De ce qui vous plait dans l’Améritrash.

- Le nombre de joueurs. Souvent, un jeu à l'allemande n'est vraiment bon qu'à un certains nombre de joueurs fixe et certaines configurations ne sont pas bonnes. On retrouve moins ça dans le jeu ameritrash. De plus, je ne connais que peu voir aucun jeu à l'allemande pour 2 joueurs, alors que ça fourmille en ameristrash. et je préfère de loin la configuration 1v1 que 5 autour d'un plateau.


C'est vraiment marrant : parce que moi j'aurai vu l'inverse : pour moi beaucoup d'ameritrash (mais est-on d'accord sur la definition) ne se joue qu'avec un nombre de joueur fixe : et c'est souvent supérieur ou égale à 5.
En fait j'ai l'impression que pour toi l'améritrash, correspond au jeu d'affrontement 1v1. Alors que pour moi c'est plus les gros jeux de diplomatie (Evidemment j'ai mis LGDA dans ma liste).

C'est pourquoi si je devais définir l'ameritrash :
"Jeux dont les mécanismes servent le thème et qui a pour conséquence une grande immersion dans celui-ci, et un durée de jeu assez conséquente".
Poilux dit:Je ne vous suis pas vraiment sur l'histoire du hasard. Pour moi, toute la mécanique de ces jeux repose sur le fait de "contrôler" le hasard.
Je vais prendre pour exemple un jeu qui a réussi l'exploit de ne pas être cité une seule fois sur ce post : Horreur à Arkham.
Sur une partie se succèdent plusieurs centaines de lancers de dés, parfois par paquets de 10. Et bien je suis désolé, sur une partie, il n'y a plus de hasard. Chaque lancer, pris individuellement est certes soumis à la chance. Et c'est précisemment ce qui rend les parties épiques, avec des frustrations énormes et des explosions de joie autour de la table sur un lancer gagnant ! La stratégie étant d'optimiser le travail d'équipe, son équipement et ses choix de façon à optimiser la probabilité d'un coup gagnant. Et au final, ce jeu finit par être bien plus calculatoire avec plus de pratique.
En gros, si je lance uen pièce une fois, le hasard est à son maximum (1 chance sur deux, impossible de donner ne serais ce qu'un pronostic). Si je la lance 1000 fois, je sais précisememnt à 0.1 % près le nombre de pile et de face que j'obtiens (500).
Donc au final, si le jeu est bien construit, les joueurs ne gagnent jamais par hasard, mais même ceux qui ont perdu ont passé un bon moment.
Après, c'est comme au foot, il est toujours plus facile d'accuser les poteaux ou l'arbitre qui oublie un penalty à la 93ème, que de faire son autocritique sur l'ensemble d'un match où a pas été foutu de se créer des occasions.
Moralité, les pousseurdecubenboitistesquifontquededirequelameritrashcduhasard sont des gens de mauvaise foi.
C'est fait la guerre est déclarée.


+1 sur tout ce qui a été dit. La loi des grands nombres (de jets de dés) nivelle le hasard. Un des jeux qui illustre le mieux ce principe - et qui plus est de façon subtile puisqu'on décide du moment où on fait ses jets de dés - c'est Blood Bowl.

AMERITRASH UNITED !

L'affaire du Carcassonne Mayflower est la goutte d'eau qui a fait déborder le gobelet à dés. Jetons les cubes en bois roses à la mer ! Le pouvoir au peuple ameritrashien ! Poussons nos délégués en tête de la TT Cup !

Nous devons désormais nous rassembler pour fonder un état différent de la nouvelle LIDJA et de notre ennemi la vieille Confédération des Cubipousseur Chiants qui veulent domiNIOner le monde : ils contrôlent déjà Troyes, Carcassonne, le Havre, Tournay, et de nombreuses autres villes.

Pour celà il nous faut... une Constitution !

Je propose d'ores et déjà le 5e amendement. C'est celui qui permet de répondre à la question du genre "Groddur, c'est vrai que tu as un Agricola dans ta ludothèque ??? " sans baisser sa culotte, en répondant fièrement : "J'invoque le 5e amendement !" :mrgreen:

Groddur, parti en vrille :pouicboulet:

Faut pas trop s’emballer non plus et faire dans la caricature, quand même. Non, un jeu à l’allemande n’est pas nécessairement chiant, sauf si les joueurs autour de la table veulent qu’il le soit.

Et non, un amerithrash ce n’est pas forcément l’armoire magique de Narnia, et ce pour une des x raisons qui peuvent survenir au cours d’une partie : un joueur à la table fatigué et/ou qui décroche de l’ambiance, ou encore un autre qui s’est fait rouler dessus par un PNJ sur son premier combat et qui sait qu’il n’aura plus d’influence sur le jeu (et se fera éventuellement trainer dans la boue) pendant les 4 prochaines heures, le ton qui monte entre deux joueurs à cause d’une alliance mal respectée, les allers-retours dans le bottin de règles, les temps d’attente entre deux tours qui peuvent s’éterniser, les retournements de situation grotesques qui font perdre tout sens aux trois heures précédentes¹, les « combats à mort » qui incitent les joueurs à ne surtout pas s’attaquer pour ne pas donner l’avantage aux tiers (dommage dans un jeu à interaction directe), omniprésence de la diplomatie où, quoi qu’on en dise, les profils moins expansifs ne profitent pas autant du jeu que les autres, les alliances systématique contre le joueur le mieux développé qui font tourner l’histoire en rond en fin de partie², etc. etc.


¹ souvenir d’une partie de Fury of Dracula, où en plein climax, Dracula sort la carte « Dracula se téléporte n’importe où », ce qui revient à reprendre le jeu du début… On a arrêté la partie, le jeu n’est plus ressorti depuis…

² qui a déjà joué à Illuminati comprendra…

Groddur dit:+1 sur tout ce qui a été dit. La loi des grands nombres (de jets de dés) nivelle le hasard.


Euh... Ouais, mais non, ne faites pas dire n'importe quoi aux probabilités.

Le "souci" qu'on certains joueurs avec le hasard dans certains jeux n'est pas de savoir si les probabilités sont plus ou moins respectées ou non.

Déjà, pour avoir des jets qui respectent ces probas, il faut plus que des dizaines ou des centaines de jets. On voit systématiquement les répartitions des tirages sur Catane sur iTruc, c'est impressionant.

Ensuite, le plus gros souci, c'est l'importance d'un seul jet à un instant t donné, jet qui ne consiste pas forcément à lancer 200 dés. Donc pour la loi des grands nombres sur un dé ou deux, c'est mort.

Des exemples ? Désolé, ce sera du jeu français à tendance améritrash :

- Je tente de renvoyer un fantôme à Ghost Stories. Je peux avoir 90% de chances d'y arriver : si je foire mon jet, ça peut être l'escalade et la fin de partie rapidement.

- J'attaque un joueur à Cyclades. J'ai la supériorité numérique, il y a une chance sur 36 pour que ça foire. Et si ça passe, j'ai gagné. Pas de bol, je fais un mauvais jet, mon adversaire en fait un bon. Aie.


Donc non, qu'on dise que le hasard n'est pas siiiii important que ça, ok. Mais pitié, n'invoquez pas les maths pour ça !

Et si vous voulez vraiment un exemple de hasard controlable, allez plutôt chercher du Troyes. :)

En prenant pour exemple Blood Bowl, il y a la reroll qui atténue l’effet d’un mauvais jet de dé. N’empèche que, oui, si tu fais un double “1” ou un quadruple skull, c’est planté.

C’est vrai que lorsque la chance te plante, tu peux perdre la partie. N’empèche que les “bons” joueurs, même s’ils ne gagnent pas à chaque fois, ont 60 ou 70% de victoire. Sur une partie tu as deux ou 3 jets de dés catastrophiques, et sur une ligue, tu a des centaines de jets de dés, les jets catastrophiques ne s’appliquant pas forcément sur les actions décisives. Au final, ce sont toujours les meilleurs coachs qui gagnent :mrgreen:

capi-chou dit:
J'attaque un joueur à Cyclades. J'ai la supériorité numérique, il y a une chance sur 36 pour que ça foire. Et si ça passe, j'ai gagné. Pas de bol, je fais un mauvais jet, mon adversaire en fait un bon. Aie.


C'est ca qui est bon justement ! Et là où les "probabilités" sont respectées c'est que ca ne sera pas toi qui ratera ton lancer à la prochaine partie.

Et puis c'est tellement mieux de reprocher à ton adversaire sa chance insolente que son aptitude extraordinaire au calcul mental

Jouer a certains jeu implique a un certain moment d’avoir a tirer des cartes ou lancer des des .
La victoire peut tout a fait se jouer dessus on est d’accord .

Mais dans l’enventualitée ou tu rates , s’est bien ta capacitée a avoir anticipé et preparé un echec eventuel qui determinera la suite …

On est pas non plus dans du pile je gagne face je perds .

nic23 dit:
capi-chou dit:
J'attaque un joueur à Cyclades. J'ai la supériorité numérique, il y a une chance sur 36 pour que ça foire. Et si ça passe, j'ai gagné. Pas de bol, je fais un mauvais jet, mon adversaire en fait un bon. Aie.

C'est ca qui est bon justement ! Et là où les "probabilités" sont respectées c'est que ca ne sera pas toi qui ratera ton lancer à la prochaine partie.


Euh, non, là, quand même. Si tu fais un tirage foireux, la seule chose que tu peux en déduire pour la suite, c'est que du vas devoir l'assumer.

'Faut faire attention aux probabilités, on peut leur faire dire beaucoup de choses (genre 100% des gagnants ont joué…)

ou encore :

Pratchett dit:les évènements qui ont une chance sur un million d’arriver se réalisent une fois sur dix :mrgreen:


:china:

Groddur dit:N'empèche que les "bons" joueurs, même s'ils ne gagnent pas à chaque fois, ont 60 ou 70% de victoire. Sur une partie tu as deux ou 3 jets de dés catastrophiques, et sur une ligue, tu a des centaines de jets de dés, les jets catastrophiques ne s'appliquant pas forcément sur les actions décisives.

nic23 dit:C'est ca qui est bon justement ! Et là où les "probabilités" sont respectées c'est que ca ne sera pas toi qui ratera ton lancer à la prochaine partie.


Vous avez raison. Mais uniquement si on joue souvent à un seul jeu. Idéalement si on peut enchaîner les parties du même jeu. Si on a plein de jeux, ce qui fait qu'un même jeu ne ressort pas très régulièrement, c'est mort. Si le jeu en question dure 4 heures, on n'a pas forcément envie de faire la revanche.

La chance est très présente dans RFTG. Mais à deux joueurs, une partie dure 20 minutes : on peut s'en faire un paquet. Forcément, la chance est "gommée" sur le nombre de parties.

L'améritrash est quand même souvent caractérisé par des parties assez longues... Alors les enchaîner, c'est pas toujours top.

Bref. La chance n'est pas le mal. Mais alors faut pouvoir faire plein de parties pour montrer que sur la durée on est le meilleur. :mrgreen:

Héhé, montrer qu’on est le meilleur… Kubenboa spirit

viking dit:Héhé, montrer qu'on est le meilleur... Kubenboa spirit


Hé, c'est un amateur d'Améritrash qui a cité Conan, quand même. :roll:

Voui non mais je taquine hein?

Déjà pour moi la sacro-sainte distinction entre les deux ça me fait plutôt rigoler, donc bon.

“Kubo-Trasher” je peux m’inscrire ?

Je persiste et signe pour dire que, certes en faisant de la proba de comptoir, sur une partie de 4 heures, le nombre de lancer de dés/tours de jeux/choix à faire gomme le hasard, qui reste très présent au niveau de chaque action, ce qui donne tout le piment aux parties.
Perdre une partie de HàH sur un coup de pas de bol est pour moi impossible. Si celà semble parfois être le cas, on se rend souvent compte qu’il y a eu une prise de risque inconsidérée, de mauvais choix, etc… D’autant plus que dans ce jeu, pour le garder en exemple, il n’y a pas vraiment de lancer plus critique qu’un autre.
Pour filer la métaphore du foot, que je trouve appropriée, si le hasard (coup du sort, poteau, erreur d’arbitrage, etc…) peut fortement influencer le résultat d’un match, elle ne décidera jamais du résultat d’un championnat entier. Si on prend l’exemple de Lyon en LDC, on peut pester tant qu’on veut sur le penalty “oublié” à la dernière minute du match contre l’Ajax et y attribuer l’élimination, ce qui est vrai du point de vue factuel. Reste que cette élimination est plutôt dûe à plusieurs matchs très moyens, voir mauvais, et qu’il n’est pas normal de devoir s’en remettre à un penalty de la 92 ème pour espérer la qualification. Après, l’exploit sur le dernier match reste possible, etc…
Dans les jeux c’est pareil : si je perds sur le dernier lancer de dé contre le Grand Ancien dans HàH, avec un tirage moisi, c’est avant tout parceque je me suis mal préparé au combat et/ou mal utilisé les ressources à ma disposition.
D’où la stratégie du jeu qui consiste à maîtriser le risque pour limiter au maximum la part de hasard et me donner des stats favorables sur la partie prise dans son ensemble.
Après, on est pas à l’abris d’un jeu qui remet le sort de la partie sur un coup du sort. Mais je dirai à ce moment là que ce jeu n’est pas bien conçu et est mal équilibré. Et là, kubenboi ou pas, un mauvais jeu reste un mauvais jeu.
Après, je précise que mes commentaires provocateurs relèvent plus du Role Play, parcequ’en vrai, j’aime bien le Cubenbois quand y a un vrai thème dedans. La preuve, j’ai quand même Agricola, Pandémie, Mégawatt, Dungeon Lords dans mon armoire ! Et en plus je les aime bien. Et ils côtoient très bien King of Tokyo, l’intégrale d’HàH, La quête des terres du milieu, Claustrophobia et Civilization. En tout cas, ils ne se pleignent pas.

Si le jeu était un baba,le thème d’un jeu" à l’ allemande" serait la cerise,le thème d’un ameritrash le rhum…

Moi j’aime le rhum :^:

Poilux dit:Après, on est pas à l'abris d'un jeu qui remet le sort de la partie sur un coup du sort.


Dungeonquest !!!!!! J'adore !!!!!
Harrycover dit:"Kubo-Trasher" je peux m'inscrire ?


Ah mais libre à toi!
Par contre je sais pas vraiment ce que c'est...
Harrycover dit:"Kubo-Trasher" je peux m'inscrire ?


Je pensais à améri-cubes moi... Ça sonnait "familier" :clownpouic:

En voyant Takenoko par exemple, je pense que j’aurai tendance à y jouer. Parce que même s’il approche plus du jeu à l’allemande, il a du matos pour aider à l’immersion.

Et pour reprendre Horreur à Arkham, j’ai toujours regretté que ce jeu n’ai aucune figurine (de base).

Pour faire simple, je supporte plus le jeu avec des cubes, même le meilleur, ça m’horripile. Figurine ou rien.