Pffff pour moi toujours aucune nouvelles de mon côté. J’ai tellement hâte de le recevoir. Je sens que ça va être mon coup de coeur 2023 !!
J’ai crée la fiche pour les amateurs.
Tjs pas reçu non plus…
Bon, en même temps, je en l’ai pas backé …
Je déplace le sujet dans Discutons Jeux depuis la section participatifs.
Bonjour,
Si vous avez qqs parties au compteur que pensez vous de la variabilité du jeu en terme de schéma de jeu ?
Les objectifs de fin de manche nous invite à modifier notre schéma de jeu mais bien peu tout de même je trouve.
Ceux des 3 premières manches ne rapportent pas tant de PV que cela comparativement au reste des PV qu’on va faire dans la partie. J’ai l’impression qu’une bonne partie c’est plus de 220 PV, ça fait beaucoup (ou trop peu de différentiel sur les PV des objectifs des 3 premières manches pour nous contraindre à enclencher un schéma de jeu exotique).
Autre problème je trouve, à la fin on a presque tout débloqué, donc pas de réels choix à faire (je sacrifie ceci au bénéfice de cela), et donc pas de réelles stratégies concurrentielles comme à GWT par exemple, vu qu’à la fin on aura tout fait ou presque.
Et ce scoring sur le tableau des espèces découvertes, pas fou non ? On score tous sensiblement la même chose (tous entre 13 et 16 livres). Ça force juste à ne pas se faire distancer sur les livres.
Je ne suis pas sûr qu’il ait la variabilité d’un Newton ou d’un Barrage.
Sinon pour la config idéale, à 4 c’est peut-être un peu longuet, et à 3 ça manque d’interaction je trouve (dans l’optique de nous contraindre à jouer différemment).
@Bast92
pour répondre à ta question , non je n’y ai pas joué . Il m’avait bien tenté à l’époque du KS , par son thème , son esthétisme. Et puis ça m’a semblé assez convenu mécaniquement et pas très emballant thématiquement. Globalement, je ne suis pas fan de toute la production italienne. Barrage et Tzolkin sont des chefs d’oeuvre. Pour le reste , j’ai trouvé Théotihuacan et Tekhenu (à la rigueur Newton) sympathiques. Et c’est tout ( mais je n’ai pas joué à tout).
Mais bon plus généralement je trouve que cette catégorie gros jeux de gestion sent la naphtaline depuis 2-3 ans . Je ne parle pas en terme mécanique, mais en terme de sensation de fraîcheur. La catégorie petit jeu s’en sort bien mieux, ce qui peut paraître paradoxale car c’est là où les mécaniques sont les plus épurées et où le volume de jeu le plus important. Donc a priori là où on devrait avoir le moins de sensation de nouveautés.
Après j’ai pas joué à tout et notamment ce Darwin’s journey, je te dirai à l’occasion (mais ton retour n’envoie pas du rêve )
En fait j’attendais beaucoup (j’attends la grosse claque que m’avait mis Barrage), c’est peut être ça le problème.
Sinon je pense qu’il y a encore moyen de faire des eurogames novateurs, ou en tout cas qui donnent une sensation de fraîcheur.
Tabannusi est un exemple (pour moi).
Sinon sur le fait que mon retour n’envoie pas du rêve, c’est vrai et j’en suis moi-même surpris, car pour l’instant je n’ai lu que des retours très enthousiastes (sur FB car ici il n’y a rien ).
bast92 dit :En fait j'attendais beaucoup (j'attends la grosse claque que m'avait mis Barrage), c'est peut être ça le problème.
Sinon je pense qu'il y a encore moyen de faire des eurogames novateurs, ou en tout cas qui donnent une sensation de fraîcheur.
Tabannusi est un exemple (pour moi).
Ah oui complètement il y a matière. D'ailleurs on le voit avec les petits comme je le disais. Ca en est d'autant plus dommage. J'ai l'impression que les auteurs ont plus une approche de surcomplexification , de démonstration technique, plutôt qu'une vrai expérience de jeu (notamment thématique, comme l'a fait Barrage).
Tabannusi pas joué , j'en ai entendu plutôt du bien effectivement.
Darwin's journey oui effectivement les retours lus par ailleurs sont plutôt positifs, même si aucun ne m'a convaincu de franchir le pas
Tabannusi il faut que tu testes en effet.
Il est surprenant ce jeu, j’ai beau en avoir fait maintenant quelques parties, j’ai toujours du mal à avoir une idée bien claire de comment il faut s’y prendre (tout l’inverse de Darwin’s Journey justement).
Une belle profondeur qui donne très envie d’y revenir.
Par contre 3 ou 4 joueurs, à 2 c’est pas fou.
Ma préférence va à 3 joueurs tant l’interaction est forte et l’espace décisionnel étendu (à 4 ça peut être long avec fortes possibilités d’AP).
@Bast92, t’as fait combien de parties pour arriver à tout faire et atteindre les + de 200 ?
J’ai uniquement fait 2 parties, 1 sur le plateau normal et 1 sur le plateau “Fireland” qui offre beaucoup plus de choix et de contraintes (et donc plus de “complexité” à trouver l’enchainement idéal d’actions) et je suis loin d’atteindre ce score (j’ai du faire autour de 150 à la 1ere et 110 à la 2eme) et j’ai encore bien envie d’essayer différentes façons de jouer donc j’ai plutôt un bon sentiment de variabilité venant :
- des objectifs personnels de départ (amha c’est ce qui doit diriger tes premiers coups)
- des objectifs de scoring du Beagle: les 1er restent important, sur ma dernière partie l’écart s’est fait sur les 2 premiers objectifs ( tente à 4 PVs et timbres à 8 PVs).
- des actions spéciales qui vont donner une direction sur la customisation des meeples (en plus des choix des personnages)
- de la façon de jouer des autres (peu ou beaucoup de livraison au musée, rush à l’académie…)
Peut-être qu’avec plus de parties il se dégagera un schéma basique à conduire mais pour l’instant ce n’est pas le cas vu que je n’arrive pas à tout faire (objectifs, améliorations meeple, tentes et timbres)
ça se trouve c’est comme le bowling: un jeu intéressant que pour les mauvais, contents de réussir à faire un strike de temps à temps
Première partie à 150 et les suivantes à plus de 200 (à 3 joueurs à chaque fois).
Le schéma de jeu dont je parle est dans les grandes lignes le suivant :
- choisir deux tuiles objectifs faciles à réaliser avec le setup proposé.
- y consacrer ses premières actions.
- utiliser l’objectif argenté pour débloquer l’achat de sceaux sans surcoût.
- l’objectif doré ça dépend mais le 5eme ouvrier c’est top.
- blinder l’action qui permet de récupérer des sceaux autant que possible : on a rapidement des ouvriers très forts, et ça débloque les bonus de nos cartes.
- parallèlement à cela on fait tout pour remplir un max de tuiles objectif (aspect très important pour dépasser 200 PV). Ça guide notre jeu et ça donne des combos longs comme le bras
- tout le reste tombe sans trop se prendre la tête via un plan de jeu orienté vers ces tuiles objectif : explorations pour les espèces, les campements, sans oublier les timbres (très important les bonus des timbres, ça met bien du beurre dans les épinards et ça embête les copains), et bien sûr les livres pour scorer dessus à minima comme les copains à la fin.
- j’ai oublié de parler de l’importance de présenter des espèces très tôt pour se faire plein de thunes (le nerf de la guerre). Très vite il y a moins de thunes à prendre à cet endroit.
- concernant les objectifs de fin de manche, je me concentre sur les 3 derniers (comme à Barrage ). Ceux d’avant ne génèrent pas une différence de PV énorme et peuvent fortement ralentir la création rapide d’un moteur puissant.
Pas sorti Fireland ni aucun des autres modules, on est restés sur le jeu de base.
Bien sûr on est un peu contrarié par les copains pour faire tout ça, mais justement j’ai trouvé qu’à 3 joueurs en tout cas, on est pas super gêné (rien à voir avec l’interaction d’un Barrage par exemple).
Probable qu’à 4 on soit nettement plus gêné, mais j’ai peur qu’avec les combos à rallonge qu’il y a dans ce jeu, les parties à 4 joueurs soient assez indigestes.
Je me méfie aussi des impressions sur des “gros” jeux joués avec le même groupe de personnes. On reproduit généralement (consciemment ou pas) le même schéma de jeu qui peut entrainer un sentiment de répétition.
De mon côté, les 2 parties à 4 joueurs.
Avant de réussir à tout faire, j’ai envie d’essayer de ne pas livrer (du moins au début) et trouver d’autres voies pour gagner de la thune et peut être livrer à la fin pour gagner des livres si il y a eu beaucoup de livraisons, de ne pas trop améliorer les meeples (surtout si les autres font le rush à l’académie et qu’il n’y a pas d’objectif sur les sceaux) ou inversement de booster à fond tous les meeples, d’avancer le bateau à fond ou pas du tout…
Mes premières impressions (à 4) c’est qu’il va falloir faire des choix, par contre ces choix vont dépendre essentiellement du set-up mais j’espère aussi qu’il y a moyen de tirer son epingle du jeu en étant justement un peu à contre courant du schéma “évident” d’amélioration des meeples et de livraisons des espèces. A confirmer/infirmer si des prochaines parties sont proposées (je n’ai pas le jeu, le solo est interessant ?)
PS: c’est vrai que les actions à tiroirs, à 4, c’est un peu longuet…
remigrec dit :Je me méfie aussi des impressions sur des "gros" jeux joués avec le même groupe de personnes. On reproduit généralement (consciemment ou pas) le même schéma de jeu qui peut entrainer un sentiment de répétition.
Oui oui tu as raison.
C'était à chaque fois avec les 3 mêmes joueurs.
C'est bien pour cela que je viens poser la question ici. Pour voir comment vous jouez et ce que ça donne comme scores.
Pour aller dans le sens de ton ressenti @bast, j’ai vu une vidéo intéressante de Meeple On Fire récemment où il nous expliquait qu’il aimait vraiment le jeu, mais qu’il craignait en avoir déjà fait le tour (évidemment il argumente derrière). Donc tu ne sembles pas être le seul, à moins que tu sois le youtubeur en question.
sprigan dit :Pour aller dans le sens de ton ressenti @bast, j'ai vu une vidéo intéressante de Meeple On Fire récemment où il nous expliquait qu'il aimait vraiment le jeu, mais qu'il craignait en avoir déjà fait le tour (évidemment il argumente derrière). Donc tu ne sembles pas être le seul, à moins que tu sois le youtubeur en question.
Ah merci, je vais regarder ça
@remigrec : merci pour tes suggestions et idées. Je trouve intéressant le fait de ne pas contribuer au musée au début et trouver la $ ailleurs (l’exploration des îles ?).
Ne pas oublier qu’on peut jouer ‘Beagle pas plus loin que la première île’ en accomplissant l’objectif ad-hoc.
A contrario, il y aussi Beagle à fond pour les points après la troisième île.
Pas trop le temps de contribuer plus ce week-end, désolé.
J’ai également prévu de jouer au mode solo un de ces 4.
fdubois dit :Je trouve intéressant le fait de ne pas contribuer au musée au début et trouver la $ ailleurs (l'exploration des îles ?).
Oui mais non justement 😉
Une explo spécimen c'est des thunes, des livres et un bout d'objectif validé.
Une explo thunes c'est juste des thunes (et en plus 5 max, c'est bien maigre).
S'il y avait eu des cases 10 thunes OK, mais en l'état ça semble être une explo sous-optimale.
En plus avec une explo spécimen tu empêches les autres de découvrir ce spécimen.
De toute façon, même en contribuant en early au musée, tu ne croule jamais sous la thune. Tellement que les 2$ pour l’ordre du tour et la prise d’objo sont toujours les bienvenus.
Tu dis que débloquer le 5 ème ouvrier c’est top. Je trouve que c’est circonstanciel. Pas obligatoire. Vu l’investissement, il faut en bénéficier le plus tôt possible. Et perdre 5$, ca fait mal. Sans compter que réaliser un objo en or, c’est coton. Bref, je trouve ça loin d’être intéressant.
Oui on est d’accord 5 thunes c’est cher, mais ça vaut le sacrifice je trouve, si les finances le permettent (si tu te saignes pas pour ces 5 thunes).
Au pire du pire, si tu le mets à chaque manche sur l’ordre du tour, t’empoches 2 thunes, et tu te places bien dans l’ordre du tour, ce qui est très intéressant à ce jeu (économie associée). Même sans compter les économies réalisées via l’ordre du tour, t’as récupéré tes 5$ en 2,5 manches.
Mais je suis d’accord, il y a d’autres bonus dorés toit aussi intéressants, et tout dépend de tes plans.
J ai été assez déçu du jeu j ai l impression de faire la même chose. Content de l avoir essayé mais pas forcément envi d y revenir. Sur les dernières sorties je préfère retourner sur revive