De l'ergonomie ludique

Sur le post de Gosu, il y a eu une disgression autour de l'ergonomie ludique. Comme il ne me semble pas pertinent de parler de ça sur le post de Gosu, je lance ce petit sujet. Le but est bien évidemment d'aller au delà du siple cas de Gosu qui a trouvé toutes les réponses dans le sujet qui lui est consacré. Personnellement, je trouve l'ergonomie de Gosu mauvaise. Elle est calquée sur l'ergonomie de Magic, un jeu créé au Moyen Age de l'ergonomie ludique.
Il y a eu tout un débat autour de l'ergonomie suite à mon message. La réponse fut qu'entre des picto et le texte, il y avait des partisans de chaque. Si je vois bien certains avantages du texte, le picto reste quand même ultra puissant à l'usage à mes yeux.
Et j'ai donc retrouvé les cartes à l'ergonomie rêvée, celles du magnifique "Das Amulett" de Moon/Weissblum, publié par Goldsieber :


Soyons clair, ça fait 3-4 ans que je n'ai pas joué à Das Amulett (au demeurant pourtant très bon). En regardant l'illustration d'une carte, je suis donc totalement incapable de savoir quel est l'effet d'une carte. Mais, rien qu'en regardant le picto en bas, j'ai reconnu 90% des cartes. Pour moi, c'est ça de l'ergonomie : on ne comprend pas forcément tout tout de suite, mais, quand on reprend le jeu, pouf, tout est "intuitif".

Et je me demande donc si, vu que j'ai bien vu qu'il existait des grands réfractaires au picto, si "Das Amulett" n'avait pas trouvé la solution "idéale" en terme d'ergonomie ludique : le texte pour ceux qui débutent et pour quand on a un trou de mémoire. Et le picto pour une meilleure lisibilité du jeu adverse pendant une partie et une meilleure "reprise" en main quand on retrouve le jeu après s'être laissé attiré par les sirènes des nouveautés.

Evidemment, on ne parle ici qu'une d'une petite partie de l'ergo ludique : celle qui touche aux cartes à effets, qui reste une petite partie de ce domaine, très intéressant car il permet d'apprécier plus rapidement les jeux auxquels on joue. L'ensemble du domaine me parait intéressant, même si je l'ai ouvert suite à ces discussions texte/picto.

Pour ceux qui veulent en savoir un peu plus sur Das Amulett :
http://www.faidutti.com/index.php?Modul ... heque&id=8

Hum, je suppose qu'on peut rappeler le cas de Race for the Galaxy, qui avait occasionné à sa sortie (et encore aujourd'hui) des levées de boucliers à cause de l'importance jugée excessive des pictogrammes dans la description des cartes. Évidemment, à l'usage, le problème disparait, et en plus, ça permet de laisser plus de place aux illustrations.

D'autres jeux me viennent à l'esprit : Roma, Gloria Mundi et Bang! utilisent tous également exclusivement des pictogrammes. Là, c'est un peu con, vu que la place des illustrations reste réduite pour rien. N'empêche que je ne me souviens pas avoir entendu trop râler sur les pictos de ces jeux.

En tous cas, si j'avais à designer un jeu de cartes, je chercherais clairement à minimiser le texte. Dans la plupart des cas, il ne sert que lors des toutes premières parties, et ensuite il se révèle plus encombrant qu'autre chose. Il me parait bien plus intéressant de conserver toute cette place pour les illustrations, qui aident à s'imprégner de l'ambiance du jeu. Si Dominion est jugé moche, c'est à mon avis bien plus à cause du design des cartes (le cadre) que des illustrations : seuls certains illustrateurs (Catrein, par exemple) semblent réellement hors des canons de l'illustration ludique (et je suis gentil, là).

Sur ce plan là, RFTG est presque réussi : la quasi-totalité de l'espace est conservée pour les illustrations. Seule le cadre du titre de la carte et de rares textes explicatifs me semblent inutiles (j'aurais plutôt placé le titre en surimpression).

Personnellement je trouve l'ergonomie de "Race for the Galaxy" assez balèze. On y retrouve l'ordre des phases, les bonus éventuels qui s'appliquent lors de ces phases, éventuellement un texte ultra-synthétique si besoin est.

Bien qu'à première vue tout cela semble bien compliqué, on s'y retrouve une fois le système pris en main.

Il en va de même pour Neuroshima Hex, où tous les pictos sont les mêmes à peu près, et où ils sont combinés parfois qui des capacités un peu particulières.

Je n'ai pas en tête un jeu qui ferait l'effet inverse, mais ça doit exister, pour sûr. Globalement, par rapport à y'a vachement longtemps, l'ergonomie des jeux s'est grandement améliorée.

scand1sk dit:
D'autres jeux me viennent à l'esprit : Roma, Gloria Mundi et Bang! utilisent tous également exclusivement des pictogrammes. Là, c'est un peu con, vu que la place des illustrations reste réduite pour rien. N'empêche que je ne me souviens pas avoir entendu trop râler sur les pictos de ces jeux.


Ben justement, j'ai pas trouvé les pictos de Roma super clairs...

Sylis2k4 dit:Globalement, par rapport à y'a vachement longtemps, l'ergonomie des jeux s'est grandement améliorée.


Il me semble que c'est Caylus, en 2005, qui a montré qu'on pouvait faire des pictos efficaces et que ça permettait de faire des jeux à la fois simples et complexes.

Et Roma qu'on pouvait aussi les foirer… Je me souviens aussi avoir énormément galéré avec.

Gloria Mundi, c'est pas génial non plus, avec le même picto qui peut avoir une signification différente suivant celui qui le suit. J'ai passé toutes mes parties avec le livret de règles à portée de main pour interprétation.

Pas de problème avec Caylus et RFTG, par contre.

Y'a aussi La Guerre De L'anneau, pas vraiment des pictos mais des symboles qu'on peine à rapprocher des armées (de mon souvenir...)

Comme je l'ai indiqué sur le topic de Gosu, le débat lancé par Loic m'interpelle au plus haut point puisque je l'avais déjà lancé il y a plusieurs mois lors de la réalisation de mon propre prototype Space Squadron.

Si le texte permet une prise en main plus rapide sur les premières parties, le recours à des icônes permet par la suite une meilleure lisibilité du jeu et surtout de l'élégance dans les mécanismes.

Sur ce point, je m'explique. Le fait de recourir à des icônes oblige à rationaliser les effets de jeu et évite les formulations douteuses lorsque les effets sont décrits par un texte.

Ainsi, certaines cartes de Gosu imposent de choisir une carte particulière puis de faire quelque chose avec alors que d'autres effets font directement quelque chose à une carte particulière (par exemple, Sombre Gobelin Vengeur et Sombre Gobelin Assassin). Il en ressort un manque d'homogénéité et de précision qui nuisent aux règles.

Il n'y a qu'à comparer avec les textes des cartes de Magic par rapport à celle de L5R pour s'en rendre compte par exemple.

Concernant mon propre proto, le recours à des icônes a été très bénéfique pour les mécanismes de jeu qui se sont ainsi aiguisés contraints et forcés.

Je pensais aussi au cas Dominion et Race mais je ne crois pas qu'on puisse définir une généralité. En fait c'est l'usage qui guide l'ergonomie à avoir : Dominion avec des icônes n'aurait pas été plus simple car les effets sont en fait trop variés pour avoir une iconographie homogène. C'est à mon sens l'obstacle sur GOSU : J'ai justement commencé à me faire un tableau Excel des différentes carte, comme on en trouve sur RFTG, afin d'avoir une vision globale du jeu. Ben je m'arrache un peu les cheveux pour les colonnes caractéristiques. Rien que sur les effets de pioche : entre les pioches normales, celle où on échange, celles qui impose une limite de main, celle qui sont faite en donnant une partie à l'adversaire et bien d'autres encore, je passe très vite à des commentaires textes. Dans ce contexte, faire une iconographie avec autant de symboles que de cas, cela n'a pas trop d'intérêt pour moi, autant mettre le texte.

Par contre pour en rester au cas de Gosu, ça manque effectivement d'info sur les cartes en jeu car seuls les effets permanents sont mise en évidence (halo jaune), il manque (ou je n'ai pas bien vu :pouicboulet: ) :
- carte activable
- carte à effet en destruction (ex : Silend)
- carte à effet après mutation (Sentinelle)
On ne connait pas encore bien les cartes mais pour l'instant on passe assez souvent revu toutes les cartes posées voir s'il y en a pas une qui peut encore servir ou si elle est "morte".
A contrario, l'info sur la valeur lors d'une bataille me parait inutile voir perturbante (redondant avec l'info sur le niveau)


La solution de Das Amulet est intéressante mais peut devenir lourde

Sylis2k4 dit:Personnellement je trouve l'ergonomie de "Race for the Galaxy" assez balèze. On y retrouve l'ordre des phases, les bonus éventuels qui s'appliquent lors de ces phases, éventuellement un texte ultra-synthétique si besoin est.


Un peu trop de signes et machins qui flinguent mon intérêt pour RFTG justement.... En tout cas, les cartes de RFTG, c'est too much pour moi... j'aime beaucoup les illustrations par contre, et je suis assez admiratif de ceux qui reconnaissent une carte et ses effets au premier coup d'oeil.
Et pourtant, je fais tout ce que je peux hein, d'ailleurs j'ai le jeu avec les trois extensions, mais il y a rien à faire, je dois me repporter sans cesse dans les aides de jeu pour comprendre tout les symboles.

Puisqu'on parle d'ergonomie, il n'y a pas que les cartes... je suis un peu surpris, surtout de la part de Loïc, de ne pas le voir évoquer le cas des Splotter. Antiquity par exemple...avec mes gros doigts boudinés, grosse galère dans la manip des pions quand même...mais j'ai remarqué que je n'étais pas le seul, doigts boudinés ou pas....j'ai déjà du mal avec les pions de Caylus à la tente du roi :kingboulet:
...sans parle des problèmes de lisibilité....et pourtant, j'ai connu les jeux des année 80, style internationnal Team, c'est dire... :mrgreen:

Je pense que ça dépens du public visé
Pour ma part je ne jouerai jamais à RFTG a cause des picto justement.
Déjà moi ça me refroidit alors mes amis qui me considère comme un hardcoregamer, je vous laisse imaginer...

De l'autre coté je comprend tout a fait que des joueurs habitué a ce genre d'exercice préfère les picto, plus esthétique et moins parasitant qu'un texte.

Après picto ou texte ça dépens aussi des pictos ou du texte, par exemple je trouve les pictos de Cyclades totalement incompréhensible ceux de Mr jack très moyen alors que ceux des piliers de la terre je les trouve limpide pareil pour SmallWorld


Ce que j'attend d'un picto c'est qu'il soit explicite, que l'on puisse "deviner" sa fonction instinctivement
Si le picto revient à mémoriser des p'tits visuels étranges en les associant a des définition, pfffffff !

Tiens c'est drôle pour moi RftG est un modèle d'ergonomie ludique avec ses symboles immédiatement explicites. Je me souviens le choc que j'ai eu en découvrant ce jeu et ce que je considère comme une prouesse de synthétiser autant d'infos sur un si petit support ;)

Evidemment, mais généralement un picto est fait pour se deviner facilement à l'instar de ceux de RftG pour lequel le problème n'est pas tant un picto pris isolément mais la somme de pictos présents sur une carte.

Un picto représentant une carte avec une main signifie bien souvent une pioche de même qu'un symbole dollar s'associe clairement à un acte d'achat ou de vente.

Dans certains JCC, un symbole épée s'associe à une attaque et un bouclier à une défense.

En cas de "déplacement" de carte (comme dans mon proto), le fait de recourir à des flèches dans les symboles permet sans trop de difficulté de deviner la nature de ces déplacements.

BackDraft dit:
Pour ma part je ne jouerai jamais à RFTG a cause des picto justement.


C'est ce que m'ont dit mes joueurs et proches en voyant cette carte, pire, que jamais ils prendraient la peine d'essayer, alors que c'est pas non plus insurmontable :
Default

Avouer qu'en regardant ça, on se pose clairement des questions.
:D

Thot dit:Evidemment, mais généralement un picto est fait pour se deviner facilement à l'instar de ceux de RftG pour lequel le problème n'est pas tant un picto pris isolément mais la somme de pictos présents sur une carte.
.


Tout à fait d'accord avec cela...

BackDraft dit:
Ce que j'attend d'un picto c'est qu'il soit explicite, que l'on puisse "deviner" sa fonction instinctivement
Si le picto revient à mémoriser des p'tits visuels étranges en les associant a des définition, pfffffff !


Alors là je suis on ne peut plus d'accord, d'ailleurs Rtfg est le max que je peux faire, au-delà, ça revient à apprendre une langue.

sebporcel dit:
BackDraft dit:
Pour ma part je ne jouerai jamais à RFTG a cause des picto justement.

C'est ce que m'ont dit mes joueurs et proches en voyant cette carte, pire, que jamais ils prendraient la peine d'essayer, alors que c'est pas non plus insurmontable :
Default
Avouer qu'en regardant ça, on se pose clairement des questions.
:D


Au secours !!! :lol:

On parlait de Caylus, je n'ai pas trouvé ça fabuleux, non pas que ce soit mal fait , au contraire, mais j'ai trouvé ça inutile. A la première partie on regarde de toute façon les règles, pour la suivante on connait vite les fonctions.

Pour RFTG, l'iconographie est en fait logique, les dessins sont un peu épurés me représentent ce que ça fait : la carte, l'oeil de l'exploration, la carte de pioche dans une main, les PV reçus (hexagone de la même forme les jetons PV). C'est un peu épuré et petit mais c'est pour mieux mettre en évidence le design de la carte aussi

RFTG fonctionne bien parce que les pictos sont finalement composés de formes géométriques qui ont une signification précise. Un cercle = un monde, un losange = un développement, une carte = … une carte, un hexagone = 1 PV. Quand on a compris ça, le reste devient assez limpide, il me semble.

Un peu comme à Caylus, où un cube = un cube, un blason = un PV, un sou = un sou (pour le coup, c'est encore plus simple), et une fleur de lys = un privilège. Après, c'est leur composition qui forme toute la complexité du jeu.

Le Zeptien dit:
sebporcel dit:
BackDraft dit:
Pour ma part je ne jouerai jamais à RFTG a cause des picto justement.

Avouer qu'en regardant ça, on se pose clairement des questions.
:D

Au secours !!! :lol:


Moui, enfin l'exemple là est tiré de la 3e extension, c'est pas vraiment fait pour apprendre le jeu…

scand1sk dit:RFTG fonctionne bien parce que les pictos sont finalement composés de formes géométriques qui ont une signification précise. Un cercle = un monde, un losange = un développement, une carte = … une carte, un hexagone = 1 PV. Quand on a compris ça, le reste devient assez limpide, il me semble.
Un peu comme à Caylus, où un cube = un cube, un blason = un PV, un sou = un sou (pour le coup, c'est encore plus simple), et une fleur de lys = un privilège. Après, c'est leur composition qui forme toute la complexité du jeu.


Oui, mais tu dis pas tout...il y a les cercles avec une couleur dedans, des cercles avec des couleurs en dehors, etc...