D&D Conquest of Nerath : du jeu de conquete mode D&D

BananeDC dit:
:shock: Houla non malheureux !


:pouicboulet: On est barbare ou on ne l'est pas ...

Merci BananeDC :pouicok:

Comme je n'ai encore jamais acheté de protège carte, quel est le format pour celles-ci?

Les protège-carte 59x92 (format euro) de chez Mayday Games sont de la taille exacte et conviennent parfaitement. Je te conseille d’utiliser les Premium (125% plus épaisses).

Une idée de variante pour palier au systéme de PV que certains n’aiment pas.

Pendant la phase de revenu vous gagnez 1 Or pour chacune de vos province de départ que vous controlez, MAIS seulement 1 Or pour deux provinces conquises à un adversaire.

Moralité, conquérir des provinces adverses rapporte des PV mais moins d’Or, on est donc encouragé à reprendre ses provinces perdues d’un point de vue économique.

Toujours pour les amateurs : vous pouvez trouver la carte promo offerte lors de la dernière GenCon aux USA, en français, sur Ludism (j’ai ajouté les dos des cartes en +).

Merci Patrick :wink:

Merci Xoltar, j’ai déjà imprimé toutes tes cartes et ça donne bien…

Voici un article paru chez boardgametest pour ceux qui seraient passé à côté de ce superbe jeu.

http://www.boardgametest.com/article-du … 96662.html

“Conquest of Nerath est un jeu de conquête dans le monde de jeu de rôles Dungeons & Dragons. Les joueurs s’affrontent pour posséder les territoires et les châteaux adverses tout en essayant de ramener les trésors des donjons défendus par les gardiens. Se situant à mi chemin entre Risk et Axis & Allies, Conquest of Nerath propose à chaque joueur de gérer 9 types d’unités ayant chacune leur avantage et inconvénient en terme de force et de mouvement, et ce dans un monde fantasy. Les combats se résolvent aux dés et chacune des 4 fractions réprésentées possède son deck personnel de cartes.


Immersion : 4/5
Chacune des 4 nations représentées (Karkoth, Iron Cercle, Vailin et Nerath) possède 9 types d’unités différentes : les soldats à pied D6, les engins de sièges D8, les monstres D12, les guerriers D10 les magiciens D10, les châteaux D20, les dragons D20, les vaisseaux de guerre D8 et les tempêtes D8. Elles sont toutes représentées par des figurines en plastique au nombre total de 252 (63 pour chaque nations) Les joueurs se battent éventuellement pour la course au point : un point est marqué lorsque vous gagnez un territoire appartenant à l’ennemi, 5 lorsqu’il s’agit d’un château et de 1 à 3 points de victoire sont octroyés lorsque vous dévalisez avec succès un donjon. Une autre possibilité pour un jeu plus long est de conquérir toutes capitales adverses ou d’accumuler de 8 à 12 trésors. Si vous aimez les lancers de dés, les figurines et le monde de Dungeons & Dragons, vous serez ô combien immergés. Dans le cas contraire, mieux vaut passer le tour.

Originalité : 2,5/5
Un jeu de conquête sur le thème Fantasy n’a rien d’original en soi. Demandez à Risk Godstorm, La Guerre de l’Anneau ou Small World, pour ne citer qu’eux. La diversité des dés lancés (de 6, 8, 10, 12 et 20 faces selon les unités impliquées dans la bataille) nous rappelle que c’est dans le monde très spécifique de Dungeons & Dragons qu’auront lieu les batailles.

Jouabilité : 4/5
Au niveau de la complexité des mécanismes, Conquest of Nerath se situe entre Risk et Axis & Allies. Rien de bien ardu dans un jeu où tout est dirigé vers la baston : par exemple, toutes les cases sont occupées au début du jeu par des unités, rendant superflus des tours de chauffe ou autre introduction avant les choses sérieuses. On attaque d’entrée de jeu ! Après c’est du lancer de dés et de la tactique guerrière (mouvement des armées, recrutement, éventuelles retraites…) avec force de cartes propres à chaque nation. Vous pouvez jouez la partie au points pour des parties plus courtes ou à celui qui possède toutes les capitales (ou de 8 à 12 trésors de donjons) si vous préférez les marathons. Le choix est donné à 4 joueurs de jouer avec des alliances fixes de 2 joueurs dès le début ou chacun pour sa peau avec toujours la possibilité d’alliances de fortunes en cours de partie entre les joueurs.

Interaction : 4,5/5
L’interaction est directe comme dans tout pur jeu de conquête. Les touches sont effectives pour tout résultat supérieur ou égal à 6. Difficile pour un soldat à pied de toucher avec un D6 mais pour un monstre (D12) ou un dragon (D20), c’est chose plus aisée. Un autre niveau d’interaction se joue dans les parties à 4 joueurs où les alliances se nouent et se dénouent. La note n’est pas maximale car il n’y a pas d’échanges de types commerciaux entre les joueurs.

Durée de vie : 4/5
Les positions de départ des unités sont immuables et imprimées sur le plateau. Difficile toutefois de refaire deux fois la même parties alors que vous lancez des brouettes de dés à chaque bataille et que des batailles vous en livrerez des dizaines durant la partie. De la même manière que ces deux cousins, Risk et Axis & Allies, le hasard est si pregnant que vous ne referez jamais la même partie. Sans compter un deck de cartes dédié à chaque nation et lui apportant divers bonus. Enfin vous avez la possibilité de jouez au jeu court (de 13 à 20 points), moyen (de 20 à 30 points) ou long (capture de toutes les capitales adverses), renouvelant encore le plaisir des parties.

Matériel : 4,5/5
Pour une cinquantaine d’euros, le matériel est luxuriant : 252 figurines en plastiques, donc, mais aussi 80 marqueurs de contrôles, 30 jetons de gardiens de donjons, 80 cartes d’évènements, 30 cartes de trésors, 80 jetons d’or, 16 dés (de 6 à 20 faces). En plus le thermoformage est une vrai réussite permettant de caser tout ce joli monde sans encombre et sans exception, avec même en fin de règles un schéma explicatif.

Règles : 4/5
En anglais, illustrée, au format A4 et de 24 pages, dont 18 pages sont nécessaires à jouer. Les 6 dernières servant d’appendice et de résumé. Elles sont simples, intuitives et s’expliquent en dix minutes.
(les règles et les cartes sont disponibles en français sur ludism.fr)

Opinion du testeur : 4/5
A dix mille années lumière des jeux allemands à bases de jetons en bois et de type calculatoires, Conquest of Nerath propose de la pure conquête avec force de lancers de dés et de centaines de figurines à mouvoir sur un appétissant plateau de jeu. Le hasard est très important, le thème très fort, usez de tactique davantage de stratégie bref, du simple, du fun, du trash, de l’efficace.

Note finale (somme des critères * 2,5) : 79 %”

bel article merci avec lequel je suis parfaitement d’accord !! et je suis bien incapable de pondreun truc si bien argumenté

mais le seul truc qui m’agace et excuse moi de le dire comme ça c’est le cout de l’originalité ! pourquoi un jeu doit il être original pour être bien ? :mrgreen:

Pareil, et surtout, au-delà de toutes les autres qualités du jeu, je souligne la très grande qualité du livret de règles : clair, exhaustif, bien agencé, bien écrit, la classe.

J’ai du me poser pas plus d’une ou deux questions en jouant !

C’est malheureusement un sujet récurrent, l’originalité à même titre que la nouveauté sont recherchées par certains joueurs, même si ils ont mieux mais en plus ancien, ils ne s’y interesseront pas et préfèreront le neuf et/ou l’original moins bien.

Il y a même des personnes qui souhaiteraient un monde fantasy sans toutes les créatures peuplant notre imaginaire et ceci de longue date, alors bien sûr on peut créer de nouveaux bestiaires mais serait ce encore de la fantasy?

En tout cas ce que j’apprécie grandement c’est la présence des différents dés, car il n’y a pas tant de jeux de plateaux récents qui les utilisent, c’en est presque original :mrgreen: . De plus il est le seul jeu de ce genre à proposer différentes façons d’arriver à la victoire et proposer des temps de parties courts ou longs et ceci n’avait jamais été fait auparavant, il me semble.


Ceci dit, le site en question teste plusieurs jeux de plateaux, ils ont une notation selon différents critères communs à tous ces jeux (ce qui permet la comparaison), ils ont fait le choix d’y inclure l’originalité, permettant ainsi aux joueurs pour qui c’est un critère déterminant de peut être passer leur chemin.

Je ne pense pas que ce soit “malheureux” : pour certain c’est un plus pour d’autres pas. L’auteur de l’article l’indique dans son avis, pour lui c’est un plus, mais dans la mesure où la note est décortiquée on sait à quoi s’en tenir.

Après on peut discuter de la nécessité ou pas de l’originalité dans une création éditée, l’inspiration des ainés, les nouvelles idées…

Pour moi Conquest of Nerath, sans être d’une grande originalité, et sans proposer non plus d’innovation majeure, nous propose néanmoins un produit bien actuel en terme de qualité, fluidité, rapidité, et qui s’inscrit tout à fait dans une belle évolution des jeux comme on les aime.

Par rapport au Uno, je trouve Conquest of Nerath est très original :mrgreen:

christian dit:Pour moi Conquest of Nerath, sans être d'une grande originalité, et sans proposer non plus d'innovation majeure, nous propose néanmoins un produit bien actuel en terme de qualité, fluidité, rapidité, et qui s'inscrit tout à fait dans une belle évolution des jeux comme on les aime.


Exactement. Et puis mieux vaut avoir un jeu efficace qu'original. Heureusement d'ailleurs : 90% de la production passerait à la poubelle autrement (école allemande comme US).
Un jeu original mais pas terrible, on le revend. Un jeu pas original mais efficace, on y joue.

Bravo pour ton boulot Harry, c’est enorme :)

C’est le jeu que je révais d’avoir il y a 15 ans, un A&A fantastique, en plus avec des cartes événements.

Et finalement il arrive trop tard, trop de temps d’attente entre chacun de vos tours, pas forcement bien équilibré, un systéme de PV criticable et la construction d’unité n’est pas limité par les figurines fournies. On vous dit de les remplacer par de bouts de papier, si vous étes fort en origami, ça peut le faire.

Je préfére Runewars, j’ai revendu le mien.

Xaal dit: trop de temps d'attente entre chacun de vos tours


Euh là non franchement...
Xaal dit: la construction d'unité n'est pas limité par les figurines fournies. On vous dit de les remplacer par de bouts de papier, si vous étes fort en origami, ça peut le faire.

Tu as tes jetons rouges (5 unités) et gris (1 unité) pour cela, pas besoin de papier. Puis si ça gène, on n'est pas obligé de jouer avec et on peut très bien se limiter aux seules figurines, 252 c'est largement suffisant :)
BananeDC dit:
Xaal dit: trop de temps d'attente entre chacun de vos tours

Euh là non franchement...


Il y a dix ans je n'aurais pas touvé ça long, maintenant on est habitué à des tours plus rapides. J'ai fait un Runewars de 5 heures sans voir le temps passer et un Olympos à 5 de deux heures où tout le monde a cru mourrir d'ennuie.

CoN j'ai essayé à deux, c'était pas mal. Mais on s'est dit que si on avait joué à quatre les temps d'attente auraient été trop long.
Et encore je ne suis pas le plus impatient, mais je connais mes autres joueurs.
Xaal dit:
BananeDC dit:
Xaal dit: trop de temps d'attente entre chacun de vos tours

Euh là non franchement...

Il y a dix ans je n'aurais pas touvé ça long, maintenant on est habitué à des tours plus rapides. J'ai fait un Runewars de 5 heures sans voir le temps passer et un Olympos à 5 de deux heures où tout le monde a cru mourrir d'ennuie.
CoN j'ai essayé à deux, c'était pas mal. Mais on s'est dit que si on avait joué à quatre les temps d'attente auraient été trop long.
Et encore je ne suis pas le plus impatient, mais je connais mes autres joueurs.


Comme quoi c'est sans doute le jeu en lui même que tu n'as pas aimé. Mais bon, de nos jours les gens veulent même pas attendre 5 minutes avant de jouer...Ca n'a pas de sens sur certains jeux...
Xaal a écrit:
trop de temps d'attente entre chacun de vos tours

Euh là non franchement...


J'ai joué à ce jeu à sa sortie avec Fatmax.
Mais aussi ... avec 2 autres joueurs fanatiques de JDS et là croyez moi c'est aberrant. Le tour est vraiement trop long et je suis d'accord avec le fait qu'ils auraient du simplement en faire un "1 vs 1" et le temps d'attente se justifierait mieux.
Certes quand on connait mieux le jeu, on y passe moins de temps à bouger ses tites armées mais ca reste long et ce n'est plus un jeu pour une soirée associative sinon on y passe la nuit hélas.

je pense qu’un sablier pour la phase de mouvement est salutaire pour ce jeu d’autant que les combats sont séparés de cette phase. Cela retranscrit pas mal le fait qu’il faille prendre des décisions rapides car les armées sont en marche puisque le côté gestion est absent