Ca Vaut le Coup !
Impacts de la Variante Experts
Bienvenue dans ce 16ème épisode de Ça Vaut le Coup ! , la série qui donnerait presque l’impression de reprendre un rythme régulier, et qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
Cette semaine, nous parlerons de Race for the Galaxy, mais avec un concept légèrement différent des analyses habituelles. Au lieu de s’intéresser à un point précis de jeu, nous allons plutôt réfléchir de façon globale aux changements implicites que la Variante Experts (tout de suite les grands mots ) apporte pour le jeu 2 joueurs.
Rappel du contenu de la Variante Experts
Dans Race for the Galaxy, la Variante Experts concerne uniquement le jeu à deux. Le principe général est très basique : au lieu de choisir une seule carte action au début du tour, chaque joueur en sélectionnera deux :
- Si deux actions Développer ou Coloniser sont jouées par le même joueur, alors deux phases s’enchaînent (et chaque joueur peut donc jouer à la suite deux développements ou deux mondes).
- Si deux actions Explorer ou Consommer sont jouées par le même joueur, alors une seule phase à lieu, mais le joueur bénéficie des deux bonus.
Mais comme je n’expliquerai jamais aussi bien les règles que les règles elles-mêmes, voici un extrait de ces dernières :
Extrait de la règle officielle (page 8) - ne me demandez pas de quelle édition par contre ! .
Et on voit que la Variante Experts y est présentée comme à réserver aux joueurs aguerris .
Liste des changements
L’objectif de l’article d’aujourd’hui sera donc de lister les changements pratiques induits par ce changement de règles.
Les changements les plus évidents seront parfois simplement mentionnés, mais en règle générale un (petit ) effort sera fait pour essayer de présenter la situation en Variante Experts, et la situation équivalente en Variante Classique.
Vocabulaire
Afin de s’assurer que le vocabulaire utilisé dans cet article sera bien compris sans ambiguïté, ci-dessous un petit glossaire des termes à venir, officiels ou non :
- Tour : ensemble comprenant le choix des cartes actions et la résolution complète de toutes les phases associées. Donc, en Variante Classique, un tour comprendra au maximum deux phases, et en Variante Experts un tour pourra contenir jusqu’à quatre phases (si un des joueurs choisit deux fois Développer et que l’autre choisit deux fois Coloniser).
- Phase (terme officiel) : une des cinq phases possibles parmi Explorer / Développer / Coloniser / Consommer / Produire.
- Phase de pose : une phase donnant lieu à la possibilité de jouer une carte dans son tableau, donc par conséquent une phase Développer ou une phase Coloniser
- Bonus (terme officiel) : avantage récupéré par le(s) joueur(s) ayant joué la carte action de la phase en cours
- Programmation : début du tour, où les joueurs choisissent leur cartes actions
Anticipation des actions adverses
Un impact logique au fait de jouer non pas une mais deux cartes actions par tour et par joueur est que plus de cartes peuvent être posées entre deux programmations. Ainsi, si j’estime mal les actions que va choisir mon adversaire, je peux potentiellement “subir” plus de phases imprévues (notamment des phases de pose) avant de pouvoir rectifier le tir.
Exemple : ne pas avoir anticipé un nombre d’actions de pose important
- Variante Experts : j’ai choisi 2 actions Développer et mon adversaire a choisi 2 actions Coloniser, soit 4 phases de pose au total dans ce tour. Potentiellement, je n’aurais donc pas assez de cartes en main pour profiter des 4 phases, ou alors avec une main quasi vide au tour suivant.
- Variante Classique : j’ai choisi 1 action Développer et mon adversaire à choisi 1 action Coloniser, soit uniquement 2 phases de pose. Potentiellement, si ma main est déjà presque vide, je déciderais de lancer une action Consommer - Vente au lieu d’une 2e action Développer, pour regonfler ma main.
Le fait d’avoir des programmations plus rapprochées (moins de phases possibles au maximum entre deux programmations) rend l’anticipation et l’ajustement aux choix adverses plus faciles.
Gestion du timing
Nouvel impact logique, mais le fait de pouvoir enchaîner dans le même tour 2 phases de pose, et que ces deux phases seront toutes les deux résolues AVANT les phases numérotées suivantes peut permettre de bénéficier d’un effet de carte posée dans le même tour, qui n’aurait pas agit immédiatement dans la Variante Classique.
Cette modification est relativement marginale, et n’a que très peu d’impact sur le jeu à mon sens.
Exemple : poser deux développements avant un monde dans le même tour
- Variante Experts : j’ai choisi deux actions Développer et mon adversaire à choisi Coloniser + Consommer : Vente. Je place mes deux développements, à savoir Robots Réplicateurs ( -2 au coût des mondes) et Robot Terraformeur (+1 carte si pose de monde). Puis, lors de l’action Coloniser lancée par mon adversaire, je pose un monde. Je peux donc bénéficier des deux effets de mes développements fraîchement posés (coût -2 et +1 carte). Mon adversaire quant à lui joue son monde et réalise sa vente.
- Variante Classique : j’ai choisi au 1er tour Développer et mon adversaire à choisi Coloniser. Je place mon développement Robots Réplicateurs, puis ensuite mon monde, en ne bénéficiant cette fois pas de l’effet +1 carte. 2e tour, j’ai choisi de nouveauDévelopper et mon adversaire à choisi Consomer : Vente. Je pose désormais mon Robot Terraformeur, et mon adversaire réalise sa vente. La situation est donc identique à la Variante Expoerts, sauf que j’ai pioché une carte de moins.
Remarque : il existe aussi des situations où la Variante Classique serait plus profitable, notamment si j’ai des effets de pioche en phase Consommer et/ou Produire. En effet, pour enchaîner deux poses du même type, la Variante Experts implique de faire ces poses AVANT la récupération des +X cartes en phase suivante, alors que sur la Variante Classique j’aurais pu éventuellement bénéficier de pioches de cartes entre ma 1er
première et ma deuxième pose.
La gestion du timing et de l’ordre d’activation des phases existe, bien sûr, déjà en Variante Classique : si mon adversaire a choisi Développer et que j’ai choisi Consommer : Vente, je peux éventuellement poser mon développement Taxe à l’export (+1$ à la valeur d’une ressource lors d’une vente), et ainsi utiliser l’ordre des phases (ici Développer avant Consommer) pour bénéficier de mon effet le tour même où la carte est posée.
Cependant, la Variante Experts introduit cette notion de double phase de pose en plus qui vient renforcer cet aspect (mais qui reste toujours anecdotique ).
Cumul des bonus Explorer et Consommer
La possibilité de choisir deux actions par tour permet de pouvoir conduire les phases Explorer et/ou Consommer en appliquant le cumul des deux bonus :
- Pour la phase Explorer, cela revient donc à piocher 7 cartes et à en garder 2. Cela peut permettre de voir une grande quantité de cartes tout en pouvant en conserver 2 si plusieurs cartes intéressantes sortent (ce que ne permettait pas le bonus unique +5/+0, qui certes cherchait déjà une belle quantité de cartes, mais ne laissait le joueur en conserver qu’une seule. Parfois frustrant lorsqu’on cherche un type de carte unique, comme des boosts militaires, des mondes militaires à forte valeur, etc.).
Néanmoins, on pourrait objecter que sur la Variante Classique, il serait possible d’enchaîner sur deux tours consécutifs l’action Explorer : +5/+0, ce qui reviendrait à voir encore plus de cartes et pouvoir au total en conserver 2, même si le résultat serait là aussi légèrement différent. - Pour la phase Consommer, il est donc possible de vendre une ressource tout en valorisant les autres avec l’effet x2 lors de leur consommation pour les transformer en PVs. Sachant que ces ressources supplémentaires auraient sinon été consommées lors de la phase Consommer, mais sans doubler les points obtenus.
Objectivement, il sera souvent plus efficace de combiner Consommer : Vente + Produire dans une stratégie de consommation pour enchaîner dès le tour suivant sur des cycles Consommer : x2 + Produire plutôt que de “perdre” un tour avec la combinaison de choix Consommer : Vente + Consommer : x2 en n’ayant donc pas produit, et ne pouvant donc pas consommer au tour suivant. Cependant, il existe quelques cas où cette option peut être pertinente (principalement si on dispose d’un stock de ressources sur le terrain, mais que l’action Produire serait en réalité plus profitable à l’adversaire).
Ces changements n’ont en pratique que très peu d’impact, même si parfois utiles :
- la double exploration au premier tour en cas de main difficilement jouable, ou en fin de partie pour essayer de toucher un développement de valeur 6 ou un gros monde,
- la double consommation pour piocher et gagner des points. Cette situation sera à mon sens assez rare, mais peut exister :
Exemple : vouloir récupérer l’objectif 5 points de victoire en jetons ET piocher alors que j’ai déjà 1 PV et 3 ressources en jeu
- Variante Experts : je choisis Consommer : Vente et Consommer : x2 en action. Je peux donc dans un premier temps vendre ma ressource Alien et piocher 5 cartes, puis consommer mes deux autres ressources sur des pouvoirs type “une ressource pour 1PV”. Ce qui avec le bonus x2 me permet d’atteindre les 5PVs en jetons pour réclamer l’objectif, tout en démarrant le tour suivant avec une main bien remplie.
- Variante Classique :
- si je choisis Consommer : Vente, je vends ma ressource Alien pour 5 cartes, mais je ne consomme mes deux autres ressources que pour 1PV chacune. J’ai donc uniquement 3PVs à la fin de la phase de consommation, et plus aucune ressource disponible pour récupérer rapidement les deux jetons manquants.
- si je choisis Consommer : x2, je consomme potentiellement mes 3 ressources, je récupère 6PVs (largement assez pour remplir l’objectif), mais je n’ai rien vendu, et je n’ai plus de ressource à vendre au prochain tour. Je jouerai donc un moment avec une main réduite.
Valorisation relative des pouvoirs des phases de pose
Les phases de pose pouvant être déclenchées deux fois lors d’un même tour (si un joueur joue deux fois l’action), cela signifie aussi logiquement que les effets du joueur applicables sur cette phase peuvent se déclencher deux fois. A l’inverse, les effets sur les phases hors pose (Explorer, Consommer, Produire) ne pourront mathématiquement s’appliquer qu’une seule fois par tour.
Cela a un impact, notamment sur les effets plus ou moins équivalents à un effet de pioche de carte. Les effets de ce type sur les phases hors pose sont donc relativement affaiblis sur la Variante Experts si un des joueurs choisit deux actions de pose (identiques ou non).
Exemple : j’ai deux effets +1 carte en phase Développer et mon adversaire à deux effets “conserver une carte de plus” en phase Explorer
- Variante Experts : je choisis deux actions Développer, mon adversaire choisit deux actions dont au moins une Explorer. Une seule phase Explorer est lancée (même dans le cas où les deux actions exploration auraient été choisies par l’adversaire), donc mon adversaire bénéficie une seule fois de ses effets, qui lui font un gain équivalent de +2 cartes. Puis, comme deux phases Développer sont jouées à la suite, je déclenche de mon côté deux fois mes effets sur cette phase, soit un total de +4 cartes en cumulé. J’ai donc pioché deux cartes de plus que mon adversaire (toutes choses égales par ailleurs).
- Variante Classique :
- 1er tour : je choisis l’action Développer, mon adversaire choisit une l’action Explorer. Il récupère donc +2 cartes avec ses effets, et je récupère à mon tour à la phase Développer +2 cartes avec mes propres effets
- 2e tour : à nouveau, je choisis l’action Développer, mon adversaire choisit par exemple une nouvelle fois l’action Explorer. Rebelote, +2 cartes chacun grâce à nos effets respectifs, mais cette fois ci le cumul donne donc +4 cartes chacun sur les deux tours.
Les effets de pioche sur les phases hors pose sont donc potentiellement moins intéressants en Variante Experts car moins bien rentabilisés, alors que ceux des phases de pose ne sont pas impactés (remarque principalement valable sur les phases Explorer).
Sécurisation d’une vente
Pouvoir enchaîner deux actions dans le même tour permet au joueur de s’assurer de vendre une ressource d’un monde de trouvailles qui vient d’être posé, sans risquer de la voir disparaître à cause d’une phase Consommer qui serait intervenue juste après la pose du monde et avant sa phase de vente.
Cette possibilité de pouvoir enchaîner à coup sûr sur les actions Coloniser + Consommer : Vente est une mécanique importante pour s’assurer un approvisionnement en carte en main pour le joueur.
Exemple : enchaînement Coloniser + Consommer : Vente
- Variante Experts : je choisis les actions Coloniser + Consommer : Vente, alors que mon adversaire choisit Consommer : Vente + Produire. Je peux donc poser mon monde de trouvailles, et vendre sa ressource dans la foulée, sans être impacté par les actions adverses.
- Variante Classique :
- 1er tour : je choisi Coloniser, et mon adversaire l’action Consommer : Vente. Je pose mon monde de trouvaille, mais la phase Consommer lancée par l’adversaire me force potentiellement à consommer ma ressource, sans pouvoir la vendre au tour suivant.
- 2e tour : je pleure car je n’ai plus de ressource .
Cycle Consommation - Production
Psychologiquement, le fait de pouvoir enchaîner dans un même tour les actions Consommer : x2 + Produire donne l’impression que les stratégies de consommation se retrouve accélérées.
En pratique, enchaîner les actions sur deux tours en Variante Classique revient sensiblement au même (modulo les autres impacts de timing déjà évoqués lors des paragraphes précédents)
La Variante Expert ne renforce donc pas spécialement les stratégies de consommations (mais ne les affaiblit pas non plus).
Exemple : cycle Consommer : x2 + Produire
- Variante Expert : je choisis les actions Consommer : x2 + Produire, et mon adversaire choisit Développer + Coloniser. L’adversaire pose donc deux cartes, et je peux de mon côté consommer mes ressources, et les produire à nouveau sur mes mondes.
- Variante Classique :
- 1er tour : je choisis Consommer : x2, et mon adversaire l’action Coloniser. L’adversaire pose son monde, et je consomme comme prévu mes ressources.
- 2e tour : je choisis Produire, et mon adversaire l’action Développer. L’adversaire pose son développement, et je produis mes ressources.
Au final, le résultat est identique : 2 cartes posées pendant un cycle de consommation + production. Des potentielles différences existent entre les deux scénarios (par exemple si je posais au 2e tour en Variante Classique un développement avec un pouvoir de consommation intéressant), mais encore une fois liées au timing d’activation des phases, et non pas à un enchaînement plus rapide des actions.
Fin de partie et pose de cartes supplémentaires
La fin de partie est automatiquement déclenchée (sauf exception liée à des cartes particulières ) si un tableau comporte au moins 12 cartes. Par conséquent, en Variante Classique, sachant qu’au cours d’un tour il y aura au plus deux phases de pose, un développement et un monde (sauf exception liée à des cartes particulières ), un joueur finira au plus à 13 cartes dans son tableau.
En Variante Experts, étant donné qu’il peut y avoir jusqu’à quatre phases de pose dans un même tour (double Développer + double Coloniser), le nombre de cartes final dans un tableau peut théoriquement monter à 15 (voire plus avec des cartes particluière ).
Il est donc possible de réaliser des fins de parties très lucratives en points sur le dernier tour, en dépassant “largement” la limite des 12 cartes en jeu dans son tableau.
Exemple : pose de développement de valeur 6 et pose de mondes militaires alors que j’ai déjà 11 cartes dans mon tableau et 3 en force militaire.
- Variante Expert : je choisis deux actions Coloniser, et mon adversaire choisit Explorer + Développer. Je profite de l’action développer de l’adversaire pour placer Nouvel Ordre Galactique (+2 en force militaire, X points en fin de partie, X = force militaire du joueur), puis je joue mes deux mondes, Poste avancé rebelle (valeur 5, 5PVs, +1 en force militaire) puis Flotte Alien Perdue (valeur 6, 4PVs, +3 en force militaire). Ce dernier tour me rapporte donc à minima 9 + 5 + 4 = 18PVs, en finissant à 14 cartes dans mon tableau. Si mon adversaire n’a pas pu placer deux gros mondes au dernier tour mais uniquement un développement 6 valant environ 10PVs, j’ai potentiellement pu creuser un écart de 8 points.
- Variante Classique :
- 1er tour : je choisis Coloniser,et mon adversaire l’action Développer. Je pose ici aussi mon développement, mais je ne pose donc ensuite qu’un seul de mes mondes (je finis donc à 13 cartes), et je récupère sur ce dernier tour “seulement” 6 + 5 = 11PVs, soit a peine plus que le développement à 10PVs posé par l’adversaire.
- 2e tour : la partie est déjà finie .
Ce rush en fin de partie peut donc être assez impactant (d’ailleurs, il peut être pertinent en Variante Experts si on est en tête de ne pas faire de double pose au dernier tour pour éviter ce genre de situation ou l’adversaire peut finalement poser plus de points que nous, mais ceci est une autre histoire qui n’est pas le sujet du jour ).
Leader du prestige
Les effets liés au Leader du prestige de l’extension Au bord de l’abîme se déclenchant en début de tour, ils sont donc logiquement impactés par la Variante Experts et le fait qu’il y aura donc moins de tours de jeu.
Synthèse des changements
Nous avons donc vu plusieurs aspects du jeu qui pouvaient être modifiés avec la Variante Expertes pour 2 joueurs de Race for the Galaxy, et d’autres qui n’étaient que peu ou pas impactés :
Aspect du jeu | Aspect modifié par la Variante Experte | Impact |
---|---|---|
Programmation | 2 actions à anticiper au lieu de 1 | Fort |
Timing et Déroulement des phases | Utilisation effet phase antérieure de ce tour | Faible |
Timing et Déroulement des phases | Cumul des bonus sur phase Explorer et Consommer | Faible |
Efficacité des effets | Faiblesse relative des effets des phases hors pose | Faible |
Timing et Déroulement des phases | Sécurisation d’une vente | Fort |
Timing et Déroulement des phases | Cycle Consommer + Produire sur un même tour | Nul |
Fin de partie | Pose de cartes supplémentaires | Fort |
Leader du prestige | Réduction du nombre de tour | Fort |
Conclusion
La listes des modifications “pratiques” est finalement plus longue que ce qu’on pourrait initialement supposer, mais en réalité même les impacts identifiés comme Fort dans le tableau ci-dessus restent limités.
Personnellement, je pense que la principale raison pour laquelle la Variante Experts n’est pas recommandée aux débutants, c’est tout simplement pour ne pas les surcharger d’informations. En effet, découvrir Race for the Galaxy est déjà assez difficile dans l’appropriation des règles, des cartes (nombreuses) puis des icônes (claires une fois connues, mais pleine de subtilités au démarrage).
Réussir à n’oublier aucun des ses effets ou bonus lors d’une phase est déjà une victoire en soi sur les premières courses spatiales, donc "accélérer* virtuellement le jeu en rendant les tours plus denses semble effectivement inapproprié.
Une fois cet écueil passé, que dire de cette Variante Experte ? Rend-elle le jeu plus compliqué, plus profond ? Une fois n’est pas coutume, je serai à ce sujet… sans opinion.
En effet, malgré des milliers de parties à deux joueurs, j’ai (quasiment*) toujours pratiqué Race for the Galaxy en ligne sur le site Board Game Arena, où cette Variante Experts est de toute façon la norme car obligatoire à deux joueurs. En l’absence de point de comparaison, je ne peux donc pas faire mieux que ce qui a été proposé aujourd’hui, à savoir lister de façon théorique les impacts de cette variante et tenter de les estimer.
(*) : depuis désormais deux semaines, je suis mathématiquement obligé d’ajouter ce quasiment vu que je comptabilise désormais 1 partie sur un jeu physique .
Cependant, il est toujours intéressant, lorsque qu’une variante est présentée de façon officielle dans une règle, de s’interroger sur ce qu’elle apporte et ce qu’elle modifie, afin d’estimer si ces changements vont dans le sens que le joueur attend vis-à-vis du jeu ou pas du tout. Bien que certains cas feront globalement consensus, il n’y a pas forcément un choix meilleur que les autres, chacun choisira selon ses goûts.
Dans le cas spécifique de la Variante Experts de Race for the Galaxy, les changements semblent à première vue assez mineurs, et impliquent juste une plus grande anticipation sur le choix des actions adverses. Cependant, beaucoup d’effets de bord (impactant ou nous) ressortent finalement de cette simple modification consistant à jouer deux actions par tour au lieu d’une.
Y réfléchir de façon méthodique et analytique comme dans cet article n’est évidemment pas nécessaire (d’ailleurs avant de m’atteler à sa rédaction, je n’avais jamais vraiment fait cet exercice, que je ne garantis d’ailleurs pas comme 100% fiable et exhaustif ). L’apprentissage par la pratique sur des parties permet d’acquérir plus ou moins consciemment les mêmes notions que celles présentées ci-dessus.
Mais faire l’effort de rationaliser ses pensées (ou tout du moins de tenter d’y arriver) autour de nos jeux les plus réguliers, afin de théoriser dessus est un exercice que j’apprécie, aussi inutile qu’intéressant, et que je vous encourage à pratiquer.
Ça Vaut le Coup d’essayer !
Enfin, quitte à réfléchir sur des notions abstraites, vous serez peut être plutôt tentés de faire travailler votre cerveau sur celui que je qualifierais du meilleur des jeux abstrait, Gyges (appellation qui n’engage malheureusement que moi ), qui était le sujet principal de l’épisode précédent :