérées, il est fort possible qu’à l’issue du ravitaillement vous n’ayez pas les moyens matériels de nourrir vos 4 huttes, et que seules trois (voire deux dans certains cas rares) d’entre elles restent sur le terrain. Ce n’est absolument pas problématique à ce stade, l’important est de réussir à atteindre le fleuve opposé. D’autres considérations liées à l’usage des cartes Nourriture et au non-ravitaillement de certaines huttes seront abordées dans les paragraphes dédiés.

Quelques exemples de placements des huttes initiales des deux joueurs. Attention, parmi ces 6 déploiements se cache un joueur débutant qui n’a pas suivi les concepts clés pour s’étendre efficacement. Saurez vous l’identifier ?

Gérer ses ressources de nourriture

Premier grand principe de base à acquérir quand vous voulez optimiser votre jeu à Assyria : n’ayez pas peur de laisser vos huttes dépérir même si vous auriez pu les ravitailler en les plaçant autrement.

Comme évoqué plus haut, vous allez avoir à poser environ 25 huttes en moyenne au cours d’une partie (total des nombres sur les cartes Expansion à chaque tour). Certaines de ces huttes vont évidemment passer plusieurs manches (voire plusieurs règnes) sur le plateau, multipliant les consommations en nourriture. La conclusion s’impose d’elle-même : vous ne pourrez pas nourrir toutes vos huttes à chaque manche.
Sachant ça, il est donc logique de dès le départ choisir de sacrifier une hutte, qui sera à dessein posée sur un symbole que le joueur ne possède pas. Ou même de dépenser prioritairement ses symboles joker pour conserver les autres cartes nourriture avec des symboles classiques, et retirer des huttes du plateau.
Dans l’idéal, seules les huttes utiles doivent être ravitaillées.

De plus, mise à part les chameaux qu’il faut récupérer le plus tôt possible, Assyria est un jeu où les points se gagnent de façon relativement linéaire : réussir à faire vivre une hutte sur l’entre–fleuve en début ou fin de partie vous rapportera les mêmes points (pas de bonification déblocable).
Vous avez donc intérêt à ne pas utiliser vos cartes Nourriture le plus vite possible, mais à essayer de les dépenser au moment judicieux pour les optimiser.

Pour ce faire, il apparaît maintenant un deuxième grand principe : éviter autant que possible de dépenser vos cartes Nourriture doubles et triples pour ravitailler une seule hutte. Et là encore, on pourra si nécessaire choisir de dépenser des Joker pour ravitailler une hutte unique au lieu d’une carte double ou triple.

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Sur cet exemple, le joueur vert a deux possibilités pour ravitailler la hutte sur le symbole Orge : un Joker/Charrue ou une carte triple. Il choisira donc un Joker, en préférant garder sa carte triple pour une occasion future ou il pourra ravitailler 2 ou 3 huttes d’un coup.

Troisième grand principe : investissez quasiment systématiquement dans une carte Nourriture ET presque aussi souvent dans une carte Charrue sur chaque manche du premier règne. Ces dépenses seront obligatoirement rentables :

  • les cartes Nourriture vous rapporteront à leur utilisation plus de chameaux que ce qu’elles vous ont coûté si vous les avez bien exploitées.
  • la carte Charrue vous donnera la flexibilité nécessaire pour économiser vos cartes doubles et triples symboles pour les jouer au moment optimisé.

Remarque : évidemment, en manche 2, l’investissement sur une carte Charrue peut tout à faire se faire par le biais du placement d’une hutte sur le dignitaire intermédiaire à Assur.

Lors de l’achat des cartes Nourritures, il est préférable d’acquérir une carte triple, puis double, puis simple, puis en dernière position un Joker (seul cas pour lequel l’achat peut ne pas être systématique). En effet, avec une extension efficace, vous serez normalement en mesure de toucher un nombre conséquent de cases sur le plateau, et donc d’optimiser chaque symbole Nourriture.
Par conséquent, les cartes Joker deviennent celles avec le plus mauvais ratio, car elles coûtent 2 chameaux pour ravitailler une seule hutte.

Remarque : les cartes Joker ont aussi leur utilité, notamment dans la pose des puits ou vous aurez besoin de placer vos huttes de façon précise. Mais cet aspect ne sera pas évoqué aujourd’hui car les puits ne sont pas une priorité classique du premier règne, bien qu’il puisse exister des ouvertures alternatives à base de puits sur une berge unique.

S’assurer des points d’ancrage post-Crue

Si vous avez correctement appliqué les consignes d’extension des paragraphes précédents, vous aurez donc réussi au cours de ce premier règne à vous déployer efficacement jusqu’au fleuve opposé, et à placer un maximum de huttes sur les deux fleuves pour récupérer des chameaux. Vous avez fait des efforts de déploiement pour ça, potentiellement quelques sacrifices sur vos placements de huttes, et il est primordiale pour vous de ne pas repartir à zéro au début du deuxième règne.

Pour capitaliser sur votre déploiement pour le reste de la partie, il est ABSOLUMENT NECESSAIRE de conserver à minima un point d’ancrage qui touche un maximum de cases du fleuve opposé, et qui ne sera donc pas retiré suite à la Crue.
Ces points peuvent être :

  • hutte ou ziggourat,
  • sur la berge opposée ou sur l’entre-fleuve.

L’important est uniquement de vous puissiez dès la manche 3 vous redéployer sur les deux fleuves rapidement et facilement.

Afin de bien illustrer mon propos, je vais reprendre les exemples précédents, et afficher les situations post-Crue de la fin du premier règne :

Sur chaque plateau, chaque flèche rouge ou verte montre les cases des fleuves adjacentes à une construction du joueur, et qui ne l’était pas avec uniquement la ziggourat de départ. Ces case sont autant d’opportunités pour un redéploiement plus rapide sur les fleuves au début du deuxième règne.

L’intrigue à Assur

L’article de cette semaine étant déjà relativement long, je ne m’étendrai pas spécialement sur cet aspect, que j’évoquerai probablement dans un épisode dédié. Cependant, je tenais quand même à rappeler rapidement quelques notions.

Le dernier joueur dans l’ordre du tour de la manche est évidemment grandement avantagé pour récupérer les points d’intrigue à Assur. Cependant, la compensation est qu’il pourra potentiellement se faire prendre de vitesse pour le redéploiement post-Crue.

Si vous jouez en tant que premier joueur, inutile d’investir trop de chameaux à Assur car, comme vu dans l’article précédent, vous récupérerez certes les points d’intrigue, mais en parallèle votre adversaire creusera un différentiel tout aussi important sur d’autres aspects.

A ce stade, la carte Expansion de la manche 3 n’est pas encore connue, ni les cartes Nourritures. Il est donc difficile d’anticiper spécifiquement sur une stratégie. Gardez juste en tête que jouer dernier sur la manche 2 est un avantage pour Assur, mais qu’il sera alors essentiel de s’être étendu correctement pour ne pas subir de gros blocage en cas de malchance subjective au tirage des cartes de la manche 3.

Conclusion

Un article in fine assez dense, vu qu’il couvre en réalité une bonne partie des aspects importants du premier tiers de la partie. Comme disséminé ici et là, beaucoup d’exceptions à tous ces principes de base n’ont pas été évoquées. Assyria en configuration 2 joueurs est un jeu très riche, où la manière de jouer optimale dépendra très souvent de la façon dont votre adversaire lui-même a joué. Garder du recul et un esprit critique, est donc primordial au cours de la partie (mais comme dans tout bon jeu me direz-vous :grin: ).

Cela étant, tous les concepts abordés dans cet article sont à mon sens à même d’apporter à n’importe quel joueur des bases solides, et jouer en les respectant si vous ne le faisiez pas avant devrait vous permettre de réaliser de belles parties.

Ca vaut le coup d’essayer !

Si vous souhaitez retrouver le précédent article consacré à Assyria, il est accessible ici :

Mais si vous souhaitez à la place changer un peu d’air et de jeu, vous pouvez vous replonger dans l’article de la semaine dernière, consacré lui aussi au début de partie mais de Troyes cette fois ci :

9 « J'aime »

Bonjour.
Waouh. Bravo.
Assyria est dans mon TOP 10 depuis longtemps

A nouveau un bel article riche d’enseignements. J’ai parfois raté mes débuts de partie à Assyria, cependant j’y ai rarement joué à 2.

Je suis beaucoup moins spécialiste des parties à 3 ou 4 joueurs, mais je pense que plusieurs choses restent valables, notamment :

  • privilégier les chameaux
  • s’étendre vers le fleuve opposé rapidement
  • optimiser ses cartes nourritures double et triple, quitte à nourrir moins de huttes en début de jeu
  • s’assurer un point d’ancrage proche du fleuve opposé

Par contre, forcément à 3 ou 4 joueurs il y a moins de possibilités d’acheter des cartes nourritures, moins de possibilités de blocage des adversaires - ou en tout cas de rentabilité à le faire - et plus d’opportunité sur Assur. Donc les investissements en chameau et la gestion de l’ordre du tour ne n’auront surement pas les mêmes enjeux.