De comment ça marche l'édition !

Globalement on est assez d'accord sur le constat.
- La qualité immatériel d'un produit a peu d'impact sur le tarif et c'est bien dommage (en particulier pour l'auteur).
- C'est l'investissement financier qui génère les revenues
- La difficulté de l'éditeur est de réussir à produire un jeu adapté au marché dont le pouvoir d'achat et les souhaits sont assez borné.
- De l'éditeur au vendeur, personne ne doit trop tirer sur la corde si toute la chaine veut en vivre.

Karis dit:En eeffet, s'il n'y avait pas d'auteurs les éditeurs n'auraient rien à éditer, mais s'il n'y avait pas d'éditeur les auteurs ne pourraient faire publier leurs jeux. Bref, pour moi tous les maillons sont indispensables à égalité.


Je suis encore entièrement d'accord avec toi. Sauf que dans les faits l'auteur génère 5 fois moins de revenu que l'éditeur. C'est en cela que je trouve la répartition injuste. Après, je n'ai pas spécialement de repartition à proposer.

Mais il n'empèche que je pense que la répartion qui nous ait présenté ne peut fonctionner que si l'auteur ne cherche pas à vivre de ses créations. Or dans d'autre milieu culturel (comme la littérature), l'investissement de l'auteur est tel qu'il ne peut pas se contenter des miettes du gateau.

Toutes ces considérations plus ou moins philosophique ne vont pas m'empécher d'aller faire un "Race for the galaxy" avec ma femme. Un jeu de cartes qui , avec l'extention, m'a couté environ 35 euros mais qui me procure un véritable plaisir ludique.
Un peu comme il y a 20 ans, j'achetais un livre 150 francs qui me permettais de vivre, avec mes amis, pendant des heures dans la peau d'un autre personnage. Je parles bien évidement des jeux de rôles.

sgtgorilla dit:
Les explications que j'ai lu jusque là ne m'explique pas ce fait. Est-ce qu'on tombe dans le cas de Mr Comete où la loi de l'offre et la demande régit les prix soit pour les gonfler ou rogner ?


Faudrait demander à Rackham...

Pilpoil dit:
Mais il n'empèche que je pense que la répartion qui nous ait présenté ne peut fonctionner que si l'auteur ne cherche pas à vivre de ses créations. Or dans d'autre milieu culturel (comme la littérature), l'investissement de l'auteur est tel qu'il ne peut pas se contenter des miettes du gateau.


En fait c'est difficile de comparer avec la littérature, car dans la littérature (où les auteurs gagnent en moyenne 2 fois plus, pas en terme d'argent,masi en terme de pourcentage), le prix de l'objet (le livre) est bien moindre (par ailleurs la TVA est de 5%, mais c'est un autre débat).

A part ça, je suis bien conscient du fait que ce n'est pas facile pour les auteurs non plus, qui gagnent peu et reversent une grande partie aux impôts. Il est difficile de vivre du métie d'auteur de jeu en France, et c'est somme toute logique, car le marché n'est pas encore assez développé. Par contre je n'ai pas de solution pour améliorer cela, si ce n'est qu'au lieu d'acheter des Monopoly, les gens devraient plus s'intéresser aux jeu proposés en boutique spécialisées, mais c'est un autre débat...

Karis dit:
sgtgorilla dit:
Les explications que j'ai lu jusque là ne m'explique pas ce fait. Est-ce qu'on tombe dans le cas de Mr Comete où la loi de l'offre et la demande régit les prix soit pour les gonfler ou rogner ?

Faudrait demander à Rackham...


Rackham a fait des investissements colossaux pour passer AT-43 afin de mettre en place une filière figurines pré-peintes. Sans doute 80 euros était le bon prix pour eux, pour garantir une certaine rentabilité, mais pas le bon prix pour les joueurs. Le fait que le prix ait baissé sur la boîte de base n'est pas simplement un "ajustement marketing", c'était aussi une question de survie, tant qu'à avoir des pertes, autant limiter la casse : rappelons que Rackham a dû licencier plus de 80% de son personnel (j'ai pas le chiffre exact, mais c'est genre 60 personnes !!). Ca montre bien qu'un prix correspond bien à une réalité et pas seulement à la loi d'offre et de la demande.

Cela a déjà été dit, mais comparer la marge éditeur et celle de l'auteur en terme de raisonnement est une erreur de raisonnement. En effet, l'éditeur ne touche des sous qu'une fois son point d'équilibre atteint (idéalement 50% de son tirage). En gros, si j'imprime à 3000 ex et que je n'en vends que 1500, ben j'aurais travaillé pour rien (en fait qu'aurais même de l'argent en comptant les frais d'illustrations, de pub, etc.)
Et, au cas où je vends les 3000, ben je ne serais pas sorti d'affaire pour autant, car si je réimprime je reprends du risque avec encore moins de garanti de vente. L'auteur lui, touchera ses droits d'auteur normalement.


Pilpoil dit:
Mais il n'empèche que je pense que la répartion qui nous ait présenté ne peut fonctionner que si l'auteur ne cherche pas à vivre de ses créations. Or dans d'autre milieu culturel (comme la littérature), l'investissement de l'auteur est tel qu'il ne peut pas se contenter des miettes du gateau.


Alors, justement, parlons de la littérature, sujet que je connais plutôt bien. Sur un livre à 20 euros, l'auteur peut espérer toucher 1,5 euros. Soit autant que pour un jeu à 45 euros.
Sauf que les ventes moyennes en littérature, hors best-sellers, sont grotesques. L'écrasante majorité des livres ne dépasse pas 2000 ex de vente, y compris chez les plus grands. Or l'investissement temps pour un livre, vous le concéderez, est quand même plus élevé que pour un jeu. C'est même un travail à temps complet pour beaucoup...
Quant à la répartition, c'est vite vu :
20 euros prix public TTC
8 euros HT pour l'éditeur (boutique et distribution déjà déduits)
1,5 euros pour l'auteur
2 euros d'impression (s'il fait genre 600 pages, je compte large)
Je vous laisse calculer la marge de l'éditeur et son risque... sauf que ses coûts de structures sont gigantesques... que parfois il va acheter de la pub... qu'il va vouloir une couverture spéciale donc plus chère...


Personellement, je comparerais éventuellement l'auteur de jeu à un scénariste de BD. Je pense que la charge de travail est à peu près comparable, et les revenus globalement similaires. Après il est vrai qu'un scénariste de BD qui se débrouille bien, peut faire une quizaine d'albums ce qui lui assure des revenus tous les ans. Pour un auteur de jeu, le marché étant plus petit, c'est plus difficile.

Hicham dit:Cela a déjà été dit, mais comparer la marge éditeur et celle de l'auteur en terme de raisonnement est une erreur de raisonnement. En effet, l'éditeur ne touche des sous qu'une fois son point d'équilibre atteint (idéalement 50% de son tirage). En gros, si j'imprime à 3000 ex et que je n'en vends que 1500, ben j'aurais travaillé pour rien (en fait qu'aurais même de l'argent en comptant les frais d'illustrations, de pub, etc.)
Et, au cas où je vends les 3000, ben je ne serais pas sorti d'affaire pour autant, car si je réimprime je reprends du risque avec encore moins de garanti de vente. L'auteur lui, touchera ses droits d'auteur normalement.


C'est une excellente illustration de la notion de "risque".

En fait, l'erreur est sans doute de considérer que lorsqu'on achète un jeu, on achète d'abord un mécanisme (original/brillant/intéressant/novateur/etc) à imputer à l'auteur. Concrêtement, on achète d'abord un objet. Et cet objet a un coût, qui n'est pas assumé par l'auteur.

Hicham va sans doute un peu loin en disant qu'un jeu demande toujours moins de travail qu'un livre. C'est certainement vrai en moyenne, mais après, ça dépend quand même pas mal des jeux et des livres. Cela dit, la démarche d'un auteur de jeu et celle d'un écrivain sont en effet très proches.

Pour moi, les justifications essentielles de la (relativement) meilleure rémunération de l'éditeur sont :
1) C'est lui qui fait le boulot chiant, c'est l'auteur qui fait le boulot amusant et qui a son nom sur la boite.
2) C'est lui qui prend TOUS les risques financiers, l'auteur n'en prends aucun.

Là encore, la problématique est identique à celle du livre. En tant qu'auteur, je ne m'estime absolument pas grugé par les éditeurs, et je suis même très content qu'ils soient là. Merci à eux, longue vie, bonne année, etc...

Merci de nous apporter l'éclairage d'un auteur sur la question Bruno, et bonne année à toi !

Karis dit:Merci de nous apporter l'éclairage d'un auteur sur la question Bruno, et bonne année à toi !


L'idéal est sans nul doute d'être à la fois auteur ET éditeur 8)

sebduj dit:L'idéal est sans nul doute d'être à la fois auteur ET éditeur 8)

... et de vendre en direct sur le web, comme ca la marge est phénoménale :lol:

mais bon ca devient très risqué car on perd alors le recul critique nécessaire sur son produit puisqu'on l'a concu, réalisé, et distribué seul.
Cheapass games a été un peu victime de ce problème, ses jeux étant connus pour être de qualité 'variable'.
ceci dit quel confort... :^:

ehanuise dit:
sebduj dit:L'idéal est sans nul doute d'être à la fois auteur ET éditeur 8)

... et de vendre en direct sur le web, comme ca la marge est phénoménale :lol:
mais bon ca devient très risqué car on perd alors le recul critique nécessaire sur son produit puisqu'on l'a concu, réalisé, et distribué seul.
Cheapass games a été un peu victime de ce problème, ses jeux étant connus pour être de qualité 'variable'.
ceci dit quel confort... :^:


Je disais cela en boutade effectivement. Etre auteur et éditeur doit être drôlement difficile. En tant qu'auteur, il est toujours très difficile de savoir prendre assez de recul pour juger de la qualité intrinsèque d'un jeu. Il faut savoir etre entouré d'une bonne équipe qui n' pas peur de dire les choses telles qu'elles sont. Je tire mon chapeau à ceux qui parviennent à faire les 2 métiers: sortir un de ces jeux tout en prenant soit même les risques financiers doient être un sacré stress.

Pour ce qui est de ce que gagne un auteur, je pense dommage de s'arrêter au fait que l'auteur ne prend pas de risque donc ne doit pas être payer beaucoup. Non seulement, le développement d'un jeu demande beaucoup de temps mais en plus, la vraie valeur ajoutée d'un jeu est l'idée et l'art des réglages. N'est pas Reiner Knizia qui veut. Les efforts intellectuels sont très bien récompensés dans l'industrie, ca doit être pareil dans le jeu, à mon avis.

pour les réglages, attention : beaucoup d'éditeurs participent activement au 'développement' du jeu et finalisent ce que l'auteur leur a livré.
Repos Prod (avec lesquels je ne suis pas lié, le sombrero de mon avatar c'est pour faire joli) par exemple ajoute systématiquement des mécanismes, variantes et une touche de délire aux jeux qu'ils éditent.

Rody dit:
ocelau dit:d'ailleurs en parlant machine, je me suis toujours demandé comment c'était fait les planches à dépuncher :mrgreen: ? toutes les formes sont-ellles possibles ou presque ? le coup est-il proportionnel à la complexité des formes ?

Plus une forme est compliquée, plus l'outillage spécifique à ta découpe sera cher

Pas toujours apparemment, par exemple les jetons fleur de Bloom coûtaient le même prix qu'ils soient ronds ou en forme de fleur à 5 pétales. Idem pour les formes des pions (au lieu de simples rectangles). Ça m'avait (agréablement) surpris d'ailleurs.
A l'origine, la forme des pièces de monnaie devaient aussi être florale, mais là c'est un problème de limite technique (courbes trop fines - on peut les voir sur l'illustration du dos de la boîte) qui a finalement provoqué l'abandon de cette forme au dernier moment.
Rody dit: (ce sont des frais fixes que tu ne payes qu'à la première production, et qui sont rarement intégrés dans les prix des jeux).

Pourquoi donc ne seraient-ils par intégrés ?

Pour ce qui est de ce que gagne un auteur, je pense dommage de s'arrêter au fait que l'auteur ne prend pas de risque donc ne doit pas être payer beaucoup


oui, je suis du même avis. D'autant que cette logique ne se retrouve pas systèmatiquement dans les autres activités. Au contraire, la rémunération est souvent plus importante pour ceux qui générère l'activité donc les profits. L'exemple le plus frappant étant les tradders qui sont assez bien rémunéré alors qu'ils font prendre les risques à leur client :wink:

Mais bon, on s'égare un peu du sujet initial ... dont je pense qu'on commence a faire le tour.

sebduj dit:
Pour ce qui est de ce que gagne un auteur, je pense dommage de s'arrêter au fait que l'auteur ne prend pas de risque donc ne doit pas être payer beaucoup. Non seulement, le développement d'un jeu demande beaucoup de temps mais en plus, la vraie valeur ajoutée d'un jeu est l'idée et l'art des réglages. N'est pas Reiner Knizia qui veut. Les efforts intellectuels sont très bien récompensés dans l'industrie, ca doit être pareil dans le jeu, à mon avis.


Je ne maîtrise pas le domaine de l'industrie, mais je doute que la part R&D soit beaucoup plus importante en pourcentage du chiffre d'affaire. Après les volumes n'ont rien à voir. Si je vendais un jeu ne serait-ce qu'à 10% des ventes d'un rasoir Gillette-Ultra-Power-Machin-18brevetsinclus, l'auteur serait largement mieux payé que n'importe ingénieur chez Gilette qui y travaille à temps plein !

Et si un jeu est génial, ben il s'en vendra beaucoup et l'auteur sera très content. Pour info, Knizia doit gagner ultra confortablement sa vie, pour autant, ses poucentages sont les mêmes que tout le monde.

Pilpoil dit:oui, je suis du même avis. D'autant que cette logique ne se retrouve pas systèmatiquement dans les autres activités. Au contraire, la rémunération est souvent plus importante pour ceux qui générère l'activité donc les profits. L'exemple le plus frappant étant les tradders qui sont assez bien rémunéré alors qu'ils font prendre les risques à leur client :wink:
Mais bon, on s'égare un peu du sujet initial ... dont je pense qu'on commence a faire le tour.


Je pense aussi, surtout que je doute que les traders soient payés 7 à 10% du chiffre d'affaire de ce qu'ils génèrent.

Ceci étant, il y a un moyen simple pour que les auteurs soient mieux rémunérés sans que cela ne fasse exploser le prix du jeu (parce dans le système actuel si l'auteur doit être payé 1 euros de plus, le jeu serait vendu 4 euros de plus), ce serait que les joueurs reversent 1 ou deux euros directement à l'auteur, genre sur son site internet. Genre j'ai fait 50 parties de son jeu, j'ai adoré, je lui reverse 5 euros...

Laurent Escoffier dit:
Rody dit: (ce sont des frais fixes que tu ne payes qu'à la première production, et qui sont rarement intégrés dans les prix des jeux).

Pourquoi donc ne seraient-ils par intégrés ?


Là c'est la marge d'appréciation de chaque éditeur. Personellement, j'ai de gros frais d'illustrations et de moules sur mes jeux, si je devais les affecter entièrement au premier tirage, ça ferait exploser les prix. Donc j'accepte de rogner sur ma marge en me disant que si le jeu est retiré, ben il me coûtera moins cher. Et s'il n'est pas retiré, et bien tant pis pour moi. Mais là, chaque éditeur a ses pratiques.

Hicham dit:
Laurent Escoffier dit:
Rody dit: (ce sont des frais fixes que tu ne payes qu'à la première production, et qui sont rarement intégrés dans les prix des jeux).

Pourquoi donc ne seraient-ils par intégrés ?

Là c'est la marge d'appréciation de chaque éditeur. Personellement, j'ai de gros frais d'illustrations et de moules sur mes jeux, si je devais les affecter entièrement au premier tirage, ça ferait exploser les prix. Donc j'accepte de rogner sur ma marge en me disant que si le jeu est retiré, ben il me coûtera moins cher. Et s'il n'est pas retiré, et bien tant pis pour moi. Mais là, chaque éditeur a ses pratiques.


Pour compenser (en partie) cette part importante des frais fixes, de plus en plus d'éditeurs versent aux auteurs des droits d'auteur progressifs, qui augmentent par exemple d'un ou deux points à partir de 10.000 exemplaires, puis encore si on dépasse 50.000…

Cher Monsieur,

Enfin, y'a un truc important, c'est que toutes ces histoires de "plein les poches" ne marchent que si on parle de succès... Et pour un jeu qui marche, combien d'échecs ou de juste pile poil ? Et encore, il faudrait définir ce qu'est un jeu qui marche et ensuite passer à l'analyse de la décortication de comment fonctionne une PME, des frais réels et tout ça... Plus on a d'employés, plus ça coute cher en café par exemple :)

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal