[CVC!#16] - Ça Vaut le Coup ! - Race for the Galaxy - 2 joueurs - Impact de la Variante Experts

[Race for the Galaxy]

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Ca Vaut le Coup !

Impacts de la Variante Experts

Bienvenue dans ce 16ème épisode de Ça Vaut le Coup ! , la série qui donnerait presque l’impression de reprendre un rythme régulier, et qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

Cette semaine, nous parlerons de Race for the Galaxy, mais avec un concept légèrement différent des analyses habituelles. Au lieu de s’intéresser à un point précis de jeu, nous allons plutôt réfléchir de façon globale aux changements implicites que la Variante Experts (tout de suite les grands mots :grin: ) apporte pour le jeu 2 joueurs.

Rappel du contenu de la Variante Experts

Dans Race for the Galaxy, la Variante Experts concerne uniquement le jeu à deux. Le principe général est très basique : au lieu de choisir une seule carte action au début du tour, chaque joueur en sélectionnera deux :

  • Si deux actions Développer ou Coloniser sont jouées par le même joueur, alors deux phases s’enchaînent (et chaque joueur peut donc jouer à la suite deux développements ou deux mondes).
  • Si deux actions Explorer ou Consommer sont jouées par le même joueur, alors une seule phase à lieu, mais le joueur bénéficie des deux bonus.

Mais comme je n’expliquerai jamais aussi bien les règles que les règles elles-mêmes, voici un extrait de ces dernières :

Regles_Variante_Experte_Image
Extrait de la règle officielle (page 8) - ne me demandez pas de quelle édition par contre ! :grin: .
Et on voit que la Variante Experts y est présentée comme à réserver aux joueurs aguerris :nerd_face: .

Liste des changements

L’objectif de l’article d’aujourd’hui sera donc de lister les changements pratiques induits par ce changement de règles.

Les changements les plus évidents seront parfois simplement mentionnés, mais en règle générale un (petit :blush: ) effort sera fait pour essayer de présenter la situation en Variante Experts, et la situation équivalente en Variante Classique.

Vocabulaire

Afin de s’assurer que le vocabulaire utilisé dans cet article sera bien compris sans ambiguïté, ci-dessous un petit glossaire des termes à venir, officiels ou non :

  • Tour : ensemble comprenant le choix des cartes actions et la résolution complète de toutes les phases associées. Donc, en Variante Classique, un tour comprendra au maximum deux phases, et en Variante Experts un tour pourra contenir jusqu’à quatre phases (si un des joueurs choisit deux fois Développer et que l’autre choisit deux fois Coloniser).
  • Phase (terme officiel) : une des cinq phases possibles parmi Explorer / Développer / Coloniser / Consommer / Produire.
  • Phase de pose : une phase donnant lieu à la possibilité de jouer une carte dans son tableau, donc par conséquent une phase Développer ou une phase Coloniser
  • Bonus (terme officiel) : avantage récupéré par le(s) joueur(s) ayant joué la carte action de la phase en cours
  • Programmation : début du tour, où les joueurs choisissent leur cartes actions

Anticipation des actions adverses

Un impact logique au fait de jouer non pas une mais deux cartes actions par tour et par joueur est que plus de cartes peuvent être posées entre deux programmations. Ainsi, si j’estime mal les actions que va choisir mon adversaire, je peux potentiellement “subir” plus de phases imprévues (notamment des phases de pose) avant de pouvoir rectifier le tir.

Exemple : ne pas avoir anticipé un nombre d’actions de pose important

  • Variante Experts : j’ai choisi 2 actions Développer et mon adversaire a choisi 2 actions Coloniser, soit 4 phases de pose au total dans ce tour. Potentiellement, je n’aurais donc pas assez de cartes en main pour profiter des 4 phases, ou alors avec une main quasi vide au tour suivant.
  • Variante Classique : j’ai choisi 1 action Développer et mon adversaire à choisi 1 action Coloniser, soit uniquement 2 phases de pose. Potentiellement, si ma main est déjà presque vide, je déciderais de lancer une action Consommer - Vente au lieu d’une 2e action Développer, pour regonfler ma main.

Le fait d’avoir des programmations plus rapprochées (moins de phases possibles au maximum entre deux programmations) rend l’anticipation et l’ajustement aux choix adverses plus faciles.

Gestion du timing

Nouvel impact logique, mais le fait de pouvoir enchaîner dans le même tour 2 phases de pose, et que ces deux phases seront toutes les deux résolues AVANT les phases numérotées suivantes peut permettre de bénéficier d’un effet de carte posée dans le même tour, qui n’aurait pas agit immédiatement dans la Variante Classique.

Cette modification est relativement marginale, et n’a que très peu d’impact sur le jeu à mon sens.

Exemple : poser deux développements avant un monde dans le même tour

  • Variante Experts : j’ai choisi deux actions Développer et mon adversaire à choisi Coloniser + Consommer : Vente. Je place mes deux développements, à savoir Robots Réplicateurs ( -2 au coût des mondes) et Robot Terraformeur (+1 carte si pose de monde). Puis, lors de l’action Coloniser lancée par mon adversaire, je pose un monde. Je peux donc bénéficier des deux effets de mes développements fraîchement posés (coût -2 et +1 carte). Mon adversaire quant à lui joue son monde et réalise sa vente.
  • Variante Classique : j’ai choisi au 1er tour Développer et mon adversaire à choisi Coloniser. Je place mon développement Robots Réplicateurs, puis ensuite mon monde, en ne bénéficiant cette fois pas de l’effet +1 carte. 2e tour, j’ai choisi de nouveauDévelopper et mon adversaire à choisi Consomer : Vente. Je pose désormais mon Robot Terraformeur, et mon adversaire réalise sa vente. La situation est donc identique à la Variante Expoerts, sauf que j’ai pioché une carte de moins.

Remarque : il existe aussi des situations où la Variante Classique serait plus profitable, notamment si j’ai des effets de pioche en phase Consommer et/ou Produire. En effet, pour enchaîner deux poses du même type, la Variante Experts implique de faire ces poses AVANT la récupération des +X cartes en phase suivante, alors que sur la Variante Classique j’aurais pu éventuellement bénéficier de pioches de cartes entre ma 1er

première et ma deuxième pose.

La gestion du timing et de l’ordre d’activation des phases existe, bien sûr, déjà en Variante Classique : si mon adversaire a choisi Développer et que j’ai choisi Consommer : Vente, je peux éventuellement poser mon développement Taxe à l’export (+1$ à la valeur d’une ressource lors d’une vente), et ainsi utiliser l’ordre des phases (ici Développer avant Consommer) pour bénéficier de mon effet le tour même où la carte est posée.

Cependant, la Variante Experts introduit cette notion de double phase de pose en plus qui vient renforcer cet aspect (mais qui reste toujours anecdotique :grin: ).

Cumul des bonus Explorer et Consommer

La possibilité de choisir deux actions par tour permet de pouvoir conduire les phases Explorer et/ou Consommer en appliquant le cumul des deux bonus :

  • Pour la phase Explorer, cela revient donc à piocher 7 cartes et à en garder 2. Cela peut permettre de voir une grande quantité de cartes tout en pouvant en conserver 2 si plusieurs cartes intéressantes sortent (ce que ne permettait pas le bonus unique +5/+0, qui certes cherchait déjà une belle quantité de cartes, mais ne laissait le joueur en conserver qu’une seule. Parfois frustrant lorsqu’on cherche un type de carte unique, comme des boosts militaires, des mondes militaires à forte valeur, etc.).
    Néanmoins, on pourrait objecter que sur la Variante Classique, il serait possible d’enchaîner sur deux tours consécutifs l’action Explorer : +5/+0, ce qui reviendrait à voir encore plus de cartes et pouvoir au total en conserver 2, même si le résultat serait là aussi légèrement différent.
  • Pour la phase Consommer, il est donc possible de vendre une ressource tout en valorisant les autres avec l’effet x2 lors de leur consommation pour les transformer en PVs. Sachant que ces ressources supplémentaires auraient sinon été consommées lors de la phase Consommer, mais sans doubler les points obtenus.
    Objectivement, il sera souvent plus efficace de combiner Consommer : Vente + Produire dans une stratégie de consommation pour enchaîner dès le tour suivant sur des cycles Consommer : x2 + Produire plutôt que de “perdre” un tour avec la combinaison de choix Consommer : Vente + Consommer : x2 en n’ayant donc pas produit, et ne pouvant donc pas consommer au tour suivant. Cependant, il existe quelques cas où cette option peut être pertinente (principalement si on dispose d’un stock de ressources sur le terrain, mais que l’action Produire serait en réalité plus profitable à l’adversaire).

Ces changements n’ont en pratique que très peu d’impact, même si parfois utiles :

  • la double exploration au premier tour en cas de main difficilement jouable, ou en fin de partie pour essayer de toucher un développement de valeur 6 ou un gros monde,
  • la double consommation pour piocher et gagner des points. Cette situation sera à mon sens assez rare, mais peut exister :

Exemple : vouloir récupérer l’objectif 5 points de victoire en jetons ET piocher alors que j’ai déjà 1 PV et 3 ressources en jeu

  • Variante Experts : je choisis Consommer : Vente et Consommer : x2 en action. Je peux donc dans un premier temps vendre ma ressource Alien et piocher 5 cartes, puis consommer mes deux autres ressources sur des pouvoirs type “une ressource pour 1PV”. Ce qui avec le bonus x2 me permet d’atteindre les 5PVs en jetons pour réclamer l’objectif, tout en démarrant le tour suivant avec une main bien remplie.
  • Variante Classique :
    • si je choisis Consommer : Vente, je vends ma ressource Alien pour 5 cartes, mais je ne consomme mes deux autres ressources que pour 1PV chacune. J’ai donc uniquement 3PVs à la fin de la phase de consommation, et plus aucune ressource disponible pour récupérer rapidement les deux jetons manquants.
    • si je choisis Consommer : x2, je consomme potentiellement mes 3 ressources, je récupère 6PVs (largement assez pour remplir l’objectif), mais je n’ai rien vendu, et je n’ai plus de ressource à vendre au prochain tour. Je jouerai donc un moment avec une main réduite.

Valorisation relative des pouvoirs des phases de pose

Les phases de pose pouvant être déclenchées deux fois lors d’un même tour (si un joueur joue deux fois l’action), cela signifie aussi logiquement que les effets du joueur applicables sur cette phase peuvent se déclencher deux fois. A l’inverse, les effets sur les phases hors pose (Explorer, Consommer, Produire) ne pourront mathématiquement s’appliquer qu’une seule fois par tour.

Cela a un impact, notamment sur les effets plus ou moins équivalents à un effet de pioche de carte. Les effets de ce type sur les phases hors pose sont donc relativement affaiblis sur la Variante Experts si un des joueurs choisit deux actions de pose (identiques ou non).

Exemple : j’ai deux effets +1 carte en phase Développer et mon adversaire à deux effets “conserver une carte de plus” en phase Explorer

  • Variante Experts : je choisis deux actions Développer, mon adversaire choisit deux actions dont au moins une Explorer. Une seule phase Explorer est lancée (même dans le cas où les deux actions exploration auraient été choisies par l’adversaire), donc mon adversaire bénéficie une seule fois de ses effets, qui lui font un gain équivalent de +2 cartes. Puis, comme deux phases Développer sont jouées à la suite, je déclenche de mon côté deux fois mes effets sur cette phase, soit un total de +4 cartes en cumulé. J’ai donc pioché deux cartes de plus que mon adversaire (toutes choses égales par ailleurs).
  • Variante Classique :
    • 1er tour : je choisis l’action Développer, mon adversaire choisit une l’action Explorer. Il récupère donc +2 cartes avec ses effets, et je récupère à mon tour à la phase Développer +2 cartes avec mes propres effets
    • 2e tour : à nouveau, je choisis l’action Développer, mon adversaire choisit par exemple une nouvelle fois l’action Explorer. Rebelote, +2 cartes chacun grâce à nos effets respectifs, mais cette fois ci le cumul donne donc +4 cartes chacun sur les deux tours.

Les effets de pioche sur les phases hors pose sont donc potentiellement moins intéressants en Variante Experts car moins bien rentabilisés, alors que ceux des phases de pose ne sont pas impactés (remarque principalement valable sur les phases Explorer).

Sécurisation d’une vente

Pouvoir enchaîner deux actions dans le même tour permet au joueur de s’assurer de vendre une ressource d’un monde de trouvailles qui vient d’être posé, sans risquer de la voir disparaître à cause d’une phase Consommer qui serait intervenue juste après la pose du monde et avant sa phase de vente.

Cette possibilité de pouvoir enchaîner à coup sûr sur les actions Coloniser + Consommer : Vente est une mécanique importante pour s’assurer un approvisionnement en carte en main pour le joueur.

Exemple : enchaînement Coloniser + Consommer : Vente

  • Variante Experts : je choisis les actions Coloniser + Consommer : Vente, alors que mon adversaire choisit Consommer : Vente + Produire. Je peux donc poser mon monde de trouvailles, et vendre sa ressource dans la foulée, sans être impacté par les actions adverses.
  • Variante Classique :
    • 1er tour : je choisi Coloniser, et mon adversaire l’action Consommer : Vente. Je pose mon monde de trouvaille, mais la phase Consommer lancée par l’adversaire me force potentiellement à consommer ma ressource, sans pouvoir la vendre au tour suivant.
    • 2e tour : je pleure car je n’ai plus de ressource :sob:.

Cycle Consommation - Production

Psychologiquement, le fait de pouvoir enchaîner dans un même tour les actions Consommer : x2 + Produire donne l’impression que les stratégies de consommation se retrouve accélérées.
En pratique, enchaîner les actions sur deux tours en Variante Classique revient sensiblement au même (modulo les autres impacts de timing déjà évoqués lors des paragraphes précédents)

La Variante Expert ne renforce donc pas spécialement les stratégies de consommations (mais ne les affaiblit pas non plus).

Exemple : cycle Consommer : x2 + Produire

  • Variante Expert : je choisis les actions Consommer : x2 + Produire, et mon adversaire choisit Développer + Coloniser. L’adversaire pose donc deux cartes, et je peux de mon côté consommer mes ressources, et les produire à nouveau sur mes mondes.
  • Variante Classique :
    • 1er tour : je choisis Consommer : x2, et mon adversaire l’action Coloniser. L’adversaire pose son monde, et je consomme comme prévu mes ressources.
    • 2e tour : je choisis Produire, et mon adversaire l’action Développer. L’adversaire pose son développement, et je produis mes ressources.

Au final, le résultat est identique : 2 cartes posées pendant un cycle de consommation + production. Des potentielles différences existent entre les deux scénarios (par exemple si je posais au 2e tour en Variante Classique un développement avec un pouvoir de consommation intéressant), mais encore une fois liées au timing d’activation des phases, et non pas à un enchaînement plus rapide des actions.

Fin de partie et pose de cartes supplémentaires

La fin de partie est automatiquement déclenchée (sauf exception liée à des cartes particulières :wink: ) si un tableau comporte au moins 12 cartes. Par conséquent, en Variante Classique, sachant qu’au cours d’un tour il y aura au plus deux phases de pose, un développement et un monde (sauf exception liée à des cartes particulières :wink: :wink: ), un joueur finira au plus à 13 cartes dans son tableau.

En Variante Experts, étant donné qu’il peut y avoir jusqu’à quatre phases de pose dans un même tour (double Développer + double Coloniser), le nombre de cartes final dans un tableau peut théoriquement monter à 15 (voire plus avec des cartes particluière :wink: :wink: :wink: ).

Il est donc possible de réaliser des fins de parties très lucratives en points sur le dernier tour, en dépassant “largement” la limite des 12 cartes en jeu dans son tableau.

Exemple : pose de développement de valeur 6 et pose de mondes militaires alors que j’ai déjà 11 cartes dans mon tableau et 3 en force militaire.

  • Variante Expert : je choisis deux actions Coloniser, et mon adversaire choisit Explorer + Développer. Je profite de l’action développer de l’adversaire pour placer Nouvel Ordre Galactique (+2 en force militaire, X points en fin de partie, X = force militaire du joueur), puis je joue mes deux mondes, Poste avancé rebelle (valeur 5, 5PVs, +1 en force militaire) puis Flotte Alien Perdue (valeur 6, 4PVs, +3 en force militaire). Ce dernier tour me rapporte donc à minima 9 + 5 + 4 = 18PVs, en finissant à 14 cartes dans mon tableau. Si mon adversaire n’a pas pu placer deux gros mondes au dernier tour mais uniquement un développement 6 valant environ 10PVs, j’ai potentiellement pu creuser un écart de 8 points.
  • Variante Classique :
    • 1er tour : je choisis Coloniser,et mon adversaire l’action Développer. Je pose ici aussi mon développement, mais je ne pose donc ensuite qu’un seul de mes mondes (je finis donc à 13 cartes), et je récupère sur ce dernier tour “seulement” 6 + 5 = 11PVs, soit a peine plus que le développement à 10PVs posé par l’adversaire.
    • 2e tour : la partie est déjà finie :grin:.

Ce rush en fin de partie peut donc être assez impactant (d’ailleurs, il peut être pertinent en Variante Experts si on est en tête de ne pas faire de double pose au dernier tour pour éviter ce genre de situation ou l’adversaire peut finalement poser plus de points que nous, mais ceci est une autre histoire qui n’est pas le sujet du jour :wink: ).

Leader du prestige

Les effets liés au Leader du prestige de l’extension Au bord de l’abîme se déclenchant en début de tour, ils sont donc logiquement impactés par la Variante Experts et le fait qu’il y aura donc moins de tours de jeu.

Synthèse des changements

Nous avons donc vu plusieurs aspects du jeu qui pouvaient être modifiés avec la Variante Expertes pour 2 joueurs de Race for the Galaxy, et d’autres qui n’étaient que peu ou pas impactés :

Aspect du jeu Aspect modifié par la Variante Experte Impact
Programmation 2 actions à anticiper au lieu de 1 Fort
Timing et Déroulement des phases Utilisation effet phase antérieure de ce tour Faible
Timing et Déroulement des phases Cumul des bonus sur phase Explorer et Consommer Faible
Efficacité des effets Faiblesse relative des effets des phases hors pose Faible
Timing et Déroulement des phases Sécurisation d’une vente Fort
Timing et Déroulement des phases Cycle Consommer + Produire sur un même tour Nul
Fin de partie Pose de cartes supplémentaires Fort
Leader du prestige Réduction du nombre de tour Fort

Conclusion

La listes des modifications “pratiques” est finalement plus longue que ce qu’on pourrait initialement supposer, mais en réalité même les impacts identifiés comme Fort dans le tableau ci-dessus restent limités.

Personnellement, je pense que la principale raison pour laquelle la Variante Experts n’est pas recommandée aux débutants, c’est tout simplement pour ne pas les surcharger d’informations. En effet, découvrir Race for the Galaxy est déjà assez difficile dans l’appropriation des règles, des cartes (nombreuses) puis des icônes (claires une fois connues, mais pleine de subtilités au démarrage).

Réussir à n’oublier aucun des ses effets ou bonus lors d’une phase est déjà une victoire en soi sur les premières courses spatiales, donc "accélérer* virtuellement le jeu en rendant les tours plus denses semble effectivement inapproprié.

Une fois cet écueil passé, que dire de cette Variante Experte ? Rend-elle le jeu plus compliqué, plus profond ? Une fois n’est pas coutume, je serai à ce sujet… sans opinion.
En effet, malgré des milliers de parties à deux joueurs, j’ai (quasiment*) toujours pratiqué Race for the Galaxy en ligne sur le site Board Game Arena, où cette Variante Experts est de toute façon la norme car obligatoire à deux joueurs. En l’absence de point de comparaison, je ne peux donc pas faire mieux que ce qui a été proposé aujourd’hui, à savoir lister de façon théorique les impacts de cette variante et tenter de les estimer.

(*) : depuis désormais deux semaines, je suis mathématiquement obligé d’ajouter ce quasiment vu que je comptabilise désormais 1 partie sur un jeu physique :grin:.

Cependant, il est toujours intéressant, lorsque qu’une variante est présentée de façon officielle dans une règle, de s’interroger sur ce qu’elle apporte et ce qu’elle modifie, afin d’estimer si ces changements vont dans le sens que le joueur attend vis-à-vis du jeu ou pas du tout. Bien que certains cas feront globalement consensus, il n’y a pas forcément un choix meilleur que les autres, chacun choisira selon ses goûts.

Dans le cas spécifique de la Variante Experts de Race for the Galaxy, les changements semblent à première vue assez mineurs, et impliquent juste une plus grande anticipation sur le choix des actions adverses. Cependant, beaucoup d’effets de bord (impactant ou nous) ressortent finalement de cette simple modification consistant à jouer deux actions par tour au lieu d’une.

Y réfléchir de façon méthodique et analytique comme dans cet article n’est évidemment pas nécessaire (d’ailleurs avant de m’atteler à sa rédaction, je n’avais jamais vraiment fait cet exercice, que je ne garantis d’ailleurs pas comme 100% fiable et exhaustif :grin: ). L’apprentissage par la pratique sur des parties permet d’acquérir plus ou moins consciemment les mêmes notions que celles présentées ci-dessus.

Mais faire l’effort de rationaliser ses pensées (ou tout du moins de tenter d’y arriver) autour de nos jeux les plus réguliers, afin de théoriser dessus est un exercice que j’apprécie, aussi inutile qu’intéressant, et que je vous encourage à pratiquer.

Ça Vaut le Coup d’essayer !

Enfin, quitte à réfléchir sur des notions abstraites, vous serez peut être plutôt tentés de faire travailler votre cerveau sur celui que je qualifierais du meilleur des jeux abstrait, Gyges (appellation qui n’engage malheureusement que moi :grin: ), qui était le sujet principal de l’épisode précédent :

9 « J'aime »

Je suis surpris de ces conclusions, que je ne remets pas du tout en question d’ailleurs.
Il me semble être passé très vite de la variante classique à celle experte après la découverte du jeu, ceci explique peut-être cela.

On m’aurait posé la question de savoir si cela impactait beaucoup le jeu, j’aurai répondu oui, comme ça, au feeling, sans réelle réflexion derrière, notamment sur le timing général (petit effet quand même) et même sur le cycle consommer/produire sur un même tour (impact pourtant nul dans ce cas comme tu l’as démontré).
Le tableau de synthèse est édifiant à ce niveau là (petite correction à faire dans la colonne impact, le terme faible a été remplacé par deux fois par fiable)

Article très sympa et à la conclusion surprenante pour ma part, merci, ça valait le coup !
:+1:

1 « J'aime »

La variante expert est plus dynamique que le jeu std à 2 joueurs.
J’ai un partenaire qui m’a demandé de revenir au jeu standard, et mes souvenirs sont un jeu moins rapide (artificielllement) et moins “agréable”.

J’adore RFTG, néamoins je trouve que la configuration idéale est 3 joueurs. car la partie rush suceptible d’apparaitre avec la variante expert est moins possible et il faut lire les 2 jeux des adversaire et il y a des triangulaire de guessing parfois amusante…

Avec la variante expert, votre tableau de carte pourrait finir à 17 cartes!!! 11+ 2 Dev +2(x2) colonisation (avec logistique améliorée)

Merci de remettre ce bon jeu sur le devant!!!

Et même plus avec la carte (il y en a peut-être plusieurs) qui termine la partie à 14 cartes au lieu de 12 :wink:

oh oui! bonne remarque, elle m’avait échappé celle ci!!

Merci pour ton retour, et effectivement il faut être très critiques sur mes conclusions.

Premièrement, moi aussi j’ai quasiment exclusivement joué à deux directement avec la variante experts, donc je manque complètement de recul pratique sur la variante classique.
Peut être qu’avec quelques dizaines de partie en variante classique, la moitié de mes analyses pour l’instant purement théoriques seraient complètement revues ! :grin:

Ensuite, je pense que chacun dés changement impacte le jeu, mais pas forcément la façon de l’appréhender (en gros un impact faible veut pour moi dire que ça ne change pas fondamentalement la façon de jouer qu’on soit en variante experts ou classique).

Enfin, j’ai beau avoir écrit liste exhaustive, en réalité je suis un fieffé menteur, car beaucoup d’exemple et même de potentiels nouveaux points n’ont pas été abordés.

Par exemple si je pense avoir un meilleur moteur de consommation je peux être tenté de lancer produire. Mais si l’adversaire a lancé de son côté deux coloniser et que la pause de deux mondes lui permet d’avoir finalement un meilleur moteur de conso que le mien, j’ai joué pour lui. Alors qu’en variante classique l’adversaire n’aurais posé qu’un monde avant la production.
L’impact sur le jeu peut être plus fort en variante experts, mais savoir que l’adversaire peut poser un monde et profiter de la production existe aussi en variante classique. Du coup, je ne considère pas ça comme révolutionnaire, et c’est un peu lié aux anticipations et aux timings, tout en étant un cas un peu différents…

De même, je n’ai pas évoqué le fait qu’avoir plus de pose potentielles dans un tour change l’impact de la limite du nombre de cartes en main (gérer 2 ou 4 poses avec par défaut 10 cartes max ce n’est pas la même chose).

Bref, article un peu péremptoire dans la forme mais en réalité tout à fait questionnable sur bien des points. :slight_smile:

L’idée était surtout d’ouvrir le débat :grin:

Et merci pour la vigilance sur la coquille faible / fiable ! :pray:

Ha mais je ne critique rien du tout, hein, je disais juste ce que j’aurai été susceptible de répondre à chaud, sans recul, le degré zéro de l’analyse, quoi.

Là, à lire tes raisonnements, avec un argumentaire aussi étayé, je ferme juste mon clapet et j’admire.
Pire que ça, je te crois sur parole !
(Mais je relirai quand même ça ce week-end, uniquement parce que faut pas déconner. Et qu’en plus, ça m’intéresse).

En même temps, c’est dans la nature même de ce jeu que de pratiquer le rush vers la fin dès lors que tu mènes la danse.
Il est “prévu” par le jeu que celui ou celle qui traîne à la cool en mode jeu de gestion se fasse punir (il est facile de coloniser ou développer à pas cher pour se rapprocher très vite de la fin de partie, même si ça peut être à double tranchant en cas d’écart insuffisant).
Sinon, ça s’appellerait Take Your Time For The Galaxy, pas Race :wink:.

Au contraire, je trouve tes remarques pertinentes, et je serais très content d’avoir des retours critiques (au sens d’esprit critique, remise en question) sur ce que j’écris pour avoir d’autres points de vue ! :slight_smile:

C’est pas parce que j’écris des pavés qu’ils sont forcément justes, et si j’essaye de détailler, c’est justement pour que ce soit « réfutable » et que quelqu’un puisse contre argumenter au besoin pour enrichir le débat en relevant d’éventuelles incohérences (à tort ou à raison). Donc n’hésite surtout pas si tu as des remarques ! :+1:

D’ailleurs si ça se trouve quand je me relirai dans une semaine, je ne serai plus d’accord avec moi même :grin:

J’avoue que de mon côté, après quelques parties de découverte à 3 joueurs, j’ai rapidement préféré et pratiquais exclusivement ensuite la configuration à 2 joueurs. Je trouve que le jeu est beaucoup plus “méchant” et interactif comme ça, et aussi plus construit (même si de toute façon trop rapide pour ne pas dépendre régulièrement du hasard du tirage).

Et je rebondis sur cette partie. Il y a beaucoup d’impact que je n’avais pas clairement en tête avant de démarrer la rédaction de cet article, mais celui ci faisait parti de ceux que j’avais identifié, car de mémoire j’en avais déjà discuté avec un trictracien (@ocelau peut être en commentaire sur des avis ? ).
Sur cet aspect, je pense vraiment que c’est un effet psychologique, mais comme le dit @romanus la variante expert rend le jeu plus “dynamique”, donc tout semble s’accélérer, y compris les cycles conso + prod, mais à mon sens pas plus que le reste.

Merci pour cette analyse bien étayée :+1:

J’ai énormément joué à 2 et essentiellement en mode basique. Le plus gros avantage pour moi qui ressort d’ailleurs de l’analyse, c’est la capacité plus forte de combo dans les choix d’action. Associé avec le rythme de plus rapide de la partie, ça donne à cette variante experte une sensation plus grisante. Mais pour moi l’avantage s’arrête là.

Le premier gros souci que je lui vois c’est qu’il n’y a aucune possibilité de temporisation, de rattraper un mauvaise départ. Loic dit souvent qu’il peut prédire le vainqueur d’une partie dès les premières mains, je ne serais pas aussi catégorique, sauf à 2 joueurs expert. Une partie en mode experte, ça va se jouer en 5 tours, si la main de départ est médiocre, c’est perdu avant même de commencer. Et si c’est équilibré, le premier tour va être décisif.

L’autre souci, un peu lié , c’est que je trouve que ça stéréotype encore plus les stratégies, prod-conso ou dev-colonisation. En mode normal, il m’arrive parfois de faire un explorer pour voir où orienter mon jeu. L’adversaire n’aura fait qu’une action, ça me laisse une marge. Et je pars parfois militaire pour finir conso-prod ou inversement (suivant la main et aussi le developpement adverse). En expert, il faut d’office que tu programmes ta 2nd action.

Dernier souci, ça baisse encore plus l’interaction :

  • on a un meilleurs aspect combo donc moins besoin des actions adverses.
  • Tom Lehman mettait souvent en avant l’importance du guess dans ce mode puisqu’on a moins de temps et qu’il est donc plus crucial. Sauf que je trouve le guess bien moins subtil: on a 1 chance sur 5 de tomber sur le bon choix en mode normal, du coup 2 sur 5 en mode expert. Et comme on est dans des jeux plus stéréotypés, on a en général moins de risque de se planter. Typiquement un joueur qui part militaire, s’il a un minimum de cartes en main il y a de très fort chance qu’il va coloniser. Aucun intérêt pour lui à tenter une passe, le jeu est bien trop court pour ce luxe

Bref, en gros pour moi le jeu expert c’est du “no brain” : stratégie récitée, importance du hasard. D’ailleurs à un moment j’ai joué sur BGA pour affronter d’autres joueurs et j’ai constaté ça : on est en mode speed, j’avais à peine fini mon tour que l’adversaire avait déjà planifié son prochain tour, impossible qu’ils aient pu estimé raisonnablement ce que j’allais faire.

En fait, plus j’y pense, et plus le truc qui me titille c’est au niveau de la phase de programmation.
Le fait d’avoir deux actions à programmer d’un coup me semble produire un gros gap tactique entre variante classique et expert.

Par exemple :
Variante classique : je joue Explorer. Au tour suivant, je joue Coloniser.
Variante expert : je joue explorer + coloniser.
Si je reste sur cette trame, ok, impact faible.

Mais admettons que j’ai tiré une carte de Développement au cours de la phase d’exploration qui me semble beaucoup plus pertinente au niveau de son effet immédiat que la colonisation que j’avais prévu.
Du coup,
Variante Classique : pas de souci, au tour suivant je remplace Coloniser par Développer
Variante Expert : Ha ben m****, j’en fais quoi de mon Coloniser ?
Je le joue quand même, alors que l’action va me coûter potentiellement une blinde qui va me poser une nouvelle problematique pour poser mon Développer au tour suivant ? Je renonce à Coloniser, quitte à laisser mon adversaire avancer tranquillement sur son tableau ?

J’oublie peut-être de prendre en compte quelque chose dans cette réflexion, mais j’ai l’impression que ça change quand même pas mal sur l’anticipation, le guessing, et donc la stratégie que je vais pouvoir déployer.

Marrant, je crois que ma réflexion est à l’opposé de la tienne ! :grin:

(garanti sans trucage, vu qu’on rédigeait nos messages en même temps)

Et par rapport à cette phrase

j’ai un peu de mal à comprendre en quoi c’est un problème, étant donné que c’est un jeu à combo où l’on va construire son tableau en fonction de l’axe stratégique qui nous semble le plus gagnant.
RFTG n’est pas un jeu où l’on gagne en faisant un peu de tout, mais où l’on doit optimiser au maximum un même “schéma” de jeu vers lequel notre main et le tirage des cartes va nous orienter.
Je dis un même schéma, mais ça c’est dans l’idéal, on est totalement tributaire des cartes et l’on doit donc s’adapter continuellement (aspect tactique du jeu).

Vos interventions sur le fait d’en duel jouer 2 cartes chacun me rappelle un peu la variante Duel de Citadelles. Je vous accorde que les similitudes sont loin d’être parfaites. Par exemple, il n’y a pas, à Citadelles, d’actions “communes” avec un bonus pour celui qui initie.

Mais sinon, dans le principe, cela rapporche de mon point de vue, le jeu en duel d’un jeu à 3+ joueurs. On a un peu plus de rythme et de cartes jouées. Et je trouve malgré tout, qu’on peut y agir de façon un peu plus tactique. :wink:

Justement ton exemple est intéressant. Tu as un trouvé un Dev intéressant mais tu as fait coloniser, du coup 2 options:

  • tu restes dans ta ligne de conduite et tu colonises. Du coup ton explorer n’a servi à rien (ok tu pourras développer le tour d’après… si la partie dure jusque là et tu n’auras pas pu profiter de ton dev à ce tour)
  • tu renonces à ta colonisation parce que ce dev est vraiment bien. Du coup tu perds une action et encore une fois vue la vitesse de partie il faut vraiment que le dev vaille la peine d’avoir ainsi perdu un coup (dont peut-être l’adversaire lui a profité).

Pour l’aspect tactique je pense qu’on dit la même chose :slight_smile: , il ne s’agit pas de changer du tout au tout, c’est une adaptation à l’adversaire. Race a de l’ADN de Puerto Rico, ça reste un jeu où au delà des combos, la partie va se jouer au fait qu’on profite plus des actions que les adversaires. Typiquement je prévois un prod conso, mais rapidement mon adversaire pose des cartes à moteur de pioche en prod. Du coup je vais peut-être garder ma prod-conso mais prendre un peu plus de temps pour augmenter la puissance de mon moteur pour nourrir le moins souvent possible mon adversaire

En lisant ce que tu réponds, je suis OK sur ça, pas de problème.

Si j’ai parlé de “réflexion opposée à la tienne”, c’était en réaction au fait de parler de stratégie stéréotypée (ce que tu sembles concevoir comme étant négatif, et moi non), et que tu dises

qui me plonge dans un abîme de perplexité (si si, carrément :grin:).

L’exemple que tu as repris montre pour moi que la tactique peut rapidement prendre le dessus sur la stratégie, et que du coup, le récital n’est pas toujours si facile à réciter.

D’autant que dans ce même exemple, les manières de répondre au dilemme sont diverses et variées.
Un exemple : on n’est pas obligé de renoncer à la colonisation, on peut par exemple juste changer de monde, parce qu’il interagirait au moins un peu avec le développement en question ou un autre déjà posé, et que celui-ci ne consommerait pas un nombre de ressources empêchant la pose du développement ultérieurement, etc…
Les possibilités sont tellement multiples à ce jeu que le “no brain” de la variante expert, je ne le comprends pas. Ici les possibilités de choix ont été démultipliées juste par le tirage d’une carte qui remet le “plan” en question, au moins temporairement.

Pour ce qui était de l’exemple, il était à la base surtout destiné à réagir à cela

Ce qui revient à dire que sur la phase de programmation, les conséquences sur la partie entre variante Classique et Expert ne sont pas flagrantes, on va dire.
Or, pour moi, le “champ des possibles” (ça claque, j’aime bien) ouvert par l’une ou l’autre des variantes, sur cette phase précisément, n’est pas le même.
D’où mon interrogation.
Si je suis convaincu par la nature “mineure” de certains changements qui me semblent avoir été parfaitement explicités (et synthétisés dans le tableau) par MMM, je m’interroge sur celui-ci précisément (simple ou double programmation, donc).

J’avoue le “no-brain” est un peu provocant :yum: . J’ai quand même un minimum confiance envers l’auteur et ceux qui jouent ainsi pour bien croire qu’il y a un panel de choix. Juste qu’il me paraît plus restreint du fait qu’on s’engage sur 2 actions de suite contre 1 à la fois en temps normal.

Il y a bien sûr des choix en expert, mais il me semble plus restreint par la programmation serrée. Dans cet exemple, certes il y aura de la finesse de choix par rapport au monde que je prévois de faire, mais ça reste globalement de la déclinaison de nuance de la seconde action que j’ai choisi. En mode normal, j’aurais fait mon exploration et au tour suivant je reste avec un choix assez libre de mon enchainement:

  • faire une colonisation comme a priori je pensais
  • me rabattre sur un dev parce qu’effectivement j’ai trouvé un truc sympa
  • je pourrais même refaire une explo (parce que je cherche vraiment quelque chose ou simplement je veux faire une explo+1+1 pour étoffer ma main et poser une grosse carte.

Variante expert, c’est accordé plus d’importance à la programmation. Et de manière général, plus on fige une programmation et plus on restreint nos choix et on s’expose au chaos. C’est d’ailleurs là dessus que repose Colt Express qui demande de programmer 5 actions : la première est généralement maitrisée, et plus on résout et plus on s’expose à ce qu’elle soient peu pertinente. Bon Race n’en est pas à ce niveau, c’est juste une carte en plus de programmé, mais il y a pour moi ce risque d’avoir des actions sous-exploitée ce qui est vite fatale dans une partie qui va se jouer rapidement.

A voir que comme j’ai joué essentiellement en mode normal et peu et expert, il y a sûrement des subtilités et avantages que MMM a décrit que je n’ai pas bien appréhendé. Mais disons que pour moi ce sont 2 sensations de jeux différentes:

  • mode normal : jeu à petite touche d’action qui permet de jouer tout en réaction ou temporisation
  • mode expert : mise en avant des combos, de l’aspect rush, bonne sensation de vitesse

L’un s’assimile à un coureur de fond, l’autre celui du 100 m, donc en fait ça dépend du plaisir de courir qu’on cherche :slightly_smiling_face:

C’est bien, je vais pouvoir déprogrammer le tueur à gage.

Oui, mais dans ce jeu, moins de choix ne veut pas dire moins de réflexion, car ceux-ci se voient remplacés par des contraintes qui vont nous forcer à cogiter pour avoir à les subir le moins possible (c’est une autre forme de choix, on va dire, et ils sont cruciaux).

C’est en cela que je pense que le terme expert n’est pas usurpé, car les erreurs de programmation se payent bien plus chères qu’en mode normal.

Ok, je reprogramme le tueur à gage.