[Troyes]
Ca Vaut le Coup !
Placement de ses habitants en début de partie
Bienvenue dans ce septième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (sauf lorsqu’il y a trois mois de pause) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
L’article d’aujourd’hui portera sur le jeu Troyes, et se concentrera autour de quelques réflexions sur les actions disponibles en début de partie, et une proposition de placement des habitants initiaux du joueur dans les bâtiments en conséquence.
Remarque : cet article portera exclusivement sur la configuration 3 joueurs, avec donc 5 meeples habitants à placer dans les bâtiments par le joueur. Quelques réflexions resteront valables sur des configuration différentes, mais le nombre d’habitants disponibles en début de partie étant dépendant du nombre de joueurs, la déclinaison opérationnelle ne sera, elle, pas transposable.
Réflexions préliminaires
Réflexions sur les bâtiments
C’est la partie facile de l’article, où je vais enfoncer les portes ouvertes des 3 bâtiments (le Palais, l’Evêché et l’Hôtel de ville dans l’ordre rouge - blanc - jaune).
Globalement, avoir un maximum d’habitants dans les bâtiments est une bonne chose. Certes, les emplacements au Palais et à l’Evêché coûtent en salaire à chaque début de tour, mais sachant qu’acheter un dé hors de votre quartier coûtera aussi a minima 2 deniers, il sera quasiment systématiquement plus efficace pour vous d’en générer un maximum via vos habitants.
Il sera donc naturel de vouloir conserver au maximum ses meeples dans les bâtiments, et donc faire un sorte qu’ils soient expulsés le plus tard possible.
Chaque bâtiment fonctionne de façon légèrement différente pour le placement des meeples, mais globalement la logique sera toujours relativement identique : privilégier en priorité l’emplacement qui est le moins susceptibles d’être victime d’un remplacement. Cela se traduira généralement par deux principes :
- prise de l’emplacement la plus éloigné de la sortie du bâtiment (pour l’Evêché et l’Hôtel de ville),
- prise de l’emplacement avec les plus gros chiffres, car même si les probabilité d’apparition sont les mêmes, les gros chiffres sont plus susceptibles d’être utilisés d’être utilisés pour déclencher d’autres actions que les petits, car plus efficaces sur les actions.
L’application de ces principes donne donc des zones plus intéressantes que d’autres :
- Palais : les remplacements sont directs, on privilégie donc les gros chiffres
- Evêché : on privilégie d’abord les emplacements les plus à gauche, et les gros chiffres en guise de départage
- Hôtel de ville : on privilégie d’abords les emplacements les plus à gauche, mais ensuite pas de règle spécifiquement établie. En effet, le chiffre 1 est le plus susceptible de servir à remplacer un habitant, mais le chiffre 6 est à l’inverse le moins susceptible de l’être. A titre personnel, je privilégie généralement la ligne 3-4 sur ce bâtiment, mais sans réel argument avéré efficace derrière.
Remarque : un critère de choix supplémentaire sur les bâtiments avec un remplacement en ligne pourrait être de choisir ou non de mettre plusieurs meeples sur la même ligne ou de privilégier des lignes différentes, une sorte de quitte ou double sur l’avancée de nos meeples vers la sortie. Diversifier les lignes peut être intéressant, car si seuls vos meeples sont sur une ligne, elle devient une cible de choix pour l’ensemble de vos adversaires. Alors qu’ils seront au contraire potentiellement moins enclin à vous chasser si cela rapproche aussi leur propre meeple de la sortie ou cela les évacue carrément du bâtiment.
Nous avons donc obtenu assez simplement un ordonnancement des places au sein de chaque bâtiment (même si cet algorithme de choix est très basique et imparfait).
Mais la vraie épreuve sera en réalité de choisir parmi les trois bâtiments lequel privilégier !
Réflexions sur les actions disponibles en début de partie
Durant le tour 1, vous allez avoir un nombre forcément plus limité d’actions, car seules les cartes Activité I seront en jeu.
Établissons déjà une liste exhaustive des actions potentiellement disponibles, par couleur de dés, incluant :
- les cartes Activité I
- les autres actions (événements, cathédrale, agriculture, placement d’habitant)
Petit rappel sur les cartes Activité I par couleur, sachant qu’évidemment une seule carte Activité sera disponible par couleur :
Pour chacune d’entre elle, nous allons essayer de déterminer son degré d’utilité potentiel en début de partie, au tour 1. C’est une notion assez subjective, sujette à interprétation et à débat. Pour simplifier les choses, je ne retiendrai donc que 3 niveaux sur cette échelle d’évaluation :
- utile : l’activation cette carte dès le tour 1 est a priori une action efficace, indépendamment du contexte.
- potentiellement utile : l’activation de la carte dès le tour 1 peut être efficace, mais uniquement si certaines conditions sont réunies.
- inutile : l’activation de cette carte au tour 1 est a priori contre productive.
En appliquant cette grille d’évaluation, on obtient pour chacune des cartes Activité de niveau I :
- rouge :
- Archer = utile : la carte permet de lutter contre n’importe quel événement à moindre coût, et son diviseur 2 permet de rentabiliser même les petits dés.
- Chevalerie = potentiellement utile : à la limite de l’inutile, mais il peut exister un monde où de gros événements sortent tour 1 et que des dés rouges adverses soient de valeur 4 ou plus pour rapidement exploiter efficacement cette carte. Mais on préférera généralement l’utiliser plus tard dans la partie, avec des bonus d’activation ou plus d’argent pour acheter deux dés six rouges et activer la carte trois fois.
- Diplomate = inutile : jugement un peu sévère sur cette carte, mais le début de partie est généralement un moment ou l’influence fera défaut. Or le Diplomate en requiert un certain nombre pour pouvoir être activé efficacement (c’est à dire au moins 2 ou 3 fois). De plus, l’influence récupérée en combattant les événements servira juste à compenser celle dépensée, sans augmenter le stock du joueur. Il est donc généralement préférable de différer l’utilisation de cette action à un moment où je joueur a un stock d’influence suffisant.
- blanc :
- Moine = utile : une carte extrêmement efficace, facile à utiliser par la suite. Placer des cubes sur cette carte, même s’il ne seront pas utilisés directement ce tour-ci ne sera jamais une action perdue, car ils trouveront nécessairement une utilité dans le reste de la partie.
- Prêtre = potentiellement utile : plus difficile à utiliser que le Moine car, pour l’exploiter au maximum de son potentiel, il faudra constituer des lots de 3 dés jaunes, chose pas forcément aisée. La carte reste cependant un bon atout avec les conditions réunies.
- Dîme = potentiellement utile : là encore, une carte moins flexible que le Moine, et pas toujours simple à optimiser dans la configuration 3 joueurs, même si potentiellement intéressante.
- jaune :
- Marchand = utile : la carte de base pour gagner de l’argent. Gardons bien en tête que l’argent, c’est des points en devenir !
- Meunier = utile : potentiellement un peu plus efficace que le Marchand si les conditions sont réunies, mais plus complexe à activer. Cette carte reste elle aussi une valeur sûre.
- Artisan = utile : un peu plus proche que ses deux soeurs de rejoindre la catégorie potentiellement utile, du fait que certains configurations pauvres en influence (coucou l’Hérésie) peuvent la rendre difficile à exploiter, mais cela reste marginal.
Pour finir il faut maintenant aussi prendre en compte les autres actions possibles du jeu, et refaire l’exercice.
Remarque : l’action de placer un meeple dans un bâtiment ne sera pas considérée, car toujours utile a priori et identique pour chaque couleur.
- rouge :
- lutte contre les dés noirs = potentiellement utile : dépendra principalement de la place du joueur dans l’ordre du tour.
- blanc :
- cathédrale = utile : récupération rapide et facile de points et d’influence, limite la contrainte de pertes de points en fin de partie, et peut permettre une grosse activation du Verrier en fin de partie si la carte sort en tour 3 ou une optimisation du personnage associé.
- jaune :
- agriculture = inutile : une action à oublier tout au long de la partie, à de très très trèèèèèès rares exceptions près.
- multicolore
- événement = potentiellement utile : rien de particulier à dire ici, cela dépendra beaucoup des événements, et s’il sont plutôt positifs ou négatifs pour le joueur. Placer des cubes peut potentiellement préparer une grosse activation du Capitaine en fin de partie si la carte sort en tour 3 ou une optimisation du personnage associé.
Un autre aspect à prendre en compte est l’intérêt de jouer fort sur l’action ou pas. La cathédrale ou le Marchand par exemple seront des actions qu’on voudra exploiter au maximum de ses dés, car il sera quasiment toujours rentable d’utiliser un lot de 3 dés. D’autres, comme la Chevalerie, seront plus propices à des activations plus limitées, surtout en début de partie.
Réussir à avoir 3 habitants d’une même couleur peut permettre de constituer un lot de 3 dés sans avoir à payer d’argent. C’est un bon moyen de réussir à jouer rapidement ses dés pour faire des actions fortes. Il sera évidemment plus efficace de faire une grosse action à 3 dés que d’enchaîner trois action à 1 seule dé :
- d’une part, pour éviter un maximum les problèmes de division sur les cartes Activité ou les événements
- d’autre part, jouer des actions plus fortes maximise votre efficacité par action. Vous aurez ainsi plus de temps pour récupérer d’autres dés intéressants à la prochaine action, avant que vos adversaires ne fassent de même, et vous pourrez éventuellement aussi passer plus vite en fin de tour, pour gagner 1 ou 2 deniers de plus.
Synthèse
Si j’essaye de résumer en une image (moche) les paragraphes précédents, voici ce que j’obtiens :
Remarque : d’autres éléments potentiellement intéressants n’apparaissent pas sur l’image ci dessus, comme notamment le fait que la carte Meunier est largement bonifiée si le joueur possède au moins 3 habitants dans le Palais ou dans l’Evêché.
Et à tout cela s’ajoute encore le fait que les coûts d’entretien de chaque type d’habitant ne sont pas les mêmes (2, 1 et 0 deniers pour respectivement le Palais, l’Evêché et l’Hôtel de ville).
Et donc, quelles sont les conclusions qu’on peut tirer de tous ces éléments ? Finalement, quel est le placement optimal à adopter en début de partie pour prendre l’ascendant sur ces adversaires ? Faut-il jouer à fond une des 3 couleurs, ou au contraire essayer de répartir ses 5 meeples équitablement pour conserver une flexibilité ?
La réponse va malheureusement être décevante : je n’ai aucune solution magique à proposer, et toutes ces observations préliminaires n’étaient finalement qu’un prétexte pour réfléchir de façon globale et théorique à ce que propose un début de partie à Troyes .
Cependant, pour ne pas vous laisser sur une complète déception, quelques réflexions supplémentaires, plus personnelles que théoriques :
- Je rappelle l’intérêt d’avoir potentiellement 3 meeples d’une même couleur pour optimiser les les actions efficace avec un lot de 3 dés sans avoir a payer de coût…
- …MAIS sur la couleur rouge, on observera que seule la carte Archer est réellement exploitable de façon intense au premier tour. Par conséquent, je déconseille d’avoir plus de 2 habitants au Palais suite au placement initial : le coût en denier sera conséquent, et vous n’avez qu’une chance sur trois que les Archers soient disponibles.
- … à l’inverse, les couleurs blanche et jaune sont plus sûres. Côté blanc, vous aurez toujours la cathédrale, où mettre 3 dés d’un coup (différents ou même valeur, qu’importe) sera toujours un excellent mouvement polyvalent, débloquant de la précieuse influence. Côté jaune, la carte de gain d’argent sera aussi une option qui pourra vous permettre d’utiliser massivement vos dés. Mais attention, si vous êtes troisième joueur et que les deux premiers ont déjà pris les emplacements à points sur la carte Activité jaune I, vous ne voudrez peut-être pas investir dessus… (alors qu’à l’inverse la cathédrale sera toujours disponible )
- Privilégier la qualité de l’emplacement à une couleur précise. Une bonne place reste une valeur sure, qui assurera plus de longévité à votre habitant.
- Le plus important reste de ne pas gâcher vos dés : le plus problématique serait de finir le tour sans avoir utilisé tous les dés en votre possession, signe de sous optimisation. Point d’autant plus problématique sur des dés rouges ou blancs qui vous ont coûté des deniers. N’oubliez donc pas la possibilité de relancer un dé via la dépense d’un point d’influence, si cela peut vous débloquer des emplacements intéressants dans les bâtiments, ou en solution de dernier recours un placement sur le Maraudage (action généralement peu rentable, mais qui peut rapporter un point d’influence important en début de partie, et qui pourra toujours potentiellement être utile pour grappiller un point ou préparer un Capitaine)
- Et le plus important : ne vous attachez pas trop à tous ces conseils : Troyes est un jeu assez mouvant et opportuniste, donc suivez surtout les occasions provoquées par le hasard ou vos adversaires
Conclusion
Le placement initial de ses 5 habitants à Troyes se fait globalement à l’aveugle, car les seules informations dont le joueur dispose à se moment sont son placement dans l’ordre du tour et son personnage secret. Donc bien peu de chose in fine.
L’intérêt des couleurs allant être très dépendant des cartes Activités tirées dès le premier tour, il est très difficile d’anticiper la meilleure stratégie. Le plus prudent reste donc de choisir les meilleurs emplacement théoriques indépendamment de leur couleur.
A titre personnel, s’il faut privilégier une couleur, j’ai tendance à essayer de faire :
- 3 blancs + 1 rouge et 1 jaune si premier joueur
- 3 blancs + 2 jaunes sinon
Cela peut permettre d’engager sur un gros coup de cathédrale, et de miser sur un éventuel Meunier bonifié, mais aucun élément théorique ne valide cette théorie. Et la pratique donnera généralement plutôt un panachage assez équilibré…
Le placement initial des habitant est finalement plus une manière de varier légèrement le set-up de base de la partie qu’une véritable phase stratégique à mon sens.
Flexibilité et adaptabilité seront donc vos maîtres-mots, comme toujours sur ce jeu, et vous déterminerez vous même votre stratégie de placement préférée, qui sera plus ou moins efficace selon le hasard du tirage et surtout des actions adverses.
Ca vaut le coup d’essayer !
Et pour ceux qui voudrait un article plus pragmatique, issu d’une époque où ils étaient vraiment hebdomadaires, vous pouvez retrouver une vraie analyse mathématique sur la répartition des terrains dans Taluva et son importance ici :