De comment ça marche l'édition !

En gros, une marge, c'est un pourcentage, pas une valeur nominale.

Un distributeur A se fait une marge de 50% (pour simplifier).

Et ce quelque soit le prix de départ.

Sur un produit à 100 euros, il le revendra 150.
Pour un produit à 1000 euros, il le revendra 1500.


Reprenons la question de Logan:

Logan se disait que, si pour vivre, le distributeur A a besoin de 5000 euros (locaux + salaires).

A achètes 1000 boîtes, qu'ils les achètes à 100 euros ou 1000 euros, il peut se contenter de les revendre 50 euros plus chers, s'il les vends toutes, il gagnera ses 50000 euros.
vrai? c'est bien ça Logan?

En l'occurrence, faux,

pour plusieurs raisons:

-En vendant les deux produits à 150 euros et à 1050 euros, il atteindra le point d'équilibre en vendant beaucoup plus de boîtes du deuxième produit que pour le premier. Ce qui fait qu'en cas d'invendu, le distributeur perdra plus d'argent (ou en tout cas en gagnera moins) dans le deuxième cas.
Le distributeur n'a donc aucun intérêt à accepter le produit 2 qui est à tout point de vue moins avantageux pour lui que le produit 1.

Si on applique 50% du prix, l'équilibre est atteint en même temps. Le distributeur acceptera donc de s'occuper des 2 produits (offre et demande).

La problème est ici que le distributeur n'est jamais sûr de tout revendre. Du coup, il préfèrera toujours de vendre le produit 1 et jamais le produit 2. Si le % est égal (il vend 1 à 150 euros et 2 à 1500), l'équilibre est atteint en même temps, donc le distributeur est indifférent et veut bien proposer les deux produits. C'est un peu comme la loi de l'offre et la demande.

Tant qu'un des deux produits est moins rentable, il ne sera pas acheté par le distributeur, ce qui force le fait d'utiliser 50% dans les deux cas et pas 50 euros.

-Une autre raison avancée pourrait être le BFR (besoin en fonds de roulement).
Le distributeur payes les jeux avant de les revendre*, donc dans le premier cas, il va commencer par dépenser 1000*100 euros pour en toucher plus tard 1000*150 euros.
Dans ce cas précis, il se retrouve avec un compte négatif (emprunt à la banque, que sais-je) et il devra payer des intérêts.

Si il se retrouve avec 1000*1000 euros en négatif, il paiera plus d'intérêts (car c'est proportionnel), donc il aura besoin de gagner proportionnellement plus d'argent, les 50 euros de plus par boîte qu'il touche ne suffiront donc plus.

Les coûts du distributeur ne sont pas fixes non plus!

En conclusion, quelque soit la maillon de la chaîne, les marges doivent être proportionnelles, ce qui explique que grosse merdo, un jeu coûte toujours 6 fois plus cher que son prix de production, et non un coût fixe au-dessus du prix de production.

Je pense avoir été un peu brouillon, ce n'est pas non plus exhaustif, mais bon, là, à cette heure là, je peux pas faire bien mieux...


*c'est un très mauvais exemple car dans la grande distribution (Carrefour, Auchan...), c'est généralemnt le contraire, mais bon...

Hicham dit:
Logan dit:Par contre de là à multiplier systématiquement par 6, j'ai un peu de mal à comprendre quand même.

En fait, relis le premier post de Karis. Là, dans ton raisonnement, tu oublies les magasins, la distribution, la TVA et les auteurs !!!

Non, je ne les ai pas oublié du tout ! Par contre je ne vois pas bien pour quelle raison ces coûts magasins, distribution, TVA et auteurs devraient dépendre du coût du matos qu'il y a à l'intérieur de la boite (et coûter 6 fois le prix de ce matos). Mais Choubi apporte des réponses intéressantes.

Choubi Gogs dit:Plein de choses intéressantes

Ok merci pour ces explications :wink: . Tu as compris mes interrogations et tu y réponds. Cela m'éclaire pas mal, même si sur un point de vue absolu, la mutiplication par 6 me semble tout de même un peu artificielle.

Logan dit:
Karis dit:
De toute façon, 500 cartes de qualité élevée, c'est juste infaisable à moins de vendre le jeu à 70€.

Alors comment font d'autres éditeurs qui sortent de cartes de qualité très élevée pour des prix plus qu'abordables ?


Par exemple ?
La "qualité" des cartes est quelque chose qu'il est assez difficile de mesurer (il y a plus de paramètres que la simple épaisseur) et entre les "daubes" et les "bicycle", il y a pas mal de trucs qui se valent en fait. Donc le mieux serait qu'on discute sur du concret...

Logan dit:
Hicham dit:
Logan dit:Par contre de là à multiplier systématiquement par 6, j'ai un peu de mal à comprendre quand même.

En fait, relis le premier post de Karis. Là, dans ton raisonnement, tu oublies les magasins, la distribution, la TVA et les auteurs !!!

Non, je ne les ai pas oublié du tout ! Par contre je ne vois pas bien pour quelle raison ces coûts magasins, distribution, TVA et auteurs devraient dépendre du coût du matos qu'il y a à l'intérieur de la boite (et coûter 6 fois le prix de ce matos). Mais Choubi apporte des réponses intéressantes.


En fait, tu as raison sur un point, comme le cout du matériel est calculé en fixe, on pourrait penser qu'il serait envisageable de calculer les marges sur de marges fixes. Sauf que tout le reste est calculé sur du proportionnel.

En raisonnant comme toi, il serait plus juste de calculer les frais de stockage effectif qu'a connu un distributeur avant de calculer sa marge et donc l'argent à lui reverser. Tu peux t'imaginer que jusqu'à ce que l'intégralité des jeux produits d'une édition soient vendus en magasin, tous les acteurs du marché attendent gentiment de savoir?

En fait, tous ces acteurs ont des employés avec des familles de bouches à nourrir, des impôts qui tapent à la porte (n'oubliez pas que l'on déclare aussi les produits en stock pour les impôts), et des sous-traitants (production, publicistes, transporteurs) qui n'ont pas l'intention d'attendre...

Forcément, on est obligé de quantifier les marges en proportionnel sur une base de calcul entre expérience et prise de risque.

Je trouve que justement les calculs de Karis sont très explicites, que ses explications sont claires et qu'il explique bien comment on arrive à ce x6. Parce qu'après tout, il faut bien une base, et qu'entre expérience et prise de risque, il nivèle à environ x6. :mrgreen:

Logan dit:
Choubi Gogs dit:Plein de choses intéressantes

Ok merci pour ces explications :wink: . Tu as compris mes interrogations et tu y réponds. Cela m'éclaire pas mal, même si sur un point de vue absolu, la mutiplication par 6 me semble tout de même un peu artificielle.


Oui enfin ça ne fonctionne pas comme un "youpi, je multiplie par 6" (et d'ailleurs on voit dans mon exemple que ce n'est pas le cas).

Simplement, si mon jeu coûte 6€ je sais à peu près ce que je dois marger pour rentrer dans mes frais et prendre en compte le risque (ainsi que tous les éléments de la chaîne). Et en gros je place ce seuil à la vente de la moitié de ma prod (je détaille ça dans le post suivant). Au final on se retrouve avec du x6, pas comme dans une équation mais plutôt par voie de conséquence...

Logan dit:Donc plus le matos est cher et plus l'éditeur aura des coûts élevés et plus il devra vendre de jeux pour rentrer dans ses frais et moins il pourra gagner d'argent. D'où on en arriverait à un paradoxe que plus le jeu coûte cher à cause du beau matos et moins l'éditeur gagne d'argent. Cela prouve que mon calcul initial des 36 et 42 € rendrait la vie impossible aux éditeurs. Par contre de là à multiplier systématiquement par 6, j'ai un peu de mal à comprendre quand même.


Juste pour répondre sur ce paradoxe , tu n'es pas tout à fait dans le vrai. Si le jeu est plus cher, l'éditeur touchera plus d'argent s'il vend tout (mais encore faut-il y arriver).

En fait le vrai calcul, c'est de se dire que plus le jeu est cher, plus le risque est gros. Et l'éditeur va chercher à atteindre un prix où est l'équilibre s'il vend la moitié de sa production.

Pourquoi ? S'il veut faire un prix plus bas il prend de trop gros risques (par exemple s'il doit vendre 75% de la prod pour se rembourser, l'aventure est trop risquée, et par ailleurs les 25% restants ne sont pas suffisants pour couvrir tous les "frais de fonctionnement" détaillés dans mon post initial). S'il veut faire un prix plus haut (par exemple atteindre l'équilibre à 25% de la prod), le prix final du jeu sera sûrement trop cher et le jeu se vendra au mieux très lentement (et en plus il faudra stocker tout ces jeux chers en attendant de les vendre, ce qui n'est pas fait).

Bref, on estime que le bon prix d'équilibre est aux alentours de 50% de la prod vendue.

Karis dit: Il faut voir que pour les cartes, celles qui résistent à de la manip extrême (cartes de poker et de magie), sont bien trop chères pour être incluses dans un jeu de plateau sans faire monter les coûts de manière hallucinante.


Pourquoi les couts seraient hallucinants puisqu'un jeu de carte "bicycle rider back" tu le trouves à 3.5€ et au pire 5€ ce qui veut dire que si j'applique ta formule X6 le jeu reviendrai (si on oublie l'emballage et la traversée de l'atlantique) donc entre 60cts et 80cts ce qui correspond à peine au prix que tu as payé les cartes de sylla !
bon je suppose que la quantité énorme de cartes identiques qu'ils produisent a un effet sur le prix mais est-ce la seule raison?

leking dit:
Karis dit: Il faut voir que pour les cartes, celles qui résistent à de la manip extrême (cartes de poker et de magie), sont bien trop chères pour être incluses dans un jeu de plateau sans faire monter les coûts de manière hallucinante.

Pourquoi les couts seraient hallucinants puisqu'un jeu de carte "bicycle rider back" tu le trouves à 3.5€ et au pire 5€ ce qui veut dire que si j'applique ta formule X6 le jeu reviendrai (si on oublie l'emballage et la traversée de l'atlantique) donc entre 60cts et 80cts ce qui correspond à peine au prix que tu as payé les cartes de sylla !
bon je suppose que la quantité énorme de cartes identiques qu'ils produisent a un effet sur le prix mais est-ce la seule raison?


Non et loin de là.

En fait les cartes à jouer en général sont produites par des gens qui fabriquent et diffusent eux-même les cartes, et qui n'ont pas de droits d'auteur à payer. Donc ils sont à la fois fabriquants/éditeurs/distributeurs et il n'y a pas d'auteur. C'est donc plus facile d'atteindre des prix bas et la formule du x6 n'est pas valable dans ce cas...

Bonjour,
et tout d'abord merci pour ce post super intéressant.
J'interviens pour remarquer que, finalement, le "top" du moment qu'est Agricola est à un prix ultra compétitif compte-tenu de la quantité de matos fourni (42 E chez certains vendeurs!).
Merci pour lé réédition de ce bijou à un prix toujours aussi attractif
Pinpin 72

pinpin72 dit:Bonjour,
et tout d'abord merci pour ce post super intéressant.
J'interviens pour remarquer que, finalement, le "top" du moment qu'est Agricola est à un prix ultra compétitif compte-tenu de la quantité de matos fourni (42 E chez certains vendeurs!).
Merci pour lé réédition de ce bijou à un prix toujours aussi attractif
Pinpin 72


Encore une exception pour le x6 puisqu'Agricola est une coédition.
Comme on y a pas passé beaucoup de temps (hors la traduction qui est tout de même très longue dans ce cas), on rogne sur notre marge car le jeu coûte très cher (plus de 12,5€ avec les droits versés à Lookout, et sans compter le transport - le jeu étant très lourd).

Il en est de même pour les boutiques. Cela dit, un prix de 42 est vraiment bas car il ne va plus rester beaucoup à la boutique pour manger là dessus. C'est quelque chose que je ne conseille pas, mais ainsi va le marché...

Karis dit:Encore une exception pour le x6 puisqu'Agricola est une coédition.
Comme on y a pas passé beaucoup de temps (hors la traduction qui est tout de même très longue dans ce cas), on rogne sur notre marge car le jeu coûte très cher (plus de 12,5€ avec les droits versés à Lookout, et sans compter le transport - le jeu étant très lourd).

Si je comprend bien le prix théorique d'Agricola devrait être de 12,5 x 6 = 75 € !... La différence entre 42 € et 75 € est énorme !... Puisque ce facteur de 6 est une moyenne pour gérer le risque et permettre des bénéfices, comment fais-tu pour rendre une telle opération viable dans ce cas de figure ?

Logan dit:
Karis dit:Encore une exception pour le x6 puisqu'Agricola est une coédition.
Comme on y a pas passé beaucoup de temps (hors la traduction qui est tout de même très longue dans ce cas), on rogne sur notre marge car le jeu coûte très cher (plus de 12,5€ avec les droits versés à Lookout, et sans compter le transport - le jeu étant très lourd).

Si je comprend bien le prix théorique d'Agricola devrait être de 12,5 x 6 = 75 € !... La différence entre 42 € et 75 € est énorme !... Puisque ce facteur de 6 est une moyenne pour gérer le risque et permettre des bénéfices, comment fais-tu pour rendre une telle opération viable dans ce cas de figure ?


Ben comme je l'ai dit on n'est pas dans ce genre de calculs, puisque c'est un jeu qu'on n'a pas développé mais qu'on se contente de traduire. On rogne donc sur notre marge "usuelle" puisqu'on a moins de coût. Le risque reste par contre présent puisqu'il faut sortir dans les 39000€ cash pour produire et transporter 3000 jeux (bon evidemment Agricola est un gros succès, mais ça n'est jamais signé d'avance).

A noter par ailleurs que pour RFTG, on a dû monter le prix conseillé initial (25€ à 28€) car le risque était bien trop gros. Il y a topic qui traine sur TT à ce sujet.

Merci encore pour toutes ces explications Karis :pouicok: .

Puisque l'on parle du x6 depuis 1 ou 2 pages, j'ai l'impression que c'est vraiment une moyenne et qu'il peut y avoir beaucoup d'exceptions. Tu citais juste avant l'exemple d'Agricola.

Tout dépend en fait de la politique de l'éditeur, du distributeur et/ou de la boutique.

Tu disais par exemple que 42 € pour Agricola en boutique paraissait faible, et je suis d'accord avec toi au vu de la qualité et la quantité de matériel. Aussi, la boutique doit se rattraper soit sur le nombre, soit en vendant d'autres jeux où elle marge un peu plus.

Autre exemple avec des prix cassés par les boutiques, en ligne cette fois.

Je pense à 2 sites en particulier qui font régulièrement des ventes "Flash".
L'objectif à mon sens est clairement d'attirer le client mais que ce dernier ne commande pas que ces jeux en vente Flash. Il faut idéalement qu'il rajoute dans son panier des jeux à prix "normaux", ce qu'il fera vraisemblablement pour avoir les frais de port gratuits.

Je n'apporte rien, sinon mes remerciements à Karis, surtout, pour toutes ces explications, car il faut à mon avis un certain courage, et à coup sûr prendre du temps, pour expliquer tout cela à des néophytes, certes curieux, mais parfois râleurs :wink:

En plus, tu dois avoir plein d'autres choses à faire, donc merci à toi, et également aux autres péda-gogues ( :P ) présents.

Si, un truc, peut-être déjà dit, mais moi, ce genre de calcul pour gérer les stocks, etc. me fait penser à un jeu de gestion; je pense donc que les jeux de gestions devraient être moins chers, car il suffit d'être professionnel du jeu pour jouer tous les jours, et en plus être grassement payé... :clownpouic: pas tapeeeeeeeeeeer!

Cordialement,

firebird.

firebird dit:
En plus, tu dois avoir plein d'autres choses à faire, donc merci à toi, et également aux autres péda-gogues ( :P ) présents.


En fait je passe du temps sur ce post (trop) mais c'est effectivement important, car il me semble bien que la communauté ludique puisse parler "économie du jeu" en toute connaissance de cause, plutôt qu'en balançant des chiffres au hasard. Au moin maintenant, il y a un précédent durable et qui, j'espère, fera jurisprudence quand surgira la prochaine polémique...

Ymokal dit:
Autre exemple avec des prix cassés par les boutiques, en ligne cette fois.
Je pense à 2 sites en particulier qui font régulièrement des ventes "Flash".
L'objectif à mon sens est clairement d'attirer le client mais que ce dernier ne commande pas que ces jeux en vente Flash. Il faut idéalement qu'il rajoute dans son panier des jeux à prix "normaux", ce qu'il fera vraisemblablement pour avoir les frais de port gratuits.


Totu à fait, le but est bien de proposer des prix d'appel pour vendre d'autres jeux. Mais ce qu'il faut bien comprendre, c'est que ce genre de pratique mène (doucement mais sûrement) à la situation allemande. En fait je ne me fait aucune illusion : si d'aventure le JdS devait "exploser" en France (avec un prix du jeu de l'année comparable au SdJ par exemple) nous nous retrouverions bien vite dans une situation comparable...

Karis dit:
Logan dit:Si je comprend bien le prix théorique d'Agricola devrait être de 12,5 x 6 = 75 € !... La différence entre 42 € et 75 € est énorme !... Puisque ce facteur de 6 est une moyenne pour gérer le risque et permettre des bénéfices, comment fais-tu pour rendre une telle opération viable dans ce cas de figure ?

Ben comme je l'ai dit on n'est pas dans ce genre de calculs, puisque c'est un jeu qu'on n'a pas développé mais qu'on se contente de traduire. On rogne donc sur notre marge "usuelle" puisqu'on a moins de coût. Le risque reste par contre présent puisqu'il faut sortir dans les 39000€ cash pour produire et transporter 3000 jeux (bon evidemment Agricola est un gros succès, mais ça n'est jamais signé d'avance).


Je sais que ça a été dit et explicité sur les pages précédentes mais il faut aussi rappeler dans cet exemple que le prix officiel d'Agricola est 49 euros (et pas 42), donc même s'il arrive (surtout en ligne) qu'il y ait 5 ou 10% de remise dessus (donc vers du 45 euros), en misant sur le fait que les gens vont faire des grosses commandes, mais plus est rare.

49 euros veut dire 24,5 euros vendu par le distributeur à la boutique, dans les 19,5 euros vendus au distributeur (si on part sur les 20%), donc un jeu qui se rembourse pour:
(12,5 * 3000 + 1500 port = 39000) / 19,5 = 2000 exemplaires soit 66%. C'est un peu au-dessus de la moitié préconisée et donc un risque si ça ne se vend pas (mais pas quand tu "sens" le jeu).

Karis dit:
Logan dit:
Karis dit:
De toute façon, 500 cartes de qualité élevée, c'est juste infaisable à moins de vendre le jeu à 70€.

Alors comment font d'autres éditeurs qui sortent de cartes de qualité très élevée pour des prix plus qu'abordables ?

Par exemple ?
La "qualité" des cartes est quelque chose qu'il est assez difficile de mesurer (il y a plus de paramètres que la simple épaisseur) et entre les "daubes" et les "bicycle", il y a pas mal de trucs qui se valent en fait. Donc le mieux serait qu'on discute sur du concret...

Bon, renseignements pris (moi, je n'y connais pas grand chose, même si je suis utilisateur occasionnel de "bicycle"), voici des exemples de jeux qui ont des cartes de très bonne qualité : Les cartes du supplément pour Khronos, Les cartes des aventuriers du rail : Europe, les cartes Amigo (Non Merci, 6 nimmt, etc...). Ces cartes ont une très bonne résistance et peuvent faire de très nombreuses parties sans s'abimer ce qui n'est pas le cas de certains autres jeux qui demandent pourtant un usage intensif de cartes.

Hicham va sûrement pouvoir nous donner quelques détails sur les cartes dont on parle (clles de Khronos)...

Mais il faut savoir que les cartes de grosses qualités sont souvent bien plus qu'un bout de carton imprimé recto verso, il y a généralement un insert au centre (du genre blue core) pour assurer l'élasticité, et donc ça coûte cher car il y a pas mal d'opérations d'assemblage...

Bon la plupart des cartes ne sont pas de cette qualité, mais joue aussi la résistance dela couche extérieure (épaisseur, vernis)...