Pilpoil dit:Je viens de parcourir l'ensemble des 10 pages de réponses, j'ai donc bien envie d'y contribuer à mon tour
Bienvenue !
Je remercie Karis pour sa transparence tout d'abord. Je pense que cela va faire grincer des dents.
Encore une fois pas vraiment. Tout le monde est plus ou moins fixé sur cette grille, et cela pour des raisons économiques basiques. Il n'y a pas de profiteur, donc pas de gêne...
Ensuite comme beaucoup d'entre vous, j'aimerai bien que les prix des jeux soient moins cher ( puisque mon salaire n'augmente pas ! ).
Comme le souhaitait son auteur, a travers ce topic, on comprend mieux la raison du prix "élevé" d'un jeu . personnellement je trouve le prix d'un jeu acceccible surtout quand on le compare a d'autre loisirs ou d'autre produit.Car franchement une pizza a 10 euros ou un cahier de coloriage à 4 euros ca ne vous parait pas "plus" cher par rapport a son usage ou la compléxité du produit ? Mais bon , on ne va pas avoir le justificatif de chaque tarif pour se persuader que l'on achète un produit au juste prix ! Théoriquement la concurrence et la fameuse loi " du prix en fonction de l'offre et la demande" fait qu'on doit payer un bien ce qu'il vaut et pas plus.
Bonne remarque, masi on y ravient plus loin.
On nous a clairement expliqué que les bénéfices étaient proportionnels aux risques financiers. D'ailleurs cela se voit sur le gain de la boutique ... qui certes fait 11 euros de bénéfice mais en proportion a pris le plus de risque (il a avancé 21 euros (HT) pour un gain potentiel de 11 euros au plus). Soyons franc, l'éditeur aussi prend un risque non négligeable sur le volume mais notons qu'il se fait un bon % de marge aussi 5,5 euros en moyenne pour un investissement de 7,5 euros par boite.
C'est vrai et la marge est calculée assez juste dans les deux cas. C'est la raison pour laquelle le marché allemand va assez mal : les différents acteurs ont un peu trop joué avec les marges, et ils sont donc dans une position ou produire un jeu n'est plus vraiment une opération profitable à moins d'en vendre des palettes. Ils inondent donc leur marché avec pleins de jeux qui sont autant d'hameçons jetés à la mer, cherchant le jeu qui va leur faire gagner leur vie. En conséquence le marché se dilue de plus en plus. Ca peut sembler paradoxal, masi c'est la réalité du marché allemand.
Si une boutique vend 100 jeux, cela lui fait une marge de 1100 euros
Avec laquelle elle doit payer tout ses frais de fonctionnement (salaires, loyer) et tous les jeux qu'elle ne vend pas (il y a toujours des trucs qui restent sur les étals). Donc c'est vraiment limite.
Si l'éditeur fabrique et vend 3000 exemplaire, il gagne 16500 euros alors que son auteur ne repartira qu'avec 3000 euros.
Pourtant c'est bien l'auteur (et son idée) qui au final a permis à toute la chaine de "vivre". Alors certes c'est surement une passion, il n'a pas pris de risque "financier" mais je trouve que c'est le dindon de la farce. Ce n'est pas parce qu'il n'avait pas un but lucratif quand il a conçu son jeu qu'il doit se faire exploiter. (excusez le ton, mais je suis indigné).
Oui mais l'éditeur va travailler sur le jeu (parfois longtemps, j'y reviens en fin de post pour répondre à tes questions), avancer les 20000€ que coûteront ces 3000 exemplaires, faire sa promo et assumer tous les risques inhérents à ce genre d'aventure. L'auteur a le mérite de la création, mais quoi qu'il arrive il ne perdra pas un cent dans l'aventure.
Par ailleurs l'éditeur à des frais de fonctionnement (loyers, salaires et tout le reste que j'ai détaillé plus haut), l'auteur non (il ne paye que des impôts sur ces gains). Donc avec tous le respect que j'ai pour les auteurs, on en revient à la notion de risque et il est normal que l'éditeur soit mieux rémunéré.
D'ailleurs je n'ai jamais rencontré un auteur me disant qu'il estimait son % trop peu élevé. Au final, si le jeu vend (c'est à dire qu'il y a des retirages) c'est même une "rente" intéressante. Evidemment, je crois que si on leur propose le double, ils seront d'accord, mais on a vu que les marges sont serrées et que c'est donc impossible...
Enfin petit apparté, l'auteur permet sûrement à la chaine de vivre, mais l'éditeur également (et les autres éléments aussi). En eeffet, s'il n'y avait pas d'auteurs les éditeurs n'auraient rien à éditer, mais s'il n'y avait pas d'éditeur les auteurs ne pourraient faire publier leurs jeux. Bref, pour moi tous les maillons sont indispensables à égalité.
Je ne dis pas que les autres intervenant n'ont pas contribué aux succés (ou à l'echec) ... bien au contraire : il suffit de voir la différence entre un proto et le jeu en boutique pour s'en rendre compte. Mais je ne trouve pas la répartition très équitable.
Et pourtant c'est la répartition la plus équitable qui soit à mon avis. Maintenant si tu veux en proposer une autre, j'aurais sûrement les moyens de te prouver qu'elle n'est pas possible sur le plan économique.
Cette idée est renforcé par le fait , que comme l'a souligné un autre trictracien, le prix du jeu est au final basé sur son cout de contruction. Pourtant , bien que le materiel peut y contribuer, c'est tout de même la mécanique du jeu qui fait l'essence du jeu et c'est bien cela qu'achète le joueur. L'idée original , l'"étincelle" comme j'ai pu lire, c'est bien l'auteur qui la créé . Or celle ci , dans la manière dont est présenté les choses, n'est pas valorisé.
Alors là on est bien au coeur du problème.
Supposons qu'un auteur invente un jeu merveilleux, qui nécessite 32 cartes (pas la belote) et qu'on décide de valoriser non pas son matériel (auquel cas il serait probablement vendu 10€), mais sa qualité intrinsèque. Allez disons que comme c'est le meilleur jeu du monde, on le vend 50€ (pas cher donc pour le meilleur jeu du monde). A ton avis est ce que ce le jeu se vendrait ?
La réponse est simple :non. Même si on met de côté l'aspect "piratage", il s'avère que dans les fait le client n'est pas prêt à payer "à la qualité". Autant il lui parait légitime de payer cher une boite qui pèse 5kg (et c'est légitime au vu des calculs exposés ici) autant il se "méfierait" d'une petite boîte à 50€. Donc on voit bien pourquoi c'est bien le matériel qui fait le prix et pas la qualité du jeu (pour faire une analogie, je ferais remarquer que le tarif d'un billet de cinéma ne varie pas avec la qualité du film visionné).
pour ma part, c'est d'ailleurs parce qu'il y a un concept original (qui va lui même générer le plaisir de jouer) que j'accepte de payer 30 euros un jeu.
Il me parait logique de "récompenser" ceux qui m'ont permis de m'amuser.
Déjà tu n'es sûrement pas un cas représentatif. Ensuite, le jeu que tu as payé 30 en a probablement coûté 5, donc tu es toujours dans le schéma. reste à savoir si tu payerais 30€ pour 5 cartes si le jeu est bon. Peut être, mais ce n'est pas le cas de la majorité.
Je pense que c'est la raison pour laquelle les gens voient les éditeurs/distributeurs comme des "avaleurs de profits" et qu'ils les estiment responsable des prix élevés. De toutes façon il y a une part de vérité, ce sont des intermédiaires , qui parce qu'ils ont besoin de vivre aussi , augmentent au final le prix du jeu.
Je pense que c'est plutôt à cause d'une analogie malheureuse. J'édite des jeux de "niche" et c'est globablement assimilable à de l'artisanat, par contre dans l'esprit des gens "éditeur" ça sonne comme "impresario" ou "producteur". C'est peut être vrai pour Hasbro ou Parker, mais à notre humble niveau...
Pourtant si on reprend les même chiffres , un éditeur qui fabriquent et vend ,dans une année, 3 jeux à 36 euros et tiré à 3000 exemplaires chacun. Cela va lui rapporter en moyenne 50000 euros. Même si c'était du pur bénéfice (et ce n'est pas le cas), on ne peut pas dire que ce soit une somme astronomique. C'est le salaire d'un bon commercial dans une SSII de taille moyenne par exemple....
Et voilà. Comme tu le dis ces 50000€ ne vont pas dans directement ta poche, très très loin de là ! Encore une fois, salaires, charges, loyers, impôts...
Comme quoi, même si je trouve la répartition des profits injuste, je ne peux pas dire que les éditeurs (dans le monde du jeu en tout cas) soient des nantis .
Merci.
Enfin, si comme je pense, ils ne se croisent pas les pouces 1 jour sur 2 . cela pourait être le sujet d'un autre topic : comment un éditeur occupe ses journée et donc justifie sa marge sur la vente d'un jeu ?
C'est de toute manière assez difficile de quantifier le travail. On fait tout un tas de truc qui va du test de protos, à l'infographie, en passant par le relationel (avec tous les acteurs, diu fabricant au distributeur en passant par l'auteur), le réglage (c'est parfois très long, car on
développe également les jeux pendant cette phase), le fiscal, les comptes, toute la com. Gérer tous les imprévus (et il y en a toujours), répondre aux mails, la liste est sans fin...
Je ne saurais quantifier exactement tout cela, mais comme tout dirigeant de PME, je travaille pratiquement tous les week ends et généralement jusque très tard le soir (j'y suis au moment ou l'on parle). Je ne dirais pas que j'ai le pire travail du monde (loin de là) et je suis même assez heureux de faire cela, mais je n'ai pas l'impression d'escroquer le moindre sou qui rentre dans Ystari, tellement ça me bouffe la vie en contrepartie...