[CVC!#16] - Ça Vaut le Coup ! - Race for the Galaxy - 2 joueurs - Impact de la Variante Experts

Vos interventions sur le fait d’en duel jouer 2 cartes chacun me rappelle un peu la variante Duel de Citadelles. Je vous accorde que les similitudes sont loin d’être parfaites. Par exemple, il n’y a pas, à Citadelles, d’actions “communes” avec un bonus pour celui qui initie.

Mais sinon, dans le principe, cela rapporche de mon point de vue, le jeu en duel d’un jeu à 3+ joueurs. On a un peu plus de rythme et de cartes jouées. Et je trouve malgré tout, qu’on peut y agir de façon un peu plus tactique. :wink:

Justement ton exemple est intéressant. Tu as un trouvé un Dev intéressant mais tu as fait coloniser, du coup 2 options:

  • tu restes dans ta ligne de conduite et tu colonises. Du coup ton explorer n’a servi à rien (ok tu pourras développer le tour d’après… si la partie dure jusque là et tu n’auras pas pu profiter de ton dev à ce tour)
  • tu renonces à ta colonisation parce que ce dev est vraiment bien. Du coup tu perds une action et encore une fois vue la vitesse de partie il faut vraiment que le dev vaille la peine d’avoir ainsi perdu un coup (dont peut-être l’adversaire lui a profité).

Pour l’aspect tactique je pense qu’on dit la même chose :slight_smile: , il ne s’agit pas de changer du tout au tout, c’est une adaptation à l’adversaire. Race a de l’ADN de Puerto Rico, ça reste un jeu où au delà des combos, la partie va se jouer au fait qu’on profite plus des actions que les adversaires. Typiquement je prévois un prod conso, mais rapidement mon adversaire pose des cartes à moteur de pioche en prod. Du coup je vais peut-être garder ma prod-conso mais prendre un peu plus de temps pour augmenter la puissance de mon moteur pour nourrir le moins souvent possible mon adversaire

En lisant ce que tu réponds, je suis OK sur ça, pas de problème.

Si j’ai parlé de “réflexion opposée à la tienne”, c’était en réaction au fait de parler de stratégie stéréotypée (ce que tu sembles concevoir comme étant négatif, et moi non), et que tu dises

qui me plonge dans un abîme de perplexité (si si, carrément :grin:).

L’exemple que tu as repris montre pour moi que la tactique peut rapidement prendre le dessus sur la stratégie, et que du coup, le récital n’est pas toujours si facile à réciter.

D’autant que dans ce même exemple, les manières de répondre au dilemme sont diverses et variées.
Un exemple : on n’est pas obligé de renoncer à la colonisation, on peut par exemple juste changer de monde, parce qu’il interagirait au moins un peu avec le développement en question ou un autre déjà posé, et que celui-ci ne consommerait pas un nombre de ressources empêchant la pose du développement ultérieurement, etc…
Les possibilités sont tellement multiples à ce jeu que le “no brain” de la variante expert, je ne le comprends pas. Ici les possibilités de choix ont été démultipliées juste par le tirage d’une carte qui remet le “plan” en question, au moins temporairement.

Pour ce qui était de l’exemple, il était à la base surtout destiné à réagir à cela

Ce qui revient à dire que sur la phase de programmation, les conséquences sur la partie entre variante Classique et Expert ne sont pas flagrantes, on va dire.
Or, pour moi, le “champ des possibles” (ça claque, j’aime bien) ouvert par l’une ou l’autre des variantes, sur cette phase précisément, n’est pas le même.
D’où mon interrogation.
Si je suis convaincu par la nature “mineure” de certains changements qui me semblent avoir été parfaitement explicités (et synthétisés dans le tableau) par MMM, je m’interroge sur celui-ci précisément (simple ou double programmation, donc).

J’avoue le “no-brain” est un peu provocant :yum: . J’ai quand même un minimum confiance envers l’auteur et ceux qui jouent ainsi pour bien croire qu’il y a un panel de choix. Juste qu’il me paraît plus restreint du fait qu’on s’engage sur 2 actions de suite contre 1 à la fois en temps normal.

Il y a bien sûr des choix en expert, mais il me semble plus restreint par la programmation serrée. Dans cet exemple, certes il y aura de la finesse de choix par rapport au monde que je prévois de faire, mais ça reste globalement de la déclinaison de nuance de la seconde action que j’ai choisi. En mode normal, j’aurais fait mon exploration et au tour suivant je reste avec un choix assez libre de mon enchainement:

  • faire une colonisation comme a priori je pensais
  • me rabattre sur un dev parce qu’effectivement j’ai trouvé un truc sympa
  • je pourrais même refaire une explo (parce que je cherche vraiment quelque chose ou simplement je veux faire une explo+1+1 pour étoffer ma main et poser une grosse carte.

Variante expert, c’est accordé plus d’importance à la programmation. Et de manière général, plus on fige une programmation et plus on restreint nos choix et on s’expose au chaos. C’est d’ailleurs là dessus que repose Colt Express qui demande de programmer 5 actions : la première est généralement maitrisée, et plus on résout et plus on s’expose à ce qu’elle soient peu pertinente. Bon Race n’en est pas à ce niveau, c’est juste une carte en plus de programmé, mais il y a pour moi ce risque d’avoir des actions sous-exploitée ce qui est vite fatale dans une partie qui va se jouer rapidement.

A voir que comme j’ai joué essentiellement en mode normal et peu et expert, il y a sûrement des subtilités et avantages que MMM a décrit que je n’ai pas bien appréhendé. Mais disons que pour moi ce sont 2 sensations de jeux différentes:

  • mode normal : jeu à petite touche d’action qui permet de jouer tout en réaction ou temporisation
  • mode expert : mise en avant des combos, de l’aspect rush, bonne sensation de vitesse

L’un s’assimile à un coureur de fond, l’autre celui du 100 m, donc en fait ça dépend du plaisir de courir qu’on cherche :slightly_smiling_face:

C’est bien, je vais pouvoir déprogrammer le tueur à gage.

Oui, mais dans ce jeu, moins de choix ne veut pas dire moins de réflexion, car ceux-ci se voient remplacés par des contraintes qui vont nous forcer à cogiter pour avoir à les subir le moins possible (c’est une autre forme de choix, on va dire, et ils sont cruciaux).

C’est en cela que je pense que le terme expert n’est pas usurpé, car les erreurs de programmation se payent bien plus chères qu’en mode normal.

Ok, je reprogramme le tueur à gage.

Beaucoup de choses dites (merci pour les retours), je vais essayer de réagir point par point :

C’est sur, mais est ce que cet aspect change beaucoup en Variante classique ?

Je vais prendre l’exemple le plus basique de la main no-brain rouleau compresseur qui existe déjà avec le jeu de base :

  • (monde de départ) : Robot industriel (+1 carte si pose de développement, +1 carte en production)
  • Travaux public (+1carte si pose de développement)
  • Crédit a l’investissement(-1 au cout des développements)
  • Banque Interstellaire (+1 carte en phase Développer)

Pour le joueur qui aurait ça en main de départ, que ce soit la variante experts ou la variante classique, bah c’est a priori mono action développer.

Que ça dure 10 tours à une pose, ou 5 tours en double pose, le problème de la main déséquilibré reste globalement le même. Un des joueurs va faire uniquement des actions Développer pour exploiter à fond sa main.

Qu’est ce qui fait que tu as plus d’option en variante classique que tu en aurais en variante expert qui vont réellement avoir un impact sur la stratégie des joueurs ?

Remarque : j’ai pris un exemple “extrême” en illustration, donc n’hésite pas à le changer si tu as un meilleur exemple ou les différences que tu vois entre variante classique et experts seraient plus prononcées.

Petite précision : les parties en 5 tours en variante experts, ça existe mais ça reste quand même une minorité, je dirais que le gros des parties tourne en 6 tours.

Je ne suis pas sur de comprendre en quoi la variante experts change fondamentalement ce point par rapport à la variante classique.

Certes, il faut “s’engager” sur 2 actions à programmer, et donc effectivement, tu ne peux pas voir ce que tu as “exploré” avant de choisir une deuxième action. Mais dans Race for the Galaxy, de toute façon si tu commences à compter sur l’exploration pour te donner une direction stratégique, c’est souvent que tu es déjà mal parti ^^.

Mais je conçois que le jeu soit “plus lent” en version classique. Imaginons que l’adversaire va faire Coloniser puis Vente sur ses deux premières actions (départ assez classique).
Si tu joues en version experts, on va donc dire que pendant ce temps du as fait Explorer +6+1. A la fin du tour 1, tu as donc fait ton exploration ET potentiellement posé un monde, pendant que l’adversaire a joué son monde et vendu sa ressource.
Si tu joue en version classique, tu fait donc par exemple Explorer +1/+1 pendant que l’adversaire pose un monde de trouvaille, tu peux éventuellement en poser un aussi, et choisir au deuxième tour toi aussi l’action Vente.

Après, en variante experts, on peut aussi que le même résultat est possible, si tu acceptes de prendre un risque : tu peux programmer Explorer +1/+1 et l’action Consommer : Vente en supposant que l’adversaire va coloniser (certains joueurs anticipent souvent une colonisation adversaire par exemple si leur adversaire démarre avec Nouvelle Sparte (+2 force militaire), ou juste après la pose au tour précédent d’un dev avec +X force militaire, parfois à tort).
Dans un tel cas, si ton adversaire choisit Coloniser + Consommer : Vente, vous vous retrouvez tous les deux à vendre en même temps, comme sur le scenario précédent en version classique.
Bien sur, si le monde de trouvaille ne fait pas partie de tes cartes en main, mais faisait parti des 3 cartes piochées, là c’est plus difficile à anticiper et de prendre le risque de vendre dans le vide (car ce n’est plus du guessing des actions adverses, c’est de la prière de pioche :grin: ).

Je pense que je ne suis pas d’accord avec ça, même si je ne suis pas sur d’avoir compris ^^
Si tu es parti sur la pause de monde militaire, tu as quand même souvent besoin de deviner les actions adversaire :

  • s’il va développer en masse, tu as intérêt à avoir jouer Coloniser + Consommer : Vente (sous réserve que tu aies un monde militaire de trouvaille) pour profiter des actions developper, tout en regonflant ta main pour la suite.
  • s’il part sur de la conso/prod, tu as potentiellement intérêt a accélérer la partie pour qu’elle ne dure pas un tour de plus et que l’adversaire se gave de PV

Je ne comprends pas la phrase on a un meilleurs aspect combo donc moins besoin des actions adverses, tu as un exemple précis qui illustrerait ça pour essayer de voir ce qui se cache derrière ces mots ?
Et je ne comprend pas non plus a quoi correspond l’action Aucun intérêt pour lui à tenter une passe ?

Pour l’aspect temps de réaction, je pense que c’est le jeu en ligne qui joue plus que la variante.
Il est effectivement possible de jouer TRES vite sur BGA, surtout dans des cas ou ta stratégie est à 90% indépendante du jeu adverse, 5-10 secondes c’est littéralement amplement suffisant pour la prise de décision et l’exécution des clics sans qu’ils soient pour autant fait au hasard.

Pour l’aspect “no brain” : stratégie récitée, importance du hasard, je suis d’accord mais pour moi c’est lié au jeu Race for the Galaxy et pas à la variante (je suis un grand partisan de la théorie comme quoi le hasard est TRES important sur ce jeu dès que les joueurs sont un minimum expérimenté). Et je serais donc curieux d’avoir une main concrète ou selon la variante experts / classique la stratégie ne serait pas la même (autre qu’un cas "j’ai fait une action explorer donc j’ai des nouvelles cartes donc ma stratégie chance).

Si tu es un adepte de l’exploration, effectivement elle va être plus efficace en variante classique parce que tu peux faire une action Explorer pour chaque action de pose que l’adversaire va lancer.
Alors qu’en variante experts, tu peux te retrouver avec seulement l’équivalent de +1 carte pour une action explorer (même en programmant double Explorer) alors que l’adversaire qui joue deux actions de pose cumul avec ses bonus l’équivalant de +2 cartes.

Mais là encore, pour moi ça n’impacte pas la stratégie : si je reprends ma main de développement no-brain (c’est l’expression à la mode :sunglasses: ), c’est pas en explorant que je vais concurrencer et m’adapter aux moteur à développement de l’adversaire même en variante classique.

Oui on est d’accord, je m’appuie sur Explorer car c’est le plus parlant , mais en vrai personne ne joue Explorer :yum: ( je grossis c’est une action que j’évite car c’est la seule où on n’a pas de garantie d’en profiter au moins autant que l’adversaire : je peux avoir que des cartes inutiles pendant que mon adversaire va pile choper le dev qui va bien avec son tableau).

Je vais essayer un autre exemple (après ça fait longtemps que je n’ai pas joué) :
j’ai un monde de trouvaille alien
mon adversaire a un monde prod bleu, un monde marron prod
J’ai un monde bleu prod+conso.
Je choisis colonisation (mon monde bleu)+prod (à mon avantage ayant un alien à vendre à forte valeur et un moteur de conso).
Mon adversaire fait dev et pose économie diversifiée qui lui fera piocher 2 cartes. Ce qui veut dire que d’un coup la prod qui était à mon avantage tourne au sien (s’il vend son marron on aura au final récupéré autant de carte, 5 pour moi, 3+2 pour lui, mais il aura commencé sa pioche avant moi). Et globalement moi qui envisageait une strat conso-prod, son économie diversifié qui pourra devenir encore plus puissante s’il pose une troisième couleur est un gros concurent. Donc après ma colonisation, peut-être j’aurais préféré finalement refaire une colonisation pour assoir mon moteur.

Race est un jeu avec une part de chance on est d’accord et justement c’est une histoire de réaction de décision. Dans un jeu de carte (valable pour Race mais qui se projetterait sur des Ark Nova, Tfm…), le principe c’est qu’au moment d’une décision de jeu on va regarder la situation de la partie issue de:

  • le hasard de pioche de notre main
  • la situation générale de jeu (avancée de la partie, progression adverse)
  • les décisions adverses et leur impact/opportunité

On peut rassembler tous ça sous le terme de situation chaotique : j’ai un état de la partie issu de différents facteurs , certains de mon fait et d’autres peu ou pas contrôlable. Et là dessus je prends une décision, ça peut conforter ce que j’avais prévu ou m’amener finalement à d’autres choix tactique.

Donc un jeu à base de carte se résume finalement à des cycles : situation chaotique / décision de joueur face à cette situation. En mode expert on aura 5-6 cycles ( 5-6 round où il faut planifier nos décision d’action), en mode normal de mémoire 10-11. Ce qui veut dire qu’on a bien plus d’opportunité d’interférer avec le chaos en mode normal qu’en mode expert.
Alors bien sûr on peut avoir des nuances d’adaptation. Par exemple je choisis colonisation-prod, je me retrouve à piocher une carte avant colonisation, je peux finalement poser un autre monde que celui que j’ai prévu. Par contre, je ne peux pas me rabattre sur une vente parce que j’aurais trouvé un monde de trouvaille, c’est forcément prod que je vais faire après ma colonisation.

Bon, dans la pratique, on est d’accord même en mode normal effectivement je sais en majorité l’action que j’enchainerai après une autre , surtout à partir de la seconde moitié de partie où on ne peut plus trop se permettre d’adaptation et il faut dérouler les combos. Ce qui fait qu’il n’y a tant de différence entre les 2 modes :slightly_smiling_face:, mais j’aime bien avoir cette sensation que je peux plus nuancer mon jeu.

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En fait concrètement je ne pense pas qu’il y ait de grosse différence équilibrage/tactique entre les 2 modes . Comme je disais en général je sais comment je vais enchainer mes actions.
C’est plutôt une question de sensation de jeu, je sens plus la sensation de progression en normal quand je dois petit à petit monter mon tableau, plutôt qu’expert où je sens un côté rouleau-compresseur. C’est un peu comme pour Terraforming mars avec l’extension Prelude que je n’aime pas trop (alors qu’elle est souvent plébiscité). Ça donne un coup d’accélérateur en début de partie qui me fait perdre le moment qui presque me plait le plus , celui où on sent que petit à petit les choses se mettent en place.

Je te rejoins bien là-dessus : quand je joue à 2 à Race, c’est la majorité du temps en mode classique, et en grande partie parce que ça me permet d’apprécier la construction de tableau en voyant mon empire galactique se développer par petite touche, là où avec la variante expert j’ai l’impression de peindre au rouleau ^^
Quand je joue en mode expert, le thème passe complètement à l’arrière-plan et je ne pense plus qu’en terme de gameplay pur, et j’apprécie un peu moins ça. Sans compter que j’ai l’impression que la partie ne dure pas assez longtemps (alors que ça ne me dérange pas de faire une partie en 10min à 3J sur l’application).

Si je devais émettre une hypothèse sur la naissance de la version expert, je pense que j’irais chercher du côté du ressenti original du jeu. Comme il a été conçu pour répondre à une demande de transcription de Puerto Rico en jeu de cartes, le jeu sur le choix d’un rôle/phase et la possibilité pour les autres joueurs d’en bénéficier a été mis au coeur du design. Or, à 2 joueurs, il n’y a qu’une seule autre personne dont on peut deviner les intentions pour tenter d’en profiter, ce qui donne peut de marge d’erreur (là où à 3-4 joueurs on peut se planter sur la lecture d’une personne mais se retrouver ‘sauvé’ par une autre). Avec le système de double choix de phase, on retrouve les sensations du jeu à 3-4 sur ce point.

Evidemment ce qui est marrant c’est qu’au final on a encore moins le droit à l’erreur en mode expert :sweat_smile: (et c’est pourquoi ma théorie ci-dessus ne vaut peut-être rien).

Pour Prélude et TfM (dont je n’ai fait qu’une partie), j’ai surtout l’impression que l’extension est plébiscitée car le démarrage semble lent à beaucoup de joueurs… et que la partie dure 3h.
Ca me fait penser aux jeux de deck-building au cours desquels les premiers tours sont souvent un peu plan-plan, le temps que les premières cartes achetées reviennent dans notre main et qu’on commence à faire des actions plus impactantes que celles permises avec les cartes de base. Un ‘problème’ qu’a résolu Shards of Infinity puisqu’on démarre sur les chapeaux de roue avec des cartes de base déjà plutôt efficaces.

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:heart::heart: Ah !!! Race For The Galaxy ! :heart::heart:

Un des 20 jeux de mon top 5 !

Merci pour ce : “Ça Vaut le Coup !” qui vaut vraiment le coup !

M-E-R-C-I !! Je pensais être nul (ELO qui varie de 120 à rarement 250, et qui stagne le plus souvent aux alentours de 170 alors que je joue presque tous les jours depuis plusieurs années). En fait c’est juste que le jeu est aléatoire et que je suis moins bon (mais pas nul!) que la plupart des autres joueurs ! :smiley:

En tout cas, merci pour vos échanges très instructifs, même si comme je suis moins bon (mais pas nul!), je vais sans doute avoir du mal à tout intégrer dans mes prochaines parties !

Je suis assez en phase avec cette phrase.

J’aurai tendance à penser qu’un joueur un peu expérimenté se ferait battre régulièrement par un joueur extrêmement expérimenté.
Et que du coup, le hasard serait plus important dès lors que les joueurs ont un niveau sensiblement équivalent.
(J’aime bien cette nuance, ça me permettra d’aller me coucher sans être persuadé que RFTG n’est qu’un jeu de moule :grin:)

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Ok merci pour le détail, je comprends un peu mieux l’idée que tu véhicule, et me rends donc compte que je ne parlais pas exactement de la même chose que toi derrière le mot “stratégie”.

Effectivement, je suis en phase avec toi sur le fait que la variante experts, par le fait de jouer deux actions au lieu d’une, augmente l’inertie, et diminue donc mathématiquement la fréquence de réajustement des choix du joueur. Je n’irais pas jusqu’à parler de chaos, car ce sont des choses (sur les exemples qu’on a proposé tout du moins) assez prévisible.

Toutefois, savoir que l’option existe (que l’adversaire joue Economie diversifiée par exemple) ne permet pas de l’anticiper. Et si la probabilité que l’adversaire puisse tirer parti de la situation est de 5-10% (chiffre choisi au hasard juste pour l’illustration), il est “normal” de ne pas en tenir compte dans le choix initial de ma deuxième action en variante experts. Alors qu’on variante classique, je vois que même si l’événement avait peu de chance de se produire a priori, a posteriori une fois qu’il a eu lieu je le prends forcément en compte dans la prise de décision.

La gestion non pas uniquement des cartes visibles mais des possibilités qui existent dans le jeu, estimable en connaissant bien la liste des cartes, un peu comme l’estimation des probabilités liées au hasard, demande un niveau de maîtrise du jeu supérieur pour être pris en compte, mais cette aspect a pour sûr un impact.

Personnellement, cette inertie qui demande une plus grande anticipation et estimation de possibilités “cachée” de l’adversaire selon les cartes qu’il a en main, étaient plus ou moins inclus dans le point “programmation : 2 actions a anticiper au lieu de 1”.

Et en termes de sémantique, pour moi ça ne changeait pas la “stratégie” du joueur, car pour moi la stratégie n’était pas axée sur quelle action je choisis mais sur quel aspect j’essaye de rendre mon tableau meilleur que celui de l’adversaire pour insister sur cet axe et gagner (mais cette interprétation des mots n’engage que moi). Dans l’exemple de l’adversaire qui joue “par surprise” Economie Diversifiée, cela peut effectivement mettre à mal ma stratégie qui était "réussir à avoir un meilleur moteur de consommation*. Mais le choix pratique des actions en tant que tel n’était (toujours du point de vue de ma sémantique perso) pas “la stratégie”, mais la déclinaison de “comment je peux mettre en place ma stratégie” ?

Et réussir à identifier notre “stratégie” (selon nos cartes, les cartes adverses, etc.) n’est pour moi pas différent entre variante classique et experts, même si la déclinaison pratique du choix d’action qui peut en découler lui peut effectivement être impacté par le changement de variante.

Après, réussir à anticiper les actions adverses est un levier tactique pour améliorer son jeu, et essayer de l’accélérer, mais la composante principale reste quand même à mon sens de savoir définir sa “stratégie”, et ne poser ensuite que les cartes utiles (et dans le bon ordre) pour la mettre en place de la façon la plus optimale possible (ne pas jouer de cartes inutiles qui consommerait des ressources sans être exploitées).

Et pour rebondir aussi sur les commentaires de @chips , vous me faites regretter que l’option variante classique n’existe pas sur BGA juste pour tester, car j’avoue avoir du mal a concevoir que cette aspect “vitesse” ne soit pas simplement psychologique, avec le fait de ne faire un “bilan mental” de ce qui s’est passé que pendant les phases de programmation (forcément plus nombreuses en variante classique).

Car pour moi de toute façon Race for the Galaxy, que ce soit variante classique ou experts, est un jeu ou il faut aller le plus vite possible (hé mais c’est donc ça le sens de Race me direz vous :grin: ). Et donc pour jouer de façon efficace, il ressortira très souvent ce sentiment de “je n’ai pas pu développer mon tableau à son plein potentiel”, mais je ne pense pas que ce soit lié à la variante expert…

Après pour l’immersion, je pense que le jeu en ligne n’aide pas trop, mais effectivement si je devais la noter de 0 (pas d’immersion) à 10 (immersion totale), je ne vois pas comment je pourrais dépasser 2…

En tout cas merci pour vos explications ! :+1:

Je ne vais peut être pas rester ami avec @stueur très longtemps, mais j’aurais tendance à dire que plus le niveau des joueurs est “faible”, moins le hasard est important (car les joueurs auront plus de mal a abuser de mains de départs très fortes mais pas forcément ultra évidente à jouer).

Et donc je suis partiellement d’accord avec @mr-le-neophyte en disant qu’un joueur “bon” battra très régulièrement un joueur “moyen” et quasiment tout le temps un joueur “débutant”.

Par contre, un joueur “expert”, même s’il aura un ratio de victoire supérieur, pourra aussi très souvent perdre face à un joueur “bon”.

Après tout dépend du tirage : lorsqu’il n’est pas trop en faveur de l’un ou l’autre, ça peut donner des parties très disputé ou chaque petit gain peut faire la différence. Mais à l’inverse il y a aussi des parties effectivement pliée quasiment dès le tour 1 ou 2. Disons que l’amplitude de “l’effet chance” est vraiment très importante (parfois négligeable et parfois insurmontable) dès que les deux joueurs sont a minima “bon” sur le jeu (selon moi en tout cas, je n’ai pas d’élément purement mathématiquement qui le prouve, mais le fait que pouvoir faire le yoyo entre 300 et 500 ELO est généralement un signe que tout n’est pas maitrisable :grin: )

Race for the Galaxy :

Un autre jeu très peu dépendant du hasard :

(Après oui cette comparaison ne veut surement pas dire grand chose, mais la forme des courbes n’est pas exactement la même :grin: )

Merci. Alors ma faute aussi pour l’incompréhension puisque le sujet était l’impact stratégique et que je l’ai peut-être plus orienté sur la sensation générale du jeu et celle de la capacité d’adaptation. Ce qui n’est pas tout à fait la même chose.

Pour le chaos, je parlais bien de chaos au sens général, c’est à dire tous les éléments que je ne contrôle pas, que ce soit hasard ou décision adverse. Avec mon exemple d’économie diversifiée, effectivement avec l’expérience, un joueur qui a 4 cartes en main et 2 monde de de prod différent, il y a un risque qu’il pose cette carte et contrarie aussi ma stratégie.

Concernant la part de hasard de Race, je serais plus mitigé même si elle a bien sûr son rôle à jouer. Mais c’est un autre débat :yum:, j’avais lancé un sujet sur la part du hasard dans la victoire https://forum.trictrac.net/t/hasard-et-victoire/185839 . En gros plus le jeu a une part de hasard, plus cela va demander dans un premier temps une connaissance du jeu (carte, stats…) et plus pour le joueur cela va demander une ouverture /fraîcheur d’esprit au moment de la partie( savoir confirmer ou sortir d’une stratégie, s’adapter, imaginer de nouvelles options). Maintenant c’est d’autant plus vrai que la durée du jeu est longue et que ces éléments peuvent se lisser. Dans le cas de Race, c’est effectivement assez court, surtout en expert :yum: , donc marge de manoeuvre réduite pour gérer le hasard

Pas de soucis, j’ai une conscience accrue de mes lacunes sur RFTG que je constate tous les jours :D.

Pour rebondir sur tes propos, oui, je constate bien une présence du hasard (je gagne parfois, si si, contre des joueurs ELO 400+). Néanmoins, le fait même de pouvoir monter jusqu’à un niveau ELO si important montre quand même que le hasard est maitrisable et qu’un bon joueur pourra, très souvent, s’en sortir face à un joueur moins bon.
Par ailleurs, j’ai remarqué que mon score ELO varie beaucoup (grosso modo du simple au double) selon la ou les extensions jouées (N.D.L.R. : sur BGA selon les saisons, qui durent environ 3 mois, les extensions peuvent changer).

Je trouve personnellement que c’est plus facile de gérer le hasard d’une mauvaise main de départ en expert et ce avec la double action exploration.
Surtout que ça permet d’adapter aux actions de l’adversaire et de sortie des synergies plus vite qu’avec le mode normal