De comment ça marche l'édition !

Lotus_Ardent dit:Si tu te places d'un point de vue d'un salarié effectivement pour qu'il touche 1000e net il doit au depart partir sur 1545e brut (selon tes chiffres que je ne remets pas en cause et ce sans vérif).

Encore une fois, c'est un dialogue de sourd. :lol:
Moi, je suis chef d'entreprise, et quand je fais les payes de mes salariés et que je leur verse un SMIC, ça coûte, en tout, à l'entreprise, les chiffres que j'ai donné.
Après ça dépend effectivement aussi des caisses auprès desquelles tu cotises (notamment cadre ou non cadre) + de la mutuelle et des assurances choisies pour tes salariés.

shingouz dit:
Lotus_Ardent dit:Ben tout ce que je voulais dire c'est que le gars en boutique pour vivre correctement doit au minimum vendre au moins 300 boites de jeu par mois à 45e...

Certes, mais pourquoi faire le calcul pour la boutique uniquement ?
Par exemple éditeur qui touche 7 euros par boîte, pour vivre correctement, il doit vendre combien de jeux par mois ?


Beaucoup, surtout que 7€ comme je l'ai dit c'est le cas optimal (et sans compter tous les frais) et donc ça ne concerne qu'une partie des jeux (disons 30%) et c'est de l'argent qu'on ne touche que sur le long terme (puisque c'est du dépot-vente, il faut encore que le jeu soit entièrement vendu.)

Chaque maillon à ces propres charges.
Par contre le distrib et la boutique se font de la marge pour se payer, et payer leurs charges. L'éditeur utilise sa marge pour se payer et payer les charges mais aussi pour financer d'autres productions...

puisqu'on parle chiffre, question de curiosité : quels sont les différents machines nécessaires pour de l'édition professionnel et leur coup (imprimerie, découpe de planche, découpe de pion ...) , c'est en général sous-traiter où les éditeurs ont leur propre équipement ?

d'ailleurs en parlant machine, je me suis toujours demandé comment c'était fait les planches à dépuncher :mrgreen: ? toutes les formes sont-ellles possibles ou presque ? le coup est-il proportionnel à la complexité des formes ?

ocelau dit:puisqu'on parle chiffre, question de curiosité : quels sont les différents machines nécessaires pour de l'édition professionnel et leur coup (imprimerie, découpe de planche, découpe de pion ...) , c'est en général sous-traiter où les éditeurs ont leur propre équipement ?

A part quelques éditeurs comme Ravensburger qui ont leur propres machines et les "villes-usines" qui vont avec (et encore, pas pour tout), tout est sous-traité. Il faut donc le plus souvent travailler avec plusieurs fournisseurs, même pour un simple jeu de cartes (un pour la boîte, un pour les règles, un pour les cartes - il est possible de trouver des fournisseurs qui font les trois, ou sous-traitent pour te livrer les trois).
d'ailleurs en parlant machine, je me suis toujours demandé comment c'était fait les planches à dépuncher :mrgreen: ? toutes les formes sont-ellles possibles ou presque ? le coup est-il proportionnel à la complexité des formes ?


Plus une forme est compliquée, plus l'outillage spécifique à ta découpe sera cher (ce sont des frais fixes que tu ne payes qu'à la première production, et qui sont rarement intégrés dans les prix des jeux). Après, quand il ne s'agit pas de carton, mais de bon, c'est le temps et la précision de la découpe qui font en monter les prix (pour prendre un exemple concret, une pièce de Pitchcar en carton et en bois ne coûte pas du tout la même chose, indépendamment du prix de la matière première).

Nous pour notre jeu de carte, 110 cartes, 30 jetons, 1 pion, regle et boite, nous sous-traitons à un seul producteur :)

Je suis éditeur de l'autre côté de l'Atlantique.

Les chiffres de Karis me semble raisonnables. Il semble toute fois avoir de bien meilleurs fournisseurs que moi! Surtout au niveau des prix!

Ceci dit, j'aimerais préciser que, dans mon cas du moins, un éditeur doit en quelque sorte fixer son prix en fonction de l'éternel principe de l'offre et de la demande. Sujet un peu négligé jusqu'ici dans ce sujet très intéressant.

Les gens s'attendent à payer un certain prix pour un format de boîte. Ce qui fait que l'on peut parfois se permettre de vendre avec une meilleure marge, mais qu'il faut aussi accepter d'autres fois de vendre avec des marges plus minces, car le prix suggéré en boutique serait trop élevé si on suivait l'équation de "6 fois le coût de production" évoquée par Karis.

Par exemple, je pense à deux de nos jeux, "J'te gage que..." et "Où étiez-vous?". Les deux viennent dans le même format. L'un a un coût de production de 0,50$ (canadiens) plus élevé que l'autre. Ce qui devrait engendrer à la fin 3$ de différence. Pourtant, les deux se vendent exactement au même prix. Parce que l'on pourrait difficilement justifier auprès des boutiques ET des clients cette différence de 3$ sur une boîte de même format pour un jeu de même type (deux jeux de "party").

Comet

Comet dit:Je suis éditeur de l'autre côté de l'Atlantique.
Les chiffres de Karis me semble raisonnables. Il semble toute fois avoir de bien meilleurs fournisseurs que moi! Surtout au niveau des prix!

Ben je travaille en Allemagne, avec le plus gros fabriquant. Si tu me MP, je peux te filer ses coordonnées.

Ceci dit, j'aimerais préciser que, dans mon cas du moins, un éditeur doit en quelque sorte fixer son prix en fonction de l'éternel principe de l'offre et de la demande. Sujet un peu négligé jusqu'ici dans ce sujet très intéressant.
Les gens s'attendent à payer un certain prix pour un format de boîte. Ce qui fait que l'on peut parfois se permettre de vendre avec une meilleure marge, mais qu'il faut aussi accepter d'autres fois de vendre avec des marges plus minces, car le prix suggéré en boutique serait trop élevé si on suivait l'équation de "6 fois le coût de production" évoquée par Karis.

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce rapport taille de boîte/prix et notamment sur le fait qu'il doit avoir la préseance sut tous les chiffres que j'ai donné. Mais comme je suis parti de Caylus, je n'ai pas abordé ce problème...
Maintenant moi je le traite plutôt à l'envers. C'set à dire qu'un jeu qui va me coûter 3 ou 4€ à fabriquer va être mis en petite boîte puisque je vais le vendre dans les 20€.

Par exemple, je pense à deux de nos jeux, "J'te gage que..." et "Où étiez-vous?". Les deux viennent dans le même format. L'un a un coût de production de 0,50$ (canadiens) plus élevé que l'autre. Ce qui devrait engendrer à la fin 3$ de différence. Pourtant, les deux se vendent exactement au même prix. Parce que l'on pourrait difficilement justifier auprès des boutiques ET des clients cette différence de 3$ sur une boîte de même format pour un jeu de même type (deux jeux de "party").
Comet


Oui comme je le disais pour Caylus (qui coûte 6,5) cette histoire de x6 est une grande règle mais que je ne suis pas à la lettre puisque d'autres facteurs (l'effet de gamme ici) rentrent en ligne de compte...

Cool ce topic je viens de le lire !

Un grand bravo à karis qui casse un peu le secret des méandres du commerce du jeu avec une grande franchise :pouicbravo:

Mes questions, étant moi même en bout de chaine et venant d'un autre milieu à la base (grande distribution), est (si karis veux bien répondre avec franchise c'est pas une question "polémique").

- comment se fais t'il qu'on trouve des produits ystary (tous comme rackam est d'autre editeur au passage) moins chère chez des distributeurs étranger ? (angleterre, belgique, suède par exemple...je met le cas allemand de cotès).

- pourquoi par rapport à d'autres "milieux" y'as t'il qu'un seul distributeur pour les jeux (bein vi si je veux du caylus j'ai pas trop le choix en france pour en avoir)...c'est un truc qui me dépasse...pas de concurrence au niveau distribution sa fais gonfler les prix et la justice là bien compris (voir cas orange/iphone).

Bozzot

Je viens de parcourir l'ensemble des 10 pages de réponses, j'ai donc bien envie d'y contribuer à mon tour :lol:

Je remercie Karis pour sa transparence tout d'abord. Je pense que cela va faire grincer des dents.

Ensuite comme beaucoup d'entre vous, j'aimerai bien que les prix des jeux soient moins cher ( puisque mon salaire n'augmente pas ! ).

Comme le souhaitait son auteur, a travers ce topic, on comprend mieux la raison du prix "élevé" d'un jeu . personnellement je trouve le prix d'un jeu acceccible surtout quand on le compare a d'autre loisirs ou d'autre produit.Car franchement une pizza a 10 euros ou un cahier de coloriage à 4 euros ca ne vous parait pas "plus" cher par rapport a son usage ou la compléxité du produit ? Mais bon , on ne va pas avoir le justificatif de chaque tarif pour se persuader que l'on achète un produit au juste prix ! Théoriquement la concurrence et la fameuse loi " du prix en fonction de l'offre et la demande" fait qu'on doit payer un bien ce qu'il vaut et pas plus.

Je pense qu'il est plus interressant de regarder la répartition des gains

shingouz dit:
y a la TVA : 7 €
L'auteur touche 1 €
La fabrication coûte 6,5 €
L'éditeur touche entre 4 et 7 €
Le distributeur entre 3,5 et 7 €
La boutique touche 11 €


On nous a clairement expliqué que les bénéfices étaient proportionnels aux risques financiers. D'ailleurs cela se voit sur le gain de la boutique ... qui certes fait 11 euros de bénéfice mais en proportion a pris le plus de risque (il a avancé 21 euros (HT) pour un gain potentiel de 11 euros au plus). Soyons franc, l'éditeur aussi prend un risque non négligeable sur le volume mais notons qu'il se fait un bon % de marge aussi 5,5 euros en moyenne pour un investissement de 7,5 euros par boite.

Si une boutique vend 100 jeux, cela lui fait une marge de 1100 euros
Si l'éditeur fabrique et vend 3000 exemplaire, il gagne 16500 euros alors que son auteur ne repartira qu'avec 3000 euros.
Pourtant c'est bien l'auteur (et son idée) qui au final a permis à toute la chaine de "vivre". Alors certes c'est surement une passion, il n'a pas pris de risque "financier" mais je trouve que c'est le dindon de la farce. Ce n'est pas parce qu'il n'avait pas un but lucratif quand il a conçu son jeu qu'il doit se faire exploiter. (excusez le ton, mais je suis indigné).
[PARENTHESE]Vous me direz c'est l'un des fondement du capitalisme qui gère l'économie (dont on a eu un cours a travers ce topic): L'investisseur doit récupèrer en priorité son fric. Vous l'aurez compris je ne suis pas un fan du système capitalisme ... mais pour le moment on n'a pas trouvé mieux.[/PARENTHESE]
Je ne dis pas que les autres intervenant n'ont pas contribué aux succés (ou à l'echec) ... bien au contraire : il suffit de voir la différence entre un proto et le jeu en boutique pour s'en rendre compte. Mais je ne trouve pas la répartition très équitable.

Cette idée est renforcé par le fait , que comme l'a souligné un autre trictracien, le prix du jeu est au final basé sur son cout de contruction. Pourtant , bien que le materiel peut y contribuer, c'est tout de même la mécanique du jeu qui fait l'essence du jeu et c'est bien cela qu'achète le joueur. L'idée original , l'"étincelle" comme j'ai pu lire, c'est bien l'auteur qui la créé . Or celle ci , dans la manière dont est présenté les choses, n'est pas valorisé.

pour ma part, c'est d'ailleurs parce qu'il y a un concept original (qui va lui même générer le plaisir de jouer) que j'accepte de payer 30 euros un jeu.
Il me parait logique de "récompenser" ceux qui m'ont permis de m'amuser.

En parlant de mon lave vaisselle(je prends un exemple très éloigné du monde du jeu exprès) qui me rend bien service tout les jours, j'ai l'habitude de dire "j'espère que son inventeur gagne bien sa vie car il l'a bien mérité" ... a priori , dans les faits, c'est plutôt son fabricant et son distributeur qui tire les fruits du concepts.

Je pense que c'est la raison pour laquelle les gens voient les éditeurs/distributeurs comme des "avaleurs de profits" et qu'ils les estiment responsable des prix élevés. De toutes façon il y a une part de vérité, ce sont des intermédiaires , qui parce qu'ils ont besoin de vivre aussi , augmentent au final le prix du jeu.

Pourtant si on reprend les même chiffres , un éditeur qui fabriquent et vend ,dans une année, 3 jeux à 36 euros et tiré à 3000 exemplaires chacun. Cela va lui rapporter en moyenne 50000 euros. Même si c'était du pur bénéfice (et ce n'est pas le cas), on ne peut pas dire que ce soit une somme astronomique. C'est le salaire d'un bon commercial dans une SSII de taille moyenne par exemple....

Comme quoi, même si je trouve la répartition des profits injuste, je ne peux pas dire que les éditeurs (dans le monde du jeu en tout cas) soient des nantis . Enfin, si comme je pense, ils ne se croisent pas les pouces 1 jour sur 2 :lol: . cela pourait être le sujet d'un autre topic : comment un éditeur occupe ses journée et donc justifie sa marge sur la vente d'un jeu ? :^:

Bozzot dit:- pourquoi par rapport à d'autres "milieux" y'as t'il qu'un seul distributeur pour les jeux (bein vi si je veux du caylus j'ai pas trop le choix en france pour en avoir)...c'est un truc qui me dépasse...pas de concurrence au niveau distribution sa fais gonfler les prix et la justice là bien compris (voir cas orange/iphone).


Si j'ai bien compris il y a eu une 'consolidation' récente sur le marché des distributeurs, les plus petit s'étant fait racheter par un plus gros :)

Pilpoil dit:Je viens de parcourir l'ensemble des 10 pages de réponses, j'ai donc bien envie d'y contribuer à mon tour :lol:

Bienvenue !

Je remercie Karis pour sa transparence tout d'abord. Je pense que cela va faire grincer des dents.

Encore une fois pas vraiment. Tout le monde est plus ou moins fixé sur cette grille, et cela pour des raisons économiques basiques. Il n'y a pas de profiteur, donc pas de gêne...

Ensuite comme beaucoup d'entre vous, j'aimerai bien que les prix des jeux soient moins cher ( puisque mon salaire n'augmente pas ! ).
Comme le souhaitait son auteur, a travers ce topic, on comprend mieux la raison du prix "élevé" d'un jeu . personnellement je trouve le prix d'un jeu acceccible surtout quand on le compare a d'autre loisirs ou d'autre produit.Car franchement une pizza a 10 euros ou un cahier de coloriage à 4 euros ca ne vous parait pas "plus" cher par rapport a son usage ou la compléxité du produit ? Mais bon , on ne va pas avoir le justificatif de chaque tarif pour se persuader que l'on achète un produit au juste prix ! Théoriquement la concurrence et la fameuse loi " du prix en fonction de l'offre et la demande" fait qu'on doit payer un bien ce qu'il vaut et pas plus.

Bonne remarque, masi on y ravient plus loin.

On nous a clairement expliqué que les bénéfices étaient proportionnels aux risques financiers. D'ailleurs cela se voit sur le gain de la boutique ... qui certes fait 11 euros de bénéfice mais en proportion a pris le plus de risque (il a avancé 21 euros (HT) pour un gain potentiel de 11 euros au plus). Soyons franc, l'éditeur aussi prend un risque non négligeable sur le volume mais notons qu'il se fait un bon % de marge aussi 5,5 euros en moyenne pour un investissement de 7,5 euros par boite.

C'est vrai et la marge est calculée assez juste dans les deux cas. C'est la raison pour laquelle le marché allemand va assez mal : les différents acteurs ont un peu trop joué avec les marges, et ils sont donc dans une position ou produire un jeu n'est plus vraiment une opération profitable à moins d'en vendre des palettes. Ils inondent donc leur marché avec pleins de jeux qui sont autant d'hameçons jetés à la mer, cherchant le jeu qui va leur faire gagner leur vie. En conséquence le marché se dilue de plus en plus. Ca peut sembler paradoxal, masi c'est la réalité du marché allemand.

Si une boutique vend 100 jeux, cela lui fait une marge de 1100 euros

Avec laquelle elle doit payer tout ses frais de fonctionnement (salaires, loyer) et tous les jeux qu'elle ne vend pas (il y a toujours des trucs qui restent sur les étals). Donc c'est vraiment limite.

Si l'éditeur fabrique et vend 3000 exemplaire, il gagne 16500 euros alors que son auteur ne repartira qu'avec 3000 euros.
Pourtant c'est bien l'auteur (et son idée) qui au final a permis à toute la chaine de "vivre". Alors certes c'est surement une passion, il n'a pas pris de risque "financier" mais je trouve que c'est le dindon de la farce. Ce n'est pas parce qu'il n'avait pas un but lucratif quand il a conçu son jeu qu'il doit se faire exploiter. (excusez le ton, mais je suis indigné).

Oui mais l'éditeur va travailler sur le jeu (parfois longtemps, j'y reviens en fin de post pour répondre à tes questions), avancer les 20000€ que coûteront ces 3000 exemplaires, faire sa promo et assumer tous les risques inhérents à ce genre d'aventure. L'auteur a le mérite de la création, mais quoi qu'il arrive il ne perdra pas un cent dans l'aventure.
Par ailleurs l'éditeur à des frais de fonctionnement (loyers, salaires et tout le reste que j'ai détaillé plus haut), l'auteur non (il ne paye que des impôts sur ces gains). Donc avec tous le respect que j'ai pour les auteurs, on en revient à la notion de risque et il est normal que l'éditeur soit mieux rémunéré.
D'ailleurs je n'ai jamais rencontré un auteur me disant qu'il estimait son % trop peu élevé. Au final, si le jeu vend (c'est à dire qu'il y a des retirages) c'est même une "rente" intéressante. Evidemment, je crois que si on leur propose le double, ils seront d'accord, mais on a vu que les marges sont serrées et que c'est donc impossible...
Enfin petit apparté, l'auteur permet sûrement à la chaine de vivre, mais l'éditeur également (et les autres éléments aussi). En eeffet, s'il n'y avait pas d'auteurs les éditeurs n'auraient rien à éditer, mais s'il n'y avait pas d'éditeur les auteurs ne pourraient faire publier leurs jeux. Bref, pour moi tous les maillons sont indispensables à égalité.

Je ne dis pas que les autres intervenant n'ont pas contribué aux succés (ou à l'echec) ... bien au contraire : il suffit de voir la différence entre un proto et le jeu en boutique pour s'en rendre compte. Mais je ne trouve pas la répartition très équitable.

Et pourtant c'est la répartition la plus équitable qui soit à mon avis. Maintenant si tu veux en proposer une autre, j'aurais sûrement les moyens de te prouver qu'elle n'est pas possible sur le plan économique.

Cette idée est renforcé par le fait , que comme l'a souligné un autre trictracien, le prix du jeu est au final basé sur son cout de contruction. Pourtant , bien que le materiel peut y contribuer, c'est tout de même la mécanique du jeu qui fait l'essence du jeu et c'est bien cela qu'achète le joueur. L'idée original , l'"étincelle" comme j'ai pu lire, c'est bien l'auteur qui la créé . Or celle ci , dans la manière dont est présenté les choses, n'est pas valorisé.

Alors là on est bien au coeur du problème.
Supposons qu'un auteur invente un jeu merveilleux, qui nécessite 32 cartes (pas la belote) et qu'on décide de valoriser non pas son matériel (auquel cas il serait probablement vendu 10€), mais sa qualité intrinsèque. Allez disons que comme c'est le meilleur jeu du monde, on le vend 50€ (pas cher donc pour le meilleur jeu du monde). A ton avis est ce que ce le jeu se vendrait ?
La réponse est simple :non. Même si on met de côté l'aspect "piratage", il s'avère que dans les fait le client n'est pas prêt à payer "à la qualité". Autant il lui parait légitime de payer cher une boite qui pèse 5kg (et c'est légitime au vu des calculs exposés ici) autant il se "méfierait" d'une petite boîte à 50€. Donc on voit bien pourquoi c'est bien le matériel qui fait le prix et pas la qualité du jeu (pour faire une analogie, je ferais remarquer que le tarif d'un billet de cinéma ne varie pas avec la qualité du film visionné).

pour ma part, c'est d'ailleurs parce qu'il y a un concept original (qui va lui même générer le plaisir de jouer) que j'accepte de payer 30 euros un jeu.
Il me parait logique de "récompenser" ceux qui m'ont permis de m'amuser.

Déjà tu n'es sûrement pas un cas représentatif. Ensuite, le jeu que tu as payé 30 en a probablement coûté 5, donc tu es toujours dans le schéma. reste à savoir si tu payerais 30€ pour 5 cartes si le jeu est bon. Peut être, mais ce n'est pas le cas de la majorité.


Je pense que c'est la raison pour laquelle les gens voient les éditeurs/distributeurs comme des "avaleurs de profits" et qu'ils les estiment responsable des prix élevés. De toutes façon il y a une part de vérité, ce sont des intermédiaires , qui parce qu'ils ont besoin de vivre aussi , augmentent au final le prix du jeu.

Je pense que c'est plutôt à cause d'une analogie malheureuse. J'édite des jeux de "niche" et c'est globablement assimilable à de l'artisanat, par contre dans l'esprit des gens "éditeur" ça sonne comme "impresario" ou "producteur". C'est peut être vrai pour Hasbro ou Parker, mais à notre humble niveau...

Pourtant si on reprend les même chiffres , un éditeur qui fabriquent et vend ,dans une année, 3 jeux à 36 euros et tiré à 3000 exemplaires chacun. Cela va lui rapporter en moyenne 50000 euros. Même si c'était du pur bénéfice (et ce n'est pas le cas), on ne peut pas dire que ce soit une somme astronomique. C'est le salaire d'un bon commercial dans une SSII de taille moyenne par exemple....

Et voilà. Comme tu le dis ces 50000€ ne vont pas dans directement ta poche, très très loin de là ! Encore une fois, salaires, charges, loyers, impôts...

Comme quoi, même si je trouve la répartition des profits injuste, je ne peux pas dire que les éditeurs (dans le monde du jeu en tout cas) soient des nantis .

Merci.

Enfin, si comme je pense, ils ne se croisent pas les pouces 1 jour sur 2 :lol: . cela pourait être le sujet d'un autre topic : comment un éditeur occupe ses journée et donc justifie sa marge sur la vente d'un jeu ? :^:


C'est de toute manière assez difficile de quantifier le travail. On fait tout un tas de truc qui va du test de protos, à l'infographie, en passant par le relationel (avec tous les acteurs, diu fabricant au distributeur en passant par l'auteur), le réglage (c'est parfois très long, car on développe également les jeux pendant cette phase), le fiscal, les comptes, toute la com. Gérer tous les imprévus (et il y en a toujours), répondre aux mails, la liste est sans fin...

Je ne saurais quantifier exactement tout cela, mais comme tout dirigeant de PME, je travaille pratiquement tous les week ends et généralement jusque très tard le soir (j'y suis au moment ou l'on parle). Je ne dirais pas que j'ai le pire travail du monde (loin de là) et je suis même assez heureux de faire cela, mais je n'ai pas l'impression d'escroquer le moindre sou qui rentre dans Ystari, tellement ça me bouffe la vie en contrepartie...

Bozzot dit:
Mes questions, étant moi même en bout de chaine et venant d'un autre milieu à la base (grande distribution), est (si karis veux bien répondre avec franchise c'est pas une question "polémique").

Pas de prob.

- comment se fais t'il qu'on trouve des produits ystary (tous comme rackam est d'autre editeur au passage) moins chère chez des distributeurs étranger ? (angleterre, belgique, suède par exemple...je met le cas allemand de cotès).

Comme je l'ai dit, je vends mes jeux au même prix à tout le monde. Une fois qu'un distributeur a acheté mon jeu, il est libre de le vendre aux boutiques au prix qu'il le souhaite, suivant les règles et les alea de son marché (parfois dingues). Cela ne veut pas dire que je ne déplore pas certains comportement outranciers (comme en Allemagne). Maintenant, il n'y a généralement pas de gros écart pour les jeux Ystari.

- pourquoi par rapport à d'autres "milieux" y'as t'il qu'un seul distributeur pour les jeux (bein vi si je veux du caylus j'ai pas trop le choix en france pour en avoir)...c'est un truc qui me dépasse...pas de concurrence au niveau distribution sa fais gonfler les prix et la justice là bien compris (voir cas orange/iphone).


Déjà, il n'y a pas beaucoup de distributeurs en France (2 gros surtout). Ensuite rien ne dit que la concurrence au niveau de la distribution ferait du bien au marché. Par exemple en Allemagne, il y a des sous-distributeurs (grossistes) qui se font assez agressivement concurrence (plusieurs grossistes peuvent proposer le même jeu). Cette concurrence fait bien baisser les prix, mais tue à petit feu le marché : Deux grossistes achètent de grosses quantités d'un jeu (obtenant par là même de grosses remises). Les grossistes vont ensuite se faire la guerre pour placer le jeu (le prix baisse). Si un des grossistes ne parvient pas à vendre son stock, il destocke alors à perte (à Essen pour 5€ par exemple) et le jeu est mort. Le problème de tout cela est que le retour de baton est difficile pour les éditeurs (leur jeu n'ont plus une durée de vie suffisante pour être pérènes) et pour les boutiques (les clients ne veulent plus payer un prix "normal" pour le jeu et préfèrent logiquement attendre les destockages). C'est pas terrible non plus pour les distributeurs (il vend tousles jeux avec des remises énormes) et pour le grossiste (qu ifinit par vendre à perte). Bref tout le marché souffre, malgré des ventes énormes.
Résultat, le marché enfle, puis s'écroule (comme un soleil, qui après avoir brulé son énergie devient une supernova puis s'éteint). Actuellement le marché allemand est une super nova...

Karis dit:Résultat, le marché enfle, puis s'écroule (comme un soleil, qui après avoir brulé son énergie devient une supernova puis s'éteint). Actuellement le marché allemand est une super nova...


On dirait que les dernières sorties Hans im Gluck reflètent assez bien tout ça : hier un éditeur incontournable, et depuis quelques années, c'est extension sur extension (pour Carcassonne en particulier, mais pas seulement), ou une nouvelle caricature de jeu « à l'allemande » sans la moindre étincelle. Seulement deux jeux (en dehors des extensions) dépassent le 7/10 sur BGG depuis 2005, et c'est Thurn & Taxis (un jeu sympa mais pas bien profond, et qui ressemble beaucoup aux ADR) et Wikinger (finalement un jeu d'enchères/placement bien foutu mais pas très original non plus).

Finalement, les sorties Essen 2008 me flanquent le bourdon : plusieurs centaines de jeux au départ, et à l'arrivée une (petite) douzaine qui donnent envie de s'investir dedans.

Ça me fait un peu penser à l'industrie du disque (toute proportions gardées) qui s'étonne de ne plus vendre alors que ça fait des années qu'ils ressortent les mêmes choses, à de rares exceptions près, et qui du coup se retrouve aussi au bord de l'explosion.

Ce qu'il y a de trompeur dans tout cela, c'est que le nombre de sorties donne l'impression d'un marché dynamique. En fait, c'est avant tout un marché malade...

Karis dit:Ce qu'il y a de trompeur dans tout cela, c'est que le nombre de sorties donne l'impression d'un marché dynamique. En fait, c'est avant tout un marché malade...


Toutes proportions gardées, ca me fait penser à la crise qu'a connue l'industrie du jeu video aux USA en 1982-83: les consommateurs se sont retrouvés noyés par une masse trop importante de produits qui ne se distinguaient plus suffisamment les uns des autres. Le marché US était arrivé à saturation et s'est cassé la gueule, pour ne se relever douloureusement qu'une dizaine d'années plus tard. Entre-temps, l'empire du soleil levant avait repris la main...

Cette discussion ayant lieu régulièrement, il faudrait peut etre mettre l'excellent texte de Karis en post it plutot qu'il ne se perde au fin fond du forum dans quelques semaines.

jmguiche dit:Cette discussion ayant lieu régulièrement, il faudrait peut etre mettre l'excellent texte de Karis en post it plutot qu'il ne se perde au fin fond du forum dans quelques semaines.


il ne sera pas totalement perdu : je l'ai déjà référencé dans le top des topics utiles....que personne ne consulte soupir
rubrique "autour du commerce" :)

le top des topics utiles....que personne ne consulte soupir
rubrique "autour du commerce" :)


détrompe-toi! très très utile!

Merci à Karis et tous les autres professionnels de venir ici répondre et éclaircir des points qui reviennent souvent.

Je reviendrai juste sur un point qui m'a longtemps turlipiné. Ok le marché allemand n'est pas sain mais le marché américain ne suit pas le même modèle il me semble, je voudrais donc revenir sur le cas Rackham :
1 ne distribue-t-il pas eux même leur produit ?

2

Karis dit:

- comment se fais t'il qu'on trouve des produits ystary (tous comme rackam est d'autre editeur au passage) moins chère chez des distributeurs étranger ? (angleterre, belgique, suède par exemple...je met le cas allemand de cotès).

Comme je l'ai dit, je vends mes jeux au même prix à tout le monde. Une fois qu'un distributeur a acheté mon jeu, il est libre de le vendre aux boutiques au prix qu'il le souhaite, suivant les règles et les alea de son marché (parfois dingues). Cela ne veut pas dire que je ne déplore pas certains comportement outranciers (comme en Allemagne). Maintenant, il n'y a généralement pas de gros écart pour les jeux Ystari.

Rackham a qd même sorti AT-43 à 80 euros (même s'il est passé à 60euros au bout de 3 mois)en France qd ils sortaient la même boîte à 37-47 euros je ne sais plus aux US sur un marché connu où les joueurs se refusent à payer "trop cher" un jeu contrairement aux joueurs français. On tombe presqu'à 50% alors qu'il y a des frais en plus pour vendre à l'étranger.

Les explications que j'ai lu jusque là ne m'explique pas ce fait. Est-ce qu'on tombe dans le cas de Mr Comete où la loi de l'offre et la demande régit les prix soit pour les gonfler ou rogner ?