Hicham dit: Personellement, j'ai de gros frais d'illustrations et de moules sur mes jeux, si je devais les affecter entièrement au premier tirage, ça ferait exploser les prix. Donc j'accepte de rogner sur ma marge en me disant que si le jeu est retiré, ben il me coûtera moins cher.
Cette part très importante des frais fixes est d'ailleurs, je pense, un des éléments qui distinguent l'édition de jeux de celle de livres, et la rend à la fois plus risquée et potentiellement plus rentable.
Ce qui est sûr c'est que la plupart des petits éditeurs français (dont moi) n'ont pas la trésorerie pour se relever de 2 gros échecs consécutifs. Touchons du bois
Tout d'abord merci pour ce post fort intéressant !
Pour revenir sur la motivation du post de M. Karis, à savoir décrypter la répartition des coûts de production pour clarifier les débats et surtout les critiques, je reviendrais sur l'aspect prix des jeux dont certains trouvent qu'ils sont chers ou trop chers.
Aucun argument basé sur la comparaison ne paraît valable. - comparer un prix boutique/prix internet n'est pas basé sur les mêmes marges ni les mêmes coûts - comparer un prix entre un pays et un autre n'est pas basé sur la même politique commerciale ni la même taxation - comparer le prix d'un jeu avec un autre loisir est peu pertinent, un jeu se paiera une fois mais sera "utilisé" plusieurs fois, seule la musique peut être comparable mais j'imagine mal les arguments... - comparer les jeu "avant" / "maintenant" est complètement inadapté, les acteurs du marché ne sont pas les mêmes, les coûts et les produits diffèrent totalement
Bref, même si c'est un voeux pieu, je pense que mettre 40 ou 50 € dans un jeu, c'est un investissement ludique et pas une dépense considérable (ramené aux nombres de parties, au plaisir d'y jouer, voire même à la possession de l'objet pour les collectionneurs).
C'est une somme que l'on met déjà pour d'autres loisirs sans pourtant dire "c'est cher", est-ce que cela voudrait dire que nous n'accordons pas la même place au monde ludique qu'aux autres sources de détentes ?
Je viens de découvrir le sujet que je vien,s de parcourir et je n'ai pas eu le courage ni le temps de lire en détails les 13 pages de post et peut-être que la réponse à ma question y figure, dans ce cas pardonnez-moi. Mais j'ai tout de même une question dont j'aimerais bien avoir la réponse par un professionnel de la profession. Même si Karis a expliqué que les coûts de fabrication étaient une faible partie du coût total, il a aussi expliqué qu'il fallait calculer au départ le coût du matériel pour connaître le prix final du jeu (en le multipliant par 6 si j'ai bien compris). Les cartes sont un élément des jeux dont les frais fixes de fabrication devraient être faibles car c'est certainement l'élément le plus fabriqué dans cette industrie et en plus en grandes quantités. Qu'est-ce qui justifie donc qu'un jeu de 500 cartes de qualité moyenne et avec peu de cartes différentes soit vendu 40 € alors que d'autres jeux avec des cartes, des plateaux en carton épais, des tas de meeples et de pions en bois avec des formes différentes soient vendu le même prix ? Cette question a déjà été posée sur un autre post, mais je n'y ai pas vu de réponse satisfaisante venat de la part d'un "pro" mais uniquement des élucubrations (dont les miennes ) de TTciens qui n'y connaissent rien. Un des "pros" présent ici peut-il me répondre ou dois-je me reporter à l'une des 13 pages ?
Je me trompe peut-être et je ne suis pas professionnel, mais les cartes ne sont pas ce qui coute le moins cher.
D'abord, qui dit carte dit souvent illustrations. Ensuite, il y a différentes qualités de cartes, certaines demandes des traitements particuliers. Je ne sais pas non plus si les planches sont utilisées complètes. Même si nous ne sommes plus trop contraints par les multiples de 33 et 55, il peut y avoir des cartes blanches en perte...
Il ne faut pas confondre le "plus tu produits moins on te facture l'unité" et "plus tu produits moins c'est cher" non plus
Je vois bien le jeu dont tu parles mais ce prix ne me parait pas vraiment usurpé. Nous n'avons pas vraiment abordé certains des points qui vont suivre car on touche en partie à un autre problème, qui est celui de la traduction.
Commençons par évacuer la question matérielle : Par exemple, les 57 cartes de Sylla (de bonne qualité au format normal) coutent 0,75€. Si on veut 500 cartes de cette qualité pour Dominion on s'aperçoit que cela coûte dans les 6,58€, mais en plus il faut rajouter une boite un thermo et une règle (grosso modo 1,5€) et on est donc à plus de 8€ de pcoût de revient, soit dans les 50€ en boutique (bien trop cher). Dès lors la seule solution est de rogner un peu sur la qualité des cartes pour en arriver dans les 5€ et vendre le jeu à 40€.
Bon dans la réalité c'est un peu plus compliqué, puisque la masse de cartes imprimées permet d'obtenir de bien meilleurs prix (un peu comme pour les photocopies), et sûrement qu'au final il doit coûter dans les 5€ tout compris. Par contre Filo, qui est juste l'éditeur pour la France, doit reverser des droits à Rio Grande et devenir un maillon de plus dans la chaîne (comme c'est le cas pour nous avec RFTG ou Agricola).
On pourra toujours se dire que c'est dommage pour l'acheteur final que Rio Grande ne daigne pas fournir lui même la VF (de même que Lookout ou HiG ou Alea), mais en fait il y a de bonnes raison à cela (pincipalement le risque d'une telle aventure), et il faut surtout se réjouir du fait que des éditeurs francophones fassent l'effort (en terme de temps et de risque) de traduire ces jeux en français. Mais évidemment, cela rajoute au prix...
Si Sophie passe dans le coin, elle détaillera sans doute mieux que moi ce processus, car la trad de jeu est une juste activité annexe pour moi et je n'en connais donc pas tous les méandres (mais suffisament pour savoir que cela reste risqué et que ce n'est pas un jackpot non plus).
Logan dit:Les cartes sont un élément des jeux dont les frais fixes de fabrication devraient être faibles car c'est certainement l'élément le plus fabriqué dans cette industrie et en plus en grandes quantités.
Attention, lors de la fabrication d'un jeu (ou tout autre produit imprimé), il y des coûts fixes "récupérables" et d'autres qui sont "à perte". je m'explique : - Les illustrations, les moules, les formes de découpe sont payées une fois. En cas de retirage, ou pour un jeu qui utilise des éléments en commun, ils ne seront pas repayés. - En revanche les coûts de calages des machines sont dû à chaque impression. Et dans le cas des cartes c'est un éléments très important, sur 3000 ex, le calage peut représenter plus de 50% du coût.
Logan dit: Qu'est-ce qui justifie donc qu'un jeu de 500 cartes de qualité moyenne
Juste là dessus. Qu'est-ce qui te permet de dire que la qualité des cartes est "moyenne". Perso, mon exemplaire de D., après 50 parties, est beaucoup moins abîmé que mon exemplaire de RftG après 50 parties. Pour moi, on est dans le haut de gamme de la carte pour un "jeu de plateau" (je suis étonné de la qualité des cartes après autant de parties et de "mélangeage".
C'est normal que les cartes de Dominion s'abiment moins que celle de RFTG dans le sens où elle sont moins manipulées. Si tu prends une carte au hasard, il y a des parties où elle ne sera jamais piochée (parce qu'elle est en fond de pioche dans sa propre pile).
Maintenant, je dirais que la qualité des cartes de Dominion n'est tout de même pas mauvaise. Il faut voir que pour les cartes, celles qui résistent à de la manip extrême (cartes de poker et de magie), sont bien trop chères pour être incluses dans un jeu de plateau sans faire monter les coûts de manière hallucinante. Donc que ce soit dans RFTG ou Dominion, on a recours à du pis-aller (mais qui n'est pas pour autant de mauvaise qualité, voir à ce sujet certaines cartes produites en Chine).
Logan dit: Qu'est-ce qui justifie donc qu'un jeu de 500 cartes de qualité moyenne
Juste là dessus. Qu'est-ce qui te permet de dire que la qualité des cartes est "moyenne". Perso, mon exemplaire de D., après 50 parties, est beaucoup moins abîmé que mon exemplaire de RftG après 50 parties. Pour moi, on est dans le haut de gamme de la carte pour un "jeu de plateau" (je suis étonné de la qualité des cartes après autant de parties et de "mélangeage".
Moi je n'y connais pas grand chose en termes de cartes. Par je connais quelqu'un qui s'y connait vraiment très bien et qui m'affirme que ces cartes sont de qualité moyenne. Que d'autres éditeurs savent sortir des cartes de qualité plus élevée (je pense qu'il parlait de Matagot, mais je ne suis pas sûr).
Logan dit: Qu'est-ce qui justifie donc qu'un jeu de 500 cartes de qualité moyenne
Juste là dessus. Qu'est-ce qui te permet de dire que la qualité des cartes est "moyenne". Perso, mon exemplaire de D., après 50 parties, est beaucoup moins abîmé que mon exemplaire de RftG après 50 parties. Pour moi, on est dans le haut de gamme de la carte pour un "jeu de plateau" (je suis étonné de la qualité des cartes après autant de parties et de "mélangeage".
Moi je n'y connais pas grand chose en termes de cartes. Par je connais quelqu'un qui s'y connait vraiment très bien et qui m'affirme que ces cartes sont de qualité moyenne. Que d'autres éditeurs savent sortir des cartes de qualité plus élevée (je pense qu'il parlait de Matagot, mais je ne suis pas sûr).
De toute façon, 500 cartes de qualité élevée, c'est juste infaisable à moins de vendre le jeu à 70€.
Du coup, en y réfléchissant j'ai une autre question. le coût du matériel est estimé par Karis à 1/6 du prix du jeu. ok. Mais les 5/6 ne sont donc pas dépendants du matos (ou très peu) à moins que je n'ai pas bien compris (ce qui est plus que possible ). Alors pour le prixd'un jeu pourquoi mulitiplier le coût du matos par 6 ?? Si pour du matos qui coûte 6 € le jeu vaut 36 €, le reste de ce qui fait que le reste du coût est 30 €. Un jeu qui côute le double en matos (12€= 2 x 6 €) devrait donc coûter 12 € + 30 € = 42 € ? le prix du matos est donc négligeable non ?
Logan dit: Qu'est-ce qui justifie donc qu'un jeu de 500 cartes de qualité moyenne
Juste là dessus. Qu'est-ce qui te permet de dire que la qualité des cartes est "moyenne". Perso, mon exemplaire de D., après 50 parties, est beaucoup moins abîmé que mon exemplaire de RftG après 50 parties. Pour moi, on est dans le haut de gamme de la carte pour un "jeu de plateau" (je suis étonné de la qualité des cartes après autant de parties et de "mélangeage".
Moi je n'y connais pas grand chose en termes de cartes. Par je connais quelqu'un qui s'y connait vraiment très bien et qui m'affirme que ces cartes sont de qualité moyenne. Que d'autres éditeurs savent sortir des cartes de qualité plus élevée (je pense qu'il parlait de Matagot, mais je ne suis pas sûr).
De toute façon, 500 cartes de qualité élevée, c'est juste infaisable à moins de vendre le jeu à 70€.
Alors comment font d'autres éditeurs qui sortent de cartes de qualité très élevée pour des prix plus qu'abordables ?
Logan dit:Du coup, en y réfléchissant j'ai une autre question. le coût du matériel est estimé par Karis à 1/6 du prix du jeu. ok. Mais les 5/6 ne sont donc pas dépendants du matos (ou très peu) à moins que je n'ai pas bien compris (ce qui est plus que possible ). Alors pour le prixd'un jeu pourquoi mulitiplier le coût du matos par 6 ?? Si pour du matos qui coûte 6 € le jeu vaut 36 €, le reste de ce qui fait que le reste du coût est 30 €. Un jeu qui côute le double en matos (12€= 2 x 6 €) devrait donc coûter 12 € + 30 € = 42 € ? le prix du matos est donc négligeable non ? C'est quoi qui m'a échappé ?
Si j'achètes 1000 jeux à 5 euros et que je les revends à 10 euros, il me suffit d'en vendre la moitié pour me rembourser.
Si j'achètes 1000 jeux à 100 euros en les revendant à 105 euros (on garde 5 euros de différence), il faudra que je vende 980 jeux (à peu près jai pas fait le calcul) pour me rembourser.
Le risque est loin d'être différent, sans compter que dans le premier cas, il reste 500 jeux à vendre pour gagner de l'argent, dans l'autre, il ne reste que 47 jeux pour en gagner (gagner de l'argent = payer les locaux, salaires...)
L'idée c'est que dans tous les cas, il faut pouvoir se rembourser en ne vendant que la moitié du stock, donc 50% de marge.
Les chiffres sont ridicules et extrèmes, mais c'est pour faire simple et je pense que ça explique bien le principe.
Logan dit:Du coup, en y réfléchissant j'ai une autre question. le coût du matériel est estimé par Karis à 1/6 du prix du jeu. ok. Mais les 5/6 ne sont donc pas dépendants du matos (ou très peu) à moins que je n'ai pas bien compris (ce qui est plus que possible ). Alors pour le prixd'un jeu pourquoi mulitiplier le coût du matos par 6 ?? Si pour du matos qui coûte 6 € le jeu vaut 36 €, le reste de ce qui fait que le reste du coût est 30 €. Un jeu qui côute le double en matos (12€= 2 x 6 €) devrait donc coûter 12 € + 30 € = 42 € ? le prix du matos est donc négligeable non ? C'est quoi qui m'a échappé ?
Si j'achètes 1000 jeux à 5 euros et que je les revends à 10 euros, il me suffit d'en vendre la moitié pour me rembourser. Si j'achètes 1000 jeux à 100 euros en les revendant à 105 euros (on garde 5 euros de différence), il faudra que je vende 980 jeux (à peu près jai pas fait le calcul) pour me rembourser. Le risque est loin d'être différent, sans compter que dans le premier cas, il reste 500 jeux à vendre pour gagner de l'argent, dans l'autre, il ne reste que 47 jeux pour en gagner (gagner de l'argent = payer les locaux, salaires...) L'idée c'est que dans tous les cas, il faut pouvoir se rembourser en ne vendant que la moitié du stock, donc 50% de marge. Les chiffres sont ridicules et extrèmes, mais c'est pour faire simple et je pense que ça explique bien le principe. edit: fait le calcul: il faut 953 jeux
Merci pour ton explication qui a le mérite de montrer clairement le mécanisme. Toutefois tes chiffres sont vraiment extrêmes et si on revient sur des chiffres plus "normaux" le mécanisme que tu expliques est tout de même moins sensible. Si je reprend mon exemple du jeu qui coûte 6 € de matos au prix de 36 € en boutique et de celui qui vaudrait 12€de matos et 42 € à la vente, si je reprend tes calculs et sous réserve d'erreur il faut 200 ventes (sur 1000) pour amortir le jeu à 6 € et 333 pour amortir celui à 12 €. La différence n'est certes pas négligeable (mais j'avais aussi doublé le prix du matos !) mais tout de même moins critique. La multiplication sytématique du prix du matos par 6 me semble un peu curieuse même si je comprend mieux comment le risque intervient et pourquoi mon calcul initial de 36 et 42 € ne prend pas du tout en compte ce point et n'est donc pas vraiment bon.
Je dois être fatigué mais je ne comprends pas en quoi ton exemple répond à la question de Logan ?
@ Karis : merci pour la réponse mais malheureusement Rackham ne veut pas répondre à cette question alors que la réponse m'aurait intéressée car je trouve que cet exemple justement ne s'explique pas avec l'exemple du premier message.....
sgtgorilla dit::? Je dois être fatigué mais je ne comprends pas en quoi ton exemple répond à la question de Logan ? @ Karis : merci pour la réponse mais malheureusement Rackham ne veut pas répondre à cette question alors que la réponse m'aurait intéressée car je trouve que cet exemple justement ne s'explique pas avec l'exemple du premier message.....
C'est vrai que c'est dur pour un dimanche soir . Moi je crois avoir compris. Le coût du matos représente le coût que va payer l'éditeur. Donc plus le matos est cher et plus l'éditeur aura des coûts élevés et plus il devra vendre de jeux pour rentrer dans ses frais et moins il pourra gagner d'argent. D'où on en arriverait à un paradoxe que plus le jeu coûte cher à cause du beau matos et moins l'éditeur gagne d'argent. Cela prouve que mon calcul initial des 36 et 42 € rendrait la vie impossible aux éditeurs. Par contre de là à multiplier systématiquement par 6, j'ai un peu de mal à comprendre quand même.
Logan dit:C'est vrai que c'est dur pour un dimanche soir . Moi je crois avoir compris. Le coût du matos représente le coût que va payer l'éditeur. Donc plus le matos est cher et plus l'éditeur aura des coûts élevés et plus il devra vendre de jeux pour rentrer dans ses frais et moins il pourra gagner d'argent. D'où on en arriverait à un paradoxe que plus le jeu coûte cher à cause du beau matos et moins l'éditeur gagne d'argent. Cela prouve que mon calcul initial des 36 et 42 € rendrait la vie impossible aux éditeurs. Par contre de là à multiplier systématiquement par 6, j'ai un peu de mal à comprendre quand même.
Je crois que Karis a déjà expliqué pourquoi toutes les marges sont calculées en % et pas en prix fixes… En plus, en pratique, Karis et Hicham ont cité plein d'exemples où un prix de fabrication élevé pouvait inciter un éditeur à rogner ses marges pour rendre le prix final acceptable.
Note que on voit parfois des trucs assez particuliers, comme un matos excessif par rapport au jeu lui-même, sans doute pour générer plus de marges… Les exemples qui me viennent en tête sont l'extension « dés » pour LADR, la première version de « En Garde » de Ferti, les jeux abstraits en bois (genre Morpion…) ou en plastique qui bouge (genre Bataille Navale ou Pendu)…