Tiens d’ailleurs si je me souviens d’une des news de TT sur Gang de Lamas, le rédacteur (Monsieur Phal ou Docteur Mops, je ne sais plus) disait que Sylvie Barc était une des rares à pouvoir vivre de sa production.
Ça ne ressemble quand même pas à un business de gens roulant sur l’or, effectivement
Le boom des start up a peu biaisé les points de vu sur le business on dirait
T’as une idée → tu deviens riche…
Ça a l’air tellement simple dit comme ça
Moi, quand même, à force de lire ce forum, je finis par me poser une question qui en appelle d’autres :
En tant qu’auteur, le fait de vivre de la création ludique est-il a priori condamnable ?
Faut-il sans arrêt se justifier et prouver qu’on fait ses courses chez Lidl pour prouver qu’on est dans ce milieu par passion et non pour l’appât du gain ?
En quoi est-ce rassurant pour le joueur de se dire que l’auteur et l’éditeur de son jeu vont en vacances à Dieppe-plage parce que c’est ce qu’ils peuvent se payer ?
Je ne cible personne en particulier, il s’agit plus d’une impression diffuse qui se dégage des interventions autour de ce thème.
C’est loin d’être rassurant, il serait plus positif que le monde ludique soit un eldorado salarial, pour tous ceux qui pensent un jour pouvoir éditer quelque chose (même à très long terme, quand le carton aura disparu )
La réalité est juste tout autre, et quand on voit des succès qui rapportent 4500€ sur un an, on se dit juste qu’on en est loin, et que ceux qui peuvent en vivre sereinement sont l’exception.
tom vuarchex dit:Moi, quand même, à force de lire ce forum, je finis par me poser une question qui en appelle d'autres :
En tant qu'auteur, le fait de vivre de la création ludique est-il a priori condamnable ?
Faut-il sans arrêt se justifier et prouver qu'on fait ses courses chez Lidl pour prouver qu'on est dans ce milieu par passion et non pour l'appât du gain ?
En quoi est-ce rassurant pour le joueur de se dire que l'auteur et l'éditeur de son jeu vont en vacances à Dieppe-plage parce que c'est ce qu'ils peuvent se payer ?
Je ne cible personne en particulier, il s'agit plus d'une impression diffuse qui se dégage des interventions autour de ce thème.
Oui je suis assez d'accord avec ce constat.
Cela dit je pense deviner ce qui se cache derrière.
On très primaire "bah le blé qu'ils se font c'est simple, c'est en nous arnaquant en vendant 40€ un jeu qui en coûte 15 à produire. Salaud de capitalistes!"
En France il y a toujours eu c'est idée latente comme quoi les gens honnête ne sont pas riches (et son corolaire, on ne s'enrichit pas en étant honnête).
C'est le contraire des pays anglo-saxons dans lesquels on admire la réussite des gens.
Du coup si vous êtes pauvres, vous les gens de ce business, c'est rassurant. Vous êtes des gens honnêtes et donc vous ne vous moquez pas de nous, les humbles passionnés de jeu.
Ça peut paraître simpliste mais je suis sûr qu'il y a un peu de ça en nous, c'est culturel. Cela dit ça tend à disparaître avec le modèle américain tant mis en avant. Disons que sur ce point là, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose.
Vous remarquerez que ça fonctionne aussi pour d'autres professions.
Dire son salaire est taboo en France.
J’aimerais rajouter que dire “la vache , X€ ce jeu , c’est vraiment se foutre de la gueule du monde, ca ne vaut pas ce prix là” n’est pas forcement l’expression de " vous auteurs, editeurs, distributeurs vous vous en mettez plein les poches sur mon dos"
C’est peut-être aussi l’expression d’un amer constat : " je pensais avoir l’argent pour me payer ce loisir , je constate que non je ne peux meme pas me payer ca. Que ce jeu qui me semblait abordable est au bout du compte un luxe pour moi "
M.Phal disait sur un autre fil grosso modo que personne ne se plaignait d’une Ferrari en disant que c’est trop cher. Certainement que la grande majorité des gens sait que se payer une Ferrari est un luxe. A coté de ca, peut-etre que certains découvrent que maintenant leur loisir ( le jeu ) est en train de devenir leur luxe…
boudje dit:fred henry dit:Adventurers I c'est 16 000 boites qui ont générées 10 ou 11 000 E de DA. Soit 5 000 E pour chaque auteur. La dessus tu retires 12% d'AGESSA et tu t'aperçois que tu ne vis pas un an la dessus .
Ca fait un super salaire de presque 450€, on est dans le luxe comparé aux éditions de livres.
Et précisons tout de même que tous ne se vendent pas à 16 000 ex (même si les auteurs sortent svnt plusieurs jeux par an... pas facile pour qui veut faire un calcul, qui de plus, change d'une année sur l'autre, d'un auteur à l'autre...)
tom vuarchex dit:Atanaheim dit:Quand tu vois que la plupart des auteurs ont un métier qui leur permet de vivre, tu peux penser que tes chiffres sont surestimés.
Bruno Faidutti, qui rencontre pourtant un certains succès, est enseignant par exemple...
hum, là tu pars du principe que les auteurs vont forcément lâcher leur boulot de merde dés qu'ils pourront vivre de leurs créations, graal ultime.
Mais la réalité peut être un peu plus compliquée car il y a des gens multi-cartes qui aiment leur métier ET la création ludique ( ET même des fois d'autres trucs, mais là c'est quand même dur à imaginer ).
Alors ce n'est pas parce que Bruno Faidutti continue d'enseigner qu'il ne gagne pas assez de droits d'auteur pour pouvoir en vivre.
Sinon, on sent un peu de compassion à l'idée que quelqu'un puisse être "obligé" d'être enseignant ... non ?
tiens d'ailleurs il me semble que M. Faidutti a préparé l'agrégation interne cette année. Ce qui prouve qu'il aime son métier.
Comme quoi mes conclusions étaient bien un peu hâtives
Voilà, fin du HS sur les métiers qu'on aime ou non
hey, j’avais jamais vu cette explication de texte…c’est ça les jeunes intervenant…
donc en 1 :
Merci Karis pour le détail
en 2 :
Ce qui est flagrant et hyper instructif du coup dans cette démarche c’est qu’elle est Botom/Up. Je m’explique, tout part de la base (prix du matos + coût fixe) et on voit bien que par rapport au matos, le prix de vente final est justement exponentiel…la vision top/down viendra plutôt du consommateur via les critiques du style “ce prix là pour une boite vide !!!” …cette critique n’est d’ailleurs pas applicable qu’aux JdS…vous rendez-vous compte 20€ pour un DVD alors qu’un DVD vierge coûte 0,75 ct en gros
Décortiquer ça d’un point de vue “contrôleur de gestion” lors de l’édition d’un jeu doit être super intéressant.
Pour la blague, je suis surpris que les sociétés d’assurances ne proposent pas encore un produit spécifique aux éditeurs de JdS…ça aurait de la gueule un tritre du Monde : “crise financière : les produits d’assurance subissent les ventes désastreuses du jeu XXX”
yannibus dit:Ce qui est flagrant et hyper instructif du coup dans cette démarche c'est qu'elle est Botom/Up. Je m'explique [...] la vision top/down viendra plutôt du consommateur
Ouais ben tu peux réexpliquer, hein !
Parce que là j'ai rien compris. Et je n'ai pas envie de passer une formation management, marketing ou je ne sais quel domaine d'où viennent ces opaques notions anglo-saxonnes.
Je charrie un peu vache mais sincèrement, tu pensais que tout le monde allait te comprendre, là ?
el payo dit:yannibus dit:Ce qui est flagrant et hyper instructif du coup dans cette démarche c'est qu'elle est Botom/Up. Je m'explique [...] la vision top/down viendra plutôt du consommateur
Ouais ben tu peux réexpliquer, hein !
Parce que là j'ai rien compris. Et je n'ai pas envie de passer une formation management, marketing ou je ne sais quel domaine d'où viennent ces opaques notions anglo-saxonnes.
Je charrie un peu vache mais sincèrement, tu pensais que tout le monde allait te comprendre, là ?
pas de pb, je pensais que c'était clair mais visiblement non
En gros je disais que la vision des "professionnels" partait plutôt du niveau le plus bas (quel cube, quel illustrateur...) pour cponstruire le prix du produit final en boutique (quelle marge, pourcentage..je dois ajouter), contrairement au "client" qui part du produit fini pour structurer sa réflexion autour du prix ("j'en ai (pas) pour mon argent").
J'espère avoir clarifié, dsl pour l'utilisation de termes obscurs...mais ce sont des réflexions passionnantes.
yannibus dit:el payo dit:yannibus dit:Ce qui est flagrant et hyper instructif du coup dans cette démarche c'est qu'elle est Botom/Up. Je m'explique [...] la vision top/down viendra plutôt du consommateur
Ouais ben tu peux réexpliquer, hein !
Parce que là j'ai rien compris. Et je n'ai pas envie de passer une formation management, marketing ou je ne sais quel domaine d'où viennent ces opaques notions anglo-saxonnes.
Je charrie un peu vache mais sincèrement, tu pensais que tout le monde allait te comprendre, là ?
pas de pb, je pensais que c'était clair mais visiblement non
En gros je disais que la vision des "professionnels" partait plutôt du niveau le plus bas (quel cube, quel illustrateur...) pour cponstruire le prix du produit final en boutique (quelle marge, pourcentage..je dois ajouter), contrairement au "client" qui part du produit fini pour structurer sa réflexion autour du prix ("j'en ai (pas) pour mon argent").
J'espère avoir clarifié, dsl pour l'utilisation de termes obscurs...mais ce sont des réflexions passionnantes.
En même temps, le client, il voit quoi ? Ben , le prix du jeu en boutique et ce qu'il y a dans la boite.
Et le professionnel lui, voit que ça va lui couter tant de matos, tant d'illustrateur, ... pour produire son jeu.
loule dit:yannibus dit:el payo dit:yannibus dit:Ce qui est flagrant et hyper instructif du coup dans cette démarche c'est qu'elle est Botom/Up. Je m'explique [...] la vision top/down viendra plutôt du consommateur
Ouais ben tu peux réexpliquer, hein !
Parce que là j'ai rien compris. Et je n'ai pas envie de passer une formation management, marketing ou je ne sais quel domaine d'où viennent ces opaques notions anglo-saxonnes.
Je charrie un peu vache mais sincèrement, tu pensais que tout le monde allait te comprendre, là ?
pas de pb, je pensais que c'était clair mais visiblement non
En gros je disais que la vision des "professionnels" partait plutôt du niveau le plus bas (quel cube, quel illustrateur...) pour cponstruire le prix du produit final en boutique (quelle marge, pourcentage..je dois ajouter), contrairement au "client" qui part du produit fini pour structurer sa réflexion autour du prix ("j'en ai (pas) pour mon argent").
J'espère avoir clarifié, dsl pour l'utilisation de termes obscurs...mais ce sont des réflexions passionnantes.
En même temps, le client, il voit quoi ? Ben , le prix du jeu en boutique et ce qu'il y a dans la boite.
Et le professionnel lui, voit que ça va lui couter tant de matos, tant d'illustrateur, ... pour produire son jeu.
Et oui, c'est justement ça que je trouve passionant, lorsque les deux visions se confrontent !
Plutot, les editeurs estiment le prix de revient du jeu en fonction du cout de production (materiel, illustrations, droits d’auteur, imprimeur etc) ce qui determine le prix minimum possible en boutique une fois la marge des intermediaires calculee, puis ils estiment ce que le client est pret a payer en fonction de la taille de la boite et de son poids ce qui donne le prix maximum possible ; Et apres ils lancent un d10 pour ajuster
A
Voici mon ressenti après m’être essayé à pas mal d’expériences professionnelles différentes, mais qui toujours concerneront plutôt le domaine de l’illustration. Je les partage par plaisir de participer à la conversation :
Chercher à vivre comme auteur de jeu me paraît un projet de vie bien risqué. Le marché est trop petit et il faudrait accumuler pas mal de succès pour dormir tranquille. En ce qui me concerne, je suis tout content quand je peux dessiner pour cet univers mais je le considère comme un loisir. Si j’accepte un projet, c’est qu’il me fait plaisir, je ne compte absolument pas dessus quand je réfléchis à mon budget mensuel.
Cette année, j’ai illustré un jeu.
Chercher à vivre comme auteur de BD est tout aussi compliqué. Il faut publier au moins 2 albums par an chez un gros éditeur et réaliser le dessin et le scénario. Mais la réalisation d’un album demande facilement un an de travail…
Cette année, j’ai publié un album.
À côté de cela j’ai fait d’autres activités qui concernent moins ce sujet de forum : instit ( avec un prix du travail à l’heure est peut-être encore plus faible que pour un auteur mais avec le gros avantage de ne pas travailler pour rien ou de ne pas passer de longs mois sans trouver d’éditeur.) illustrateur de presse (un bon salaire à condition de disposer de nombreux clients, moi je ne travaille qu’avec 2 mags par mois), illustrateur de pub (le jackpot, mais c’est tellement peu intéressant que je n’en cherche pas) et “blogueur” (ça ne fait pas sérieux mais c’est pourtant mon activité principale).
En résumé et si je mets toutes ces expériences en parallèle, même avec des jeux à 40 euros, vivre du jeu de société me semble un pari fou. Il me semble ridicule de reprocher aux auteurs et éditeurs de “gonfler” les prix de vos boîtes de jeux pour se remplir les poches.
(Par contre, les auteurs et éditeurs des pots de Danone…)
Je n’ai aucun problème avec l’argent et c’est très bien qu’un auteur qui crée un jeu qui se vend à 17 000 (resp. 150 000) exemplaires puisse s’assurer d’un salaire mensuel - rien qu’avec la sortie de ce jeu - de l’ordre de 2000€ (resp. 12 500€) par mois. C’est peut-être du brut, il y a certes des impôts, je me trompe peut-être d’un facteur 2 mais je ne pense pas me tromper d’un facteur 10. C’est très bien et ça va pousser d’autres personnes à inventer des jeux et à tenter le pari de créer eux-mêmes leurs propres maisons d’édition. Ce que je ne sais pas, c’est s’il y a des aides spécifiques pour aider ces maisons d’édition de jeux, au moins à démarrer. Probablement pas. Juste des aides classiques à la création d’entreprises.
Je réalise simplement qu’il y a beaucoup mais alors là, beaucoup plus, d’argent dans le monde du jeu de société que dans le monde des petites maisons d’édition de livres. C’est juste une constatation. On n’est plus du tout dans un monde amateur. Certaines personnes, certains auteurs à succès, peuvent gagner beaucoup d’argent. Tant mieux pour eux. Et personnellement, pour finir, j’aimerais bien que des maisons d’édition qui ont fait le pari de la qualité comme Ystari gagnent un peu plus d’agent pour financer sereinement toujours plus de projets de supers jeux.
durn1818 > Je ne comprends pas la comparaison avec le monde “des petites maisons d’éditions de livres”
17 000 exemplaires vendus, c’est un gros succès dans le jeu comme pour les bouquins, peu importe la taille de l’éditeur.
Un bouquin, ça se vend facilement 15 à 20 euros à la sortie, si l’éditeur en vend 17 000 parce qu’il rencontre le succès, il touchera assurément plus que Libellud pour Et toque, par exemple, vendu 30 euros mais pour un matériel bien plus cher que le prix de revient d’un livre. Et ce, que l’éditeur soit gros ou petit.
Ystari est un éditeur talentueux qui rencontre de beaux succès. Si tu veux comparer avec le monde du livre, il faudrait choisir un petit éditeur à succès
Sans compter que des petits éditeurs de livres, il y en a des centaines en France. Bien plus que des éditeurs de jeux en tout cas.
Si on parle d’un jeu vendu à 150 000 exemplaires, je crois qu’il faut comparer avec un bestseller dans le domaine de la littérature.
J’ignore quel jeu s’est vendu à 150 000 exemplaires/an
boudje dit:Si on parle d'un jeu vendu à 150 000 exemplaires, je crois qu'il faut comparer avec un bestseller dans le domaine de la littérature.
J'ignore quel jeu s'est vendu à 150 000 exemplaires/an
7 wonders
Oui, et qui ne tirent pas à plus de 1 500 exemplaires car elles vont déjà mettre plusieurs années avant de les vendre. Et dans ce “milieu”, c’est déjà un exploit si un auteur arrive à se faire publier à compte d’éditeur. Franchement, pour argumenter, il faudrait sortir des chiffres que je n’ai pas. J’ai donné une estimation de ce que gagnait mensuellement un auteur qui vend 17 000 (resp. 150 000) exemplaires d’un de ses jeux en un an. Je ne pense pas m’être trompé de beaucoup.
J’ai comme l’impression que, en France, dans l’édition de livres (qui est quand même la première industrie culturelle en Europe avant le cinéma, la musique, etc.), il y a très peu d’acteurs (des mastodontes de l’édition comme Hachette) qui gagnent un peu d’argent et beaucoup de petites maisons d’édition qui gagnent très très peu d’argent voire pas du tout. Le tout arrive à survivre grâce au CNL. Dans le monde du jeu (poids plume de l’industrie culturelle) il me semble qu’il y a relativement peu d’acteurs, relativement moins d’écart de richesses, mais que le tout arrive plus facilement à vivre. Et dans ce petit monde, il y a certaines “stars” qui gagnent pas mal d’argent (tant mieux pour elles). Je me trompe peut-être mais c’est mon sentiment.