Hello,
Je suis assez étonné de voir si peu de discussions sur ce petit jeu de deckbuilding qui en a sous le capot. Certes, c’est un jeu qui n’existe qu’en anglais à l’heure actuelle, mais ce jeu a tout pour plaire, et qui plus est dans un petit format passe partout. Je ne sais pas si les éditeurs français se penchent actuellement sur ce jeu pour une éventuelle traduction, mais cela serait dommage qu’elle n’aboutisse pas.
D’ailleurs, Rahdo et Tom Vasel en font l’éloge dans leurs reviews sur youtube, et j’invite les non-anglophobes à les visionner pour se donner une meilleure idée de ce que sont Dale of Merchants (DoM) et son extension stand-alone (DoM 2).
Tom Vasel - DoM
Tom Vasel - DoM 2
Rahdo - DoM
Rahdo - DoM 2
Je n’en ai encore jamais faite, mais ça va être l’occasion pour moi de me prêter à l’exercice en faisant une présentation détaillée de ce jeu.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée moyenne d’une partie : 20–40 min
Age requis: 10 ans et +
Le matériel
110 cartes (15 cartes par famille + 20 cartes génériques), un petit plateau de jeu et 1 dé.
Idem pour DoM 2.
Le prix
Actuellement environ 20-25$ pour chacune des deux boîtes.
Le thème
Dale of Merchants se déroule dans un univers anthropomorphique (animaux avec caractéristiques humaines), dans une époque équivalente à celle du 15ème - 16ème siècle.
Chaque joueur représente un participant au grand concours annuel des marchants de la ville de Dale, récompensant le vainqueur par l’adhésion à la Guilde des Commerçants Légendaires de la ville.
Dans DoM 2, le thème reste le même, une compétition de marchands dont la récompense sera cette fois-ci de devenir le maître marchand d’une autre grande ville à la consonance asiatique.
Les cartes du jeu représentent des techniques commerciales employées par les différents groupes d’animaux +/- exotiques présents dans chaque boîte :
- DoM : aras, pandas, ratons laveurs, écureils volants, ocelots et caméléons
- DoM 2 : ornithorynques, paresseux, fennecs, crocodiles, putois, hiboux
- mini-extension promo : castors
Techniques commerciales qui seront apprises au cours de la partie, qui permettront de faire du marchandage et gérer son stock pour au final monter le plus grand des étalage.
L’artwork
Les illustrations des cartes sont épurées et s’en tiennent à l’essentiel : à savoir le dessin du personnage / de l’objet sur fond monocolore. Les petits plateaux de jeu (double face), quant à eux, sont plus garnis en détails sur l’ambiance de la place du marché.
On peut d’ailleurs noter une amélioration générale dans la qualité et la précision des traits entre les 2 boîtes.
Le gameplay
Dale of Merchants est un jeu de deckbuilding, type de jeu qui n’est plus à présenter, même si celui-ci n’est pas le type de prédilection des français.
But du jeu: Etre le premier joueur à faire une collection de cartes devant soi, allant de 1 à 8.
Mise en place du jeu: on choisit nombre de joueurs + 1 familles de cartes, qui seront mélangées pour former la pile centrale.
Chaque joueur commence au départ avec un deck identique de 10 cartes, composé d’une carte standard de chaque famille présente dans la pile centrale, et du reste en carte “bric-à-brac”, cartes de base qui ne serviront qu’à l’acquisition de nouvelles cartes.
Le style de deckbuilding se rapproche d’Ascension, avec 5 cartes achetables apparaissant de manière aléatoire dans la ligne centrale.
Visuel d’une session de jeu:
Gros plan sur quelques carte de jeu (elles sont toutes identiques dans la présentation) :
Dans le coin supérieur gauche, on voit sa valeur, sa famille et éventuellement si elle confère une action bonus (icône +). Technique/Bric-à-brac/Passif indique le type de carte, et le texte en bas indique son effet. Les cartes bric-à-brac ne servent qu’à faire des achats, les cartes passives font profiter de leur effet tant qu’elles sont en main (on doit juste les révéler aux autres joueurs lorsqu’on applique leur effet), et les cartes techniques ont des effets qui s’appliquent lorsqu’elles sont jouées.
Détail d’un tour de jeu:
A chaque tour, les joueurs ont le droit de faire une action parmi 4 :
- acheter une des 5 cartes disponibles sur le marché. Pour connaître le montant à dépenser, on regarde la valeur de la carte auquel on additionne le montant indiqué au-dessus d’elle sur le plateau (+1/+2/+3 ou +4). Pour faire l’achat, on utilise la valeur de nos cartes en main pour totaliser le prix à payer. On défausse ces cartes de notre main, puis on récupère la carte du marché qui vient directement dans notre main.
- utiliser une carte Technique. Pour cela, on joue la capacité écrite en bas de la carte, puis on la défausse. Si jamais la carte confère une action bonus (icône + en haut à gauche), on peut faire une nouvelle action après celle-ci, autant de fois qu’on veut tant que les cartes techniques utilisées ont l’icône +.
- poser des cartes dans son étalage, étant de la même famille, pour remplir un seul des 8 emplacements. Ces cartes sortent du deck et ne pourront donc plus être jouées pour leur valeur en argent ou leur capacité.
Pour cela, quelques règles à respecter: il faut que la série posée devant soi aille de 1 à 8, obligatoirement en ordre croissant. Pour remplir chacun des 8 emplacements, on peut soit mettre une unique carte de la valeur de l’emplacement à remplir, ou bien en poser plusieurs (de la même famille) dont l’addition des valeurs équivaut au nombre désiré.
Exemple d’étalage, rempli jusqu’à 6:
- se défausser d’autant de cartes de notre main qu’on veut.
A la fin du tour: on repioche des cartes jusqu’à en avoir 5, on décale les cartes du marché sur la droite puis on le rempli par la gauche, de telle sorte que la carte qui arrive soit sur l’emplacement +4.
Fin du jeu: dès qu’un joueur a rempli son étalage jusqu’à 8, la partie s’arrête et il devient le nouveau membre de la guilde des commerçants légendaires!
Une variante officielle introduit le jeu par équipe, en mode 2 contre 2. Le principe de base étant que l’étalage sera commun aux 2 coéquipiers, et lors d’un tour de jeu, si un des 2 joueurs décide de faire l’action pour remplir un emplacement de l’étalage, son coéquipier peut participer à l’action en même temps en fournissant des cartes.
Mon avis
Ce jeu est un véritable coup de cœur pour moi. Le côté deckbuilding allié à une simplicité de gameplay et un temps de jeu court m’ont accroché. Mais je vais tenter d’être un peu plus objectif en nuançant mon avis par des critiques positives et négatives recueillies sur internet.
Matériel:
Bonne qualité générale. La boîte est solide, les cartes donnent un bon feeling au touché, et sont de meilleure facture que celles de Dominion par exemple. Certains vont jusqu’à dire que la qualité est telle qu’il n’y a pas besoin de sleeves.
Quoiqu’il arrive, mon opinion reste qu’il vaut mieux sleever ses cartes pour des jeux de deckbuilding, surtout pour les petits jeux qui risquent de sortir lors d’un apéro, un goûté, dans un bar, etc. Et c’est pour ça que cette qualité du matériel dessert le jeu par l’augmentation du prix que cela engendre.
Le plateau de jeu est un peu superflu, 4 jetons +1/+2/+3 et +4 auraient pu tout aussi bien faire l’affaire. Là encore, cela augmente le prix du jeu, et 2 fois plus si l’on achète DoM et DoM 2.
Règle:
DoM reste un petit jeu, donc il n’y a pas de grande difficulté à rédiger un livret de règle. Néanmoins, je trouve celui-ci beau, agréable à lire, et bien présenté dans l’explication des différentes notions et situations rencontrées en jeu.
Prix:
Au vue de la qualité, la boîte vaut ses 20$. Malheureusement, pour un matériel d’une centaine de cartes, cela reste cher dans l’esprit d’un certain nombre de joueurs.
Thème:
Je trouve des avis très variables sur le net, et d’une certaine manière, je peux comprendre. Le jeu a, dans son ensemble, un thème plaqué. Les marchandises sur les étalages des joueurs ne sont au final que des nombres, et la mécanique de deck building reste une mécanique assez abstraite.
Plutôt que des commerçants remplissant leur étalage de marchandises, on aurait pu avoir des assassins faisant une collection des contrats de meurtre et voir qui a la plus grosse, ou des jardiniers plantant des fleurs, etc. Vous voyez le genre.
Tout cela étant dit, il y a quand même des petits détails ça et là qui permettent de se raccrocher au thème, le livre de règle en met certains en évidence. Le premier étant le choix du premier joueur, qui est celui qui s’est levé le plus tôt. Logique, vu que les gens de ce métier se lèvent aussi très tôt.
Les cartes à acheter, qui font aussi office de marchandise, valent plus chers lorsqu’elles viennent d’arriver (l’attrait de la nouveauté et/ou de la mode), puis leur prix décroit lorsque personne ne les prend, au profit d’autres cartes (loi de l’offre et de la demande). On pourrait même aller jusqu’à dire que les cartes de technique achetées sont celles apprises en observant le marchand qui nous vend sa marchandise. Plus celle-ci est chère, et plus la technique employée par celui-ci sera astucieuse et efficace.
Le choix des races d’animaux accentuent le côté exotique du thème avec le marché et ses produits venues des 4 coins du monde.
Et surtout, le pouvoirs des cartes, qui sont généralement en accord avec le groupe de marchands animalier correspondant : les crocodiles utilisent des techniques d’intimidation, les caméléons s’adaptent facilement, les paresseux ont des effets à retardement, etc.
Artwork:
J’ai été assez surpris de me voir aimer la direction prise par l’artiste. Effectivement, un style épuré ne me dérange pas pour des petits jeux, mais dans des jeux un peu plus complexes et denses, j’aime bien quand l’illustrateur ajoute du détail. Et finalement, pour DoM, cela passe sans souci.
Je pense que c’est surtout le côté coloré qui m’a plus : la table se garnit de multiples couleurs vives qui plaisent à l’œil, contrairement à pas mal de jeux de deckbuilding qui vont avoir une ligne artistique plus sombre et sérieuse.
Je mentionnais plus haut qu’en terme de gameplay, le petit plateau de jeu n’apportait pour ainsi dire rien du tout, mais côté artistique, celui-ci permet de matérialiser le marché. En plus de ça, avec une face claire et une face sombre, ces plateaux peuvent s’adapter et contraster facilement avec la couleur de la table/nappe.
Surtout le plateau de DoM 2, que je trouve bien plus beau que celui de DoM.
Gameplay:
La triple utilisation des cartes et la ressource unique font la grande force de ce jeu. Les cartes peuvent être utilisées soit pour acheter, soit pour jouer leur effet, soit pour être mise sur notre étalage. A la même manière que Valley of the Kings ou World of tanks: Rush.
L’argent est la seule valeur numérique qui apparaisse dans DoM, simplifiant la mécanique de beaucoup. Dominion en a 2, argent et points de victoire, tandis qu’Ascension en a 3, argent, attaque et points de victoire.
La gestion des cartes de son deck est aussi très malin : contrairement à la plupart des deckbuilding où on pioche sa main puis on la joue en entière autant qu’on veut, ici on se retrouve non seulement à avoir un nombre d’actions limitées, mais en plus on va devoir garder certaines cartes en main pour le prochain tour. Très intéressant si on veut garder une carte avec un effet passif, ou une autre qui attend une autre carte pour faire une combo, ou une certaine situation pour briller. On ajoute à ça le fait que les cartes achetées au marché viennent directement dans la main et pas dans la défausse, et on se retrouve avec des choix de construction de deck originaux comparé aux classiques du genre.
Au final, on a une mécanique fluide, simple et efficace, avec des choix cornéliens tout du long.
Bémol : à l’instar de ces grands frères, lorsqu’un joueur est bien en tête, cela devient compliqué de le dépasser et/ou de lui mettre des bâtons dans les roues.
Autre bémol : étant un jeu de course à la collection de cartes avec arrêt immédiat lorsque la condition de victoire est remplie, le premier joueur a un avantage sur les autres.
Cependant, la gravité de ces 2 bémols sont minimisés par la courte durée d’une partie.
Rejouabilité:
Avec 6 factions : 6 configurations possibles à 4 joueurs, 15 à 3 joueurs et 20 à 2 joueurs. Sur le papier, cela semble très intéressant pour un jeu à 20$, mais il faut regarder en détail les différentes factions pour se rendre compte que ce n’est pas si simple. En effet, chaque faction est bien différente des autres, à tel point qu’il y a un risque que certains joueurs n’apprécient pas telle ou telle groupe d’animaux. Par exemple, dans DoM, les ocelots sont des parieurs invétérés, thème matérialisé par l’utilisation du fameux dé, et certains n’apprécient pas ce genre d’aléatoire, en particulier dans un deckbuilding. Donc un nombre de configurations élevés, à nuancer avec les ressentis des joueurs pour les différentes factions.
Ce problème s’accentue avec DoM 2, car en plus d’une faction utilisant un dé, une autre faction introduit une part de chaos en faisant s’échanger des cartes entre les mains des joueurs, etc. 2 factions avec aléatoire/chaos peut faire supprimer d’emblée 1/3 des factions pour certains.
Mon opinion là-dessus, c’est que si on achète DoM 2 pour compléter son DoM, ces factions hétéroclites peuvent être une grande force de rejouabilité selon le type de partie qu’on veut faire : en fonction du groupe de joueurs autour de la table, on peut se décider à ajouter un peu, beaucoup ou pas du tout d’aléatoire et de chaos dans la partie. Certaines factions sont sympa à utiliser avec des nouveaux joueurs, d’autres plus intéressantes pour pousser les combos et la fourberie à fond. A ça, on rajoute la possibilité de pratiquer toutes ces factions en mode 2 contre 2, puis on ajoute le côté aléatoire de l’apparition des cartes sur le marché qui coûteront donc plus ou moins chers d’une partie sur l’autre, et on obtient au final une ribambelle de possibilités.
Conclusion:
Le jeu tourne excellemment bien à 2 et 3 joueurs, à 4 un poil moins à cause du temps d’attente pour revenir à son tour. Mais comme il existe le mode 2 vs 2, et vu la durée d’une partie, 4 joueurs reste quand même un très bon nombre pour sortir ce jeu.
De part les choix artistiques, la légèreté du thème, la simplicité de la mécanique et la durée des parties, ce jeu de deckbuilding peut aussi bien sortir facilement dans des groupes de joueurs occasionnels et/ou jeunes, que des joueurs aguerris qui veulent la sensation de construire leur deck durant une partie courte, chose assez rare pour ce type de jeu. C’est pour moi un jeu passe-partout qui peut se faire une place sans souci dans nombre de ludothèque, et dans nombres de catalogues d’éditeurs de jeux (wink wink).
D’ailleurs, est-ce que j’ai mentionné le fait qu’il va y avoir un 3ème kickstarter prévu en 2018? Cela peut-être une manière plus sécure financièrement pour un éditeur de se raccrocher à cette série en proposant une VF de DoM 3 selon le nombre de backers français.
Allez, je pense avoir assez étalé la confiture. Tchuss!