[CVC!#19] - Ca Vaut le Coup ! - Troyes - Jouer les Joutes de façon opportuniste

[Troyes ]

Ca Vaut le Coup !

Jouer les Joutes de façon opportuniste

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Bienvenue dans ce 19ème épisode de Ça Vaut le Coup ! , la série qui semble se maintenir en cette fin d’année, et qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

L’article d’aujourd’hui portera sur le jeu Troyes, et abordera l’utilisation d’une des cartes Activités rouges de niveau III, les Joutes, notamment dans le cadre d’une possession modeste en dés rouges.

Remarque : cet article présentera des exemples sur la configuration 3 joueurs, mais le concept restera transposable sur des parties avec un nombre de joueurs différent.

Analyse de la carte Joutes

En tant que carte Activité de niveau III, la carte Joutes va très logiquement permettre de générer des points directs :

A titre personnel, je pense qu’on peut classer les cartes à points en trois grandes catégories :

  • les cartes à activation classique (Pèlerinage, Sculpteur et Orfèvre), où la simple activation des cartes rapporte des points,
  • les cartes à consommation de ressources (Troubadour et Compagnon), où chaque activation demandera aussi au joueur de dépenser des ressources pour les convertir en points,
  • les cartes à activation conditionnée (Joutes, Capitaine, Verrier et Procession), où le joueur devra remplir certaines conditions pour pouvoir profiter des activations.

La carte Joutes tombe donc dans cette catégorie des cartes à activation conditionnée. Ces cartes sont souvent très intéressantes, car elle ne consomment pas de ressources supplémentaires pour le joueur, et on obtient généralement un très bon taux de gains en points si les bonnes conditions d’activation sont réunies.

Si des cartes comme le Capitaine ou le Verrier (qui scorent respectivement sur les cubes présents sur les Evénements et les cubes présents à la Cathédrale) demandent des conditions qui requièrent de la préparation sur les manches précédentes, les Joutes présentent l’avantage de dépendre d’une condition binaire, qui peut se remplir de façon très opportuniste.

Comment réussir à activer les Joutes sans avoir de nombreux dés rouges ?

La condition d’activation des Joutes, à savoir avoir le plus grand total de valeur rouge dans son quartier, est évidemment d’autant plus simple à atteindre que le joueur possède un nombre conséquent de dés rouges dans son quartier.

Cependant, nous allons voir que, même avec un seul dé rouge dans son quartier (le minimum nécessaire pour prétendre activer les Joutes), si le joueur dispose de ressources (deniers et influences) en quantité suffisante, il est possible de réaliser une ou deux activations des Joutes de façon rentable.

Concept théorique

Afin de pouvoir atteindre le plus grand total de valeur rouge avec un nombre de dés rouges limités dans son quartier, il n’existe que deux axes possibles :

  • Acheter les dés adverses : les dés utilisés pour l’activation de la carte Joutes ne sont plus pris en compte dans l’évaluation du total de valeur, acheter les dés adverses diminue donc mathématiquement le seuil à dépasser avec vos propres dés. Cette solution sera particulièrement efficace sur les dés adverses de forte valeur, en particulier les 6, qui garantissent déjà à eux seuls deux activations de la carte, soit 4 points. Il sera souvent nécessaire en début de tour d’acheter 2 dés dans les différents quartiers adverses ou neutre, il faudra donc de prévoir 8 deniers pour l’achat du lot (auxquels il faut ajouter les 5 deniers de coût de la carte Joutes).

  • Relancer/Retourner ses dés : avec un stock d’influence suffisant (par exemple a minima 6 d’influence, sans compter l’éventuel ajout de 2 influences pour recruter un meeple en tant qu’homme de métier), chaque dé du quartier du joueur peut être considéré comme un 5 ou un 6 potentiel (d’abord une ou deux premières relances pour obtenir un 5 ou un 6 directement, ou sur l’obtention de valeurs 1 ou 2 utiliser un retournement pour 4 influences).

La combinaison de ces deux possibilités permet à chaque joueur de potentiellement devenir de façon temporaire le détenteur de ce fameux plus grand total de valeur rouge. Comme mentionné, il sera nécessaire de conserver un stock de deniers et d’influence conséquent pour être en mesure d’agir de façon efficace à n’importe quel moment.

Il faut aussi garder à l’esprit que l’opportunité d’activation des Joutes pourra intervenir plus tard dans la manche, et pas nécessairement sur les premières actions. Par exemple, si vous avez un unique dé rouge de valeur 1 ou 2 dans votre quartier, il est probable qu’il ne soit pas utilisé pendant plusieurs coups. Et si au moment où votre tour revient, vos adversaires ont déjà utilisé certains de leurs dés rouges, il est probable que cela ait pu vous ouvrir des possibilités.

Avoir un dé faible dans son quartier est parfois un avantage, car c’est un dé souvent inutile pour les adversaires. Mais c’est aussi un dé qui peut potentiellement se transformer en haute valeur à coup d’influence à votre tour.

Remarque complémentaire : comme souvent, l’opportunité de jouer sur les Joutes sera aussi conditionnée au fait qu’a minima le spot d’homme de métier à 2 points soit encore disponible. Car payer le coup de placement sur la carte activité sans bénéficier des points associés diminue fortement le seuil de rentabilité de l’activation.

Exemples pratiques

Exemple 1

Supposons être dans la situation suivante. C’est à vous de jouer, la carte des Joutes est évidemment disponible (sinon cet exemple aurait été très mal choisi :grin: ) et l’ensemble des 6 dés rouges sont encore en jeu, avec la répartition suivante :

  • Quartier Vert (vous) : 1 rouge (1 dé)
  • Quartier Bleu : 6 rouge + 2 rouge (2 dés)
  • Quartier Orange : 4 rouge + 1 rouge (2 dés)
  • Quartier Neutre : 2 rouge (1 dé)

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A première vue, vous êtes très mal placé pour envisager de jouer les Joutes, en étant le joueur avec le plus petit total de valeur rouge.

Cependant, on constate qu’en “supprimant” uniquement deux dés adverses, le 6 rouge du joueur Bleu et le 4 rouge du joueur Orange, la plus grande force restante dans un quartier serait donc un total de valeur rouge de 2 dans les quartiers Bleu et Neutre, un seuil relativement facile à dépasser.

Cela signifie donc qu’en jouant sur les deux leviers présentés précédemment (achat de dés adverses + relance de vos propres dés rouges faibles), il est tout à fait possible d’envisager d’activer les Joutes de façon très rentable :

  • Acheter les dés adverses : acheter le 6 rouge et le 4 rouge coûtera donc un total de 8 deniers (4 deniers par dé pour un lot de deux)
  • Relancer/Retourner ses dés : ici il est nécessaire qu’avec notre unique dé rouge nous puissions obtenir un total de valeur rouge supérieur strict à 2, donc à minima un 3. Nous pouvons donc raisonnablement miser sur des relances unitaire à 1 point d’influence, avec :
    • 1 chance sur 2 de dépenser 1 seul point d’influence
    • 3 chances sur 4 de dépenser au plus 2 points d’influence
    • 7 chances sur 8 de dépenser au plus 3 points d’influence
    • 15 chances sur 16 de dépenser au plus 4 points d’influence

Remarque : évidemment, il est toujours possible d’opter pour le choix de directement dépenser 4 points d’influence pour retourner 3 dés et ainsi transformer à coup sur notre 1 rouge en 6 rouges. Cependant, à moins que cette option soit utile aussi vis à vis des 2 autres dés retournés, je déconseillerais de l’utiliser dans ce cas, car statistiquement moins rentable que de jouer les relances unitaires.

Si je pars donc sur un scénario moyen à 2 lancers pour réussir à dépasser la valeur 3 pour notre dé rouge, et que j’ajoute le prix d’activation de la carte Joute de 5 deniers, cela signifie donc que pour un total de 13 deniers + 2 influences + 1 habitant je pourrais activer les Joutes 3 fois (6 + 4 = 10 pour mon lot de dés rouge, à diviser par 3, soit 3 activations).

Je peux donc scorer avec cette action un total de 9 points pour 13 deniers + 2 influences + 1 habitant (6 points d’activation + 3 points d’emplacement d’homme de métier), tout en ayant donné 4 deniers à chacun de mes adversaires, mais en leur ayant supprimé un dé “fort” à chacun.

Ce ratio est déjà tout à fait honorable pour une action, mais en supposant que j’ai par exemple a minima un cube disponible sur la carte Forgeron (+5 à la valeur d’un lot rouge), je peux le dépenser pour passer mon lot rouge d’une valeur de 10 à une valeur de 15, soit 5 activations des Joutes (au lieu de 3).
Cela porterait donc le total de points obtenu pour cette action à 13 points (10 points d’activation + 3 points d’emplacement d’homme de métier), toujours pour un coup de 13 deniers + 2 influence + 1 habitant ( + 1 cube du Forgeron, mais qu’il faudra de toute façon bien dépenser un jour :grin: ). Un ratio qui devient tout simplement excellent !

Exemple 2

Supposons maintenant que vous ayez déjà placé au cours d’une manche précédente un homme de métier sur la carte Joutes, et que la répartition des dés rouges à votre tour de jeu soit la suivante :

  • Quartier Vert (vous) : 1 rouge + 2 rouge (2 dés)
  • Quartier Bleu : (0 dé)
  • Quartier Orange : 6 rouge + 4 rouge (2 dés)
  • Quartier Neutre : 5 rouge (1 dé)

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La présence de 2 dés rouge de faible valeur dans votre quartier donne directement l’envie de les retourner pour devenir facilement le majoritaire en total de valeur rouge, et ensuite acheter par exemple le 6 rouge de Orange et le 5 rouge du joueur Neutre pour activer trois fois les Joutes, soit 6 points pour 8 deniers.

Remarque : dans le scénario ci dessus, on constate qu’après l’achat des dés adverses, il suffit de dépasser un total de 4 en valeur rouge pour être le seul à marquer des points. Il serait donc potentiellement plus judicieux, à la place du retournement de dés pour 4 influences, de simplement relancer le dé de valeur 1 pour espérer faire un 3 ou plus (2 chances sur 3 de réussir en un lancer, 8 chances sur 9 en deux lancers, donc quasiment 90% de chance d’arriver au résultat voulu pour 2 influences au lieu de 4).

Cependant, il est aussi possible dans la situation présente de potentiellement mieux rentabiliser le retournement de dés à 4 influences. Vous pouvez par exemple choisir après le retournement de constituer un lot avec votre dé 1 devenu 6 rouge et le dé 6 rouge de Orange.
Cela consomme certes un de vos propres dés, mais vous permettra d’activer les Joutes quatre fois à moindre coût (car en achetant un seul dé adverse), soit 8 points pour 4 deniers, un excellent ratio.

Remarque : dans ce dernier cas, avec un total de valeur rouge de 5, vous restez majoritaire après l’achat du dé 6 rouge de Orange, à égalité avec le joueur Neutre. Cependant, étant donné que ce dernier ne marque pas réellement de points, une égalité avec lui équivaut à une supériorité stricte en pratique.

Cartes de soutien utiles

On a pu observer sur un des exemples précédents que le Forgeron pouvait être très efficace pour gagner des activations supplémentaires sur les Joutes, avec 2 voire 4 points supplémentaires pour un cube.

A l’inverse, les autres cartes de support rouge, à savoir :

  • le Templier : un dé blanc compte comme deux dés rouges
  • le Milicien : un lot de dés jaunes compte comme un lot de dés rouges

ne seront pas spécialement utiles pour activer les Joutes de façon opportuniste en détenant globalement peu de dés rouges, car une grosse part de la tactique présentée aujourd’hui implique de devoir acheter les gros dés rouges adverses, et rend donc de toute façon caduc l’utilisation de ces deux cartes Activité de support.

Remarque : le Templier (principalement) et le Milicien (dans une moindre mesure) restent par contre des cartes utiles pour exploiter les Joutes dans un contexte où vous êtes déjà majoritaire en total de force rouge sans avoir à acheter des dés adverses.

Conclusion

Les Joutes sont une carte à point extrêmement rentable, et qui ne demande pas forcément d’avoir un nombre de dés rouges supérieur à ceux des adversaires en début de manche pour être activée de façon efficace.

Plusieurs situations peuvent donner au joueur qui possède a minima un dé rouge dans son quartier l’opportunité de pouvoir exploiter cette carte Activité, en achetant les dés rouges adverses et en modifiant à coup d’influence les valeurs de ses propres dés. Ces occasions ne doivent pas être négligées, car elles peuvent représenter des gains conséquents en points de victoire.

Cependant, réussir à réaliser ces actions (acheter les dés adverses et modifier la valeur de ses propres dés) demandera un certain stock de deniers et d’influence. Attention donc à ne pas dépenser inutilement vos ressources pour des coups moins rentables.

Réussir à repérer le bon moment pour lancer ce type d’activation demande une certaine concentration sur les premières parties, mais peut vite devenir un automatisme (et un atout ! :wink: ) avec un peu de pratique. C’est un réflexe qu’il convient de travailler pour maximiser ses chances de gains.

Ça Vaut le Coup d’essayer !

Et si vous êtes demandeur de toujours plus de Troyes, vous pouvez retrouver un précédent épisode qui lui était déjà consacré juste ici, qui parle de placement des habitants dans les trois bâtiment Palais, Évêché et Hôtel de Ville :


(et merci à @proute pour les photos de dernière minute pour illustrer les situations décrites dans les exemples de l’article ! :pray: )

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