De l'ergonomie ludique

EDIT : @Loic : Mais je ne te trouve pas pénible du tout O_o
Désolé si j'en ai donné l'impression :china:

C'est juste que je trouvais que vous discutiez sans prendre en compte les faits que révélait Kong. Je trouve aussi que souvent on a tendance à oublier les difficultés que peuvent rencontrer les non-joueurs. L'exemple de "défausser" m'a ouvert les yeux. Et puis c'est mon métier aussi de réfléchir à la meilleure formulation pour faciliter l'apprentissage, donc c'est une question qui me touche assez personnellement ;)

Je pense qu'à un niveau conceptuel il est question de langage. Et comme pour un langage nous ne sommes pas égaux face à leur apprentissage, ni égaux face aux langages qui nous sont plus faciles d'apprentissage. Certains auront des facilités à s'immerger dans un langage "aride" (pour ne pas dire arithmétique"), d'autres ont besoin d'images, d'autres de mots. Et encore, si c'était aussi simple : j'ai détesté RFTG, et pourtant je suis un matheux jusqu'au bout des ongles. J'aime les combos. Ce jeu avait l'air fait exprès pour moi. Mais non, la réalité est toujours un peu plus compliquée qu'il n'y parait, car d'autres variables se raccrochent lorsqu'il s'agit d'apprentissage.
Bref.

Oui, mais encore une fois, à RFTG, une règle = un code graphique, et un code graphique = une règle. La quantité de symboles est juste en lien avec la quantité de règles. La règle permet de retenir les symboles, et vice-versa. Maintenant, je sais que j'ai une mémoire extrêmement visuelle. Associer un code graphique à une règle, c'est juste pour moi le meilleur moyen de tout retenir efficacement. D'ailleurs, j'ai appris à jouer à RFTG à partir des règles (y compris à la variante solo de Gathering Storm), et n'ai jamais rencontré le moindre problème.

Après, c'est aussi lié à l'approche qu'on a du jeu : pour moi, un jeu est fait pour être joué des dizaines de fois, jusqu'à plus soif. Ne fut-ce que pour des raisons économiques : quand je mets 30-40€ dans un jeu, ce n'est pas pour en faire deux parties. Un jeu qui lasse au bout de 5 parties, pour moi, est tout simplement un mauvais jeu. Du coup, ça ne me dérange pas d'avoir un jeu conçu pour être agréable sur la longueur, et pas sur la phase d'apprentissage.

djoul dit:
viking dit:Ce que n'a pas l'air d'être Gosu, qui peut donc se passer de pictos.

Je ne dirais pas que Gosu n'est pas à jeu pour joueurs, loin de là. Les règles sont indéniablement plus simples, ça n'empêche pas le jeu d'être profond je trouve.


Je voulais dire que Race est un jeu EXCLUSIVEMENT pour joueurs, alors que GOSU n'en a pas l'air...

On ne parle pas des goûts de chacun. Tu as le droit d'aimer. Mon cas personnel était un exemple pour appuyer le fait que, non, les picto ne sont pas une solution "universelle".

Vieux chat dit:
C'est une simple reformulation de ce que dit Kong.

Je ne suis pas sûr que ce soit exactement ce qu'il pense, mais bon
Vieux chat dit:
Les non-joueurs ont été aidés par l'absence de picto.

Pure spéculation, le système picto a été peu testé. Il y a plus de non-joueurs qui préfèrent le texte, mais on ne peut pas en faire une généralité. Je pense qu'ocelau a raison, c'est avant tout un problème d'esprit logique.
Vieux chat dit:
Le fait de ne pas avoir de picto ne les a pas empêché d'apprendre à jouer.

Le "bien" est en trop. Il ont pu apprendre à jouer. Bien parait difficile à un joueur qui ne connait aucun des effets des cartes adverses (impossible pour une première partie de se souvenir de tous les effets à venir des 10 cartes sur la table)
Vieux chat dit:
Bien que lire soit plus long que de regarder un picto, c'est néanmoins bien plus facile que d'apprendre un symbole, aussi explicite soit-il.

Là encore, ça dépend de la personne. Si j'ai bien compris une chose en lisant Kong, c'est que personne n'est pareil de ce point de vue. Et en lisant les différents avis ici ou là, je me rend compte que ça dépend plus de la personne que de son expérience.
Vieux chat dit:
Tout ceux qui prétendent le contraire savent en fait déjà comment lire les picto. Ils ont déjà appris la langue des "joueurs".

Je pense qu'ocelau est plus proche de la réalité. Ca dépend vraiment des gens. L'un des premiers jeux que j'ai découvert en tant qu'adulte était Elixir. J'étais un vrai non-geek. Ca m'a juste saoulé. J'aurais jamais accepté de jouer à Gosu à l'époque
Vieux chat dit:
Pour reformuler une dernière fois : plutôt que de pousser le non-joueur à apprendre un langage avant de pouvoir jouer, on utilise celui qu'il connait déjà : le français.

La masse d'information différente cible quand même plus le joueur que le non-joueur. Kong vise donc plus un public de lecteur type JCC. Pour le non joueur, les deux approches sont valables, même si l'expérience montre que sur le non-joueur, le texte va être plus simple sur une démo (car Kong parle avant tout de démo), pour la suite, on voit que c'est surtout une question de personne.
Vieux chat dit:
Et d'ailleurs le nombre d'items qu'un esprit humain peut retenir en moyenne n'est pas 8 mais 7 :P (merci la psychologie cognitive)


Tout le monde en retient bien plus que ça, donc il faudrait préciser.

Trop de pictos tue les pictos !

C'est en tout cas mon ressenti quand je joue à RFTG.
J'aime ce jeu mais sans plus car à chaque fois que j'y rejoue, si la dernière partie a eu lieu trop longtemps avant, je suis noyé sous les pictos.

On ne peut pas comparer les pictos de Caylus ou d'autres jeux dans le genre avec ceux de RFTG, il y en a tellement plus dans ce dernier.

Concernant GOSU, le texte me semble très bien aller car la grande majorité des cartes ont un effet qui s'applique de suite donc pas besoin de le retenir.
En ce qui concerne les cartes à effets persistants, il suffit de voir les cercles jaunes dans son jeu, ça va vite non ?
Et enfin pour les effets persistants s'appliquant à tout le monde, ils sont dans la 3ème ligne des adversaires donc faciles à repérer également.

Néanmoins comme il n'y a pas tant d'effets différents que ça ou du moins que beaucoup ont un principe de base commun (piocher, détruire, emprisonner) les pictos auraient également pu faire l'affaire mais du coup avec des joueurs débutants il aurait fallu prendre un temps fou lors des premières parties afin de leur expliquer tous ces symboles.

Le Zeptien dit:Et tu imagines la quantité de connaissances qu'il faut avoir pour comprendre cette carte couverte de symboles abstraits ? Je suis entièrement d'accord avec Vieux-chat sur son idée de nouvelle langue pour piger...C'est pas la quantité des règles qui me fait reculer, je suis plutôt amateur de gros jeux, mais bien toute cette codification.


Imagine la même carte, avec le texte :

- Lors d'une phase d'exploration, piochez 6 cartes de plus, puis gardez en une de plus, et faites quelque chose dont j'ai aucune idée :mrgreen:
- lors d'une phase de développement, les cartes développements vous coûtent deux cartes de moins
- lors d'une phase de colonisation, les cartes monde non militaire vous coûtent deux cartes de moins, votre force est augmentée de 2 pour coloniser un monde militaire
- lors d'une phase de vente, la vente d'une carte vous rapporte 3 cartes de plus. Vous pouvez défausser jusqu'à deux cartes pour gagner 1 point de victoire par carte (ces points ne peuvent pas être doubler)
- lors d'une phase de consommation, faites quelque chose dont j'ai aucune idée bis :mrgreen:
- lors d'une phase de production, piochez 3 cartes et produisez sur un monde de trouvailles.

Par sur que ça provoque pas le même genre de blocage.

@Loic : Il faut voir dans mes réponses non des lois invariables, mais comme des généralités. Comme en psychologie : si on dit qu'en moyenne on retient 7 items, c'est une moyenne. Ca dépendra des gens, MAIS sur une centaine de personnes une généralité va se dégager.
Donc oui, tout ce que je dis va dépendre des gens, mais sur un grand nombre de personne ce que je dis se vérifiera souvent.

Sinon pour les 7 items : si on te donne plusieurs choses à retenir à la suite, les gens en retiendront en moyenne 7. Ils peuvent en retenir plus si les choses à retenir ont un sens (par exemple retenir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 est plus facile que de retenir 52 65 2 87 14), d'autant que la mémoire à court terme et celle à long terme (en fait c'est un chouilla plus compliqué que ça) ne sont pas "codés" pareillement. A court terme le codage est phonologique (c'est pourquoi on répète un numéro de téléphone que l'on vient de nous dire), à long terme le codage est sémantique : c'est le sens qui compte.
Maintenant, si l'on est un concepteur de jeu il est on de savoir qu'en moyenne on retient 7 items sur ce que l'on vient d'entendre. A ça se rajoute que l'on retient mieux ce que l'on entend/voit au début et à la fin d'un texte/discours et tu sais ce que tu dois améliorer pour rendre tes jeux plus accessible au grand nombre.
Mais ! Il y a encore d'autres variables qui interviennent lors de l'apprentissage (et lors de la réutilisation de ce que l'on a appris) comme le type (visuel/auditif/kinestésique), la sensibilité aux détails (notre esprit s'attache-t-il aux détails ou au schéma global qui se détache), les liens socio-culturels, les liens affectifs (en psychologie on avait étudié le cas d'un enfant qui ne supportait pas la soustraction. Le simple signe négatif le mettait dans des états incroyables), l'entrainement pour nommer les plus prégnants.

Donc, en effet, ça dépend. Mais même quand ça dépend il y a des choses plus "probables" que d'autres.

Il ne faut pas oublier qu'au-delà du nombre de symboles 'mémorisables' en moyenne, on peut y adjoindre des variations de couleurs.
On peut même y adjoindre par exemple une police différente si ce sont des caractères, un entourage différent, l'ajout d'un élément distinctif etc...

Une norme AFNOR préconise un maximum de 6 teintes (ça vaut ce que ça vaut). Ça laisse déjà énormément de possibilités en combinant ne serait-ce que 10 (voire 7) symboles avec 6 teintes si chaque symbole et chaque teinte a une seule signification, pour en faciliter la mémorisation.

loic dit:Pure spéculation, le système picto a été peu testé. Il y a plus de non-joueurs qui préfèrent le texte, mais on ne peut pas en faire une généralité. Je pense qu'ocelau a raison, c'est avant tout un problème d'esprit logique.


... et de choix de picto...

Je veux dire, il y a tout de même des pictogrammes qui parlent d'eux-même. On peut exploiter certaines connaissances sémiologiques implicites chez toute personne adulte vivant dans notre monde occidental.

RftG est particulièrement difficile parce que certains pictos sont abscons. On a besoin de s'en imprégner.
Il y a évidemment toujours moyen de faire pire: je ne suis jamais parvenu à faire la différence entre les pictos de Confrontation, par exemple: dans le cas de ce jeu, l'esthétique a flingué l'ergonomie...

Moi, ce qui me marque, c'est que les cartes les plus délicates de RftG ont des pictos ET un texte explicatif. Du coup, je ne vois pas pourquoi l'un doit nécessairement exclure l'utilisation de l'autre.

Race n'est pas un jeu pour joueurs occasionnel. Il est clairement un jeu pour habitué (ou geek si vous voulez) et s'est toujours présenté comme cela.
La carte montré est de la dernière des 3ème extension. Y a eu progression entre temps. Sortir cette carte à un joueur pour sa première partie n'a aucun sens.

Pour ma part, le texte rebute par chez moi, il casse le rythme des parties.
Je n'arrive pas à faire jouer à Agricola avec les cartes. Les aménagements majeurs c'est déja beaucoup et seule la première ligne est acheté la plupart du temps.
Par contre, aucun soucis avec les jeux à Picto

Personnellement ça ne me dérange pas. Cela dis sur Gosu je n'ai pas eu de mal avec mes cartes mais avec celle des adversaires. Posé en face de moi, donc à l'envers (ou même le joueur d'à coté) je n'ai jamais réussi a maitriser ce que je pouvais me prendre sur la tronche (1 seule partie) faute de réussir à lire (et redemander chaque tour c'est un peu lourd).

Ca viendra avec le temps mais je pense quand même que c'est un jeu pour joueur.

Sherinford dit:
Je veux dire, il y a tout de même des pictogrammes qui parlent d'eux-même. On peut exploiter certaines connaissances sémiologiques implicites chez toute personne adulte vivant dans notre monde occidental.


Exactement.
Certains peuvent ne demander aucun effort d'apprentissage et de mémorisation.
Leur compréhension est immédiate.

D'un autre côté quand je repense à mes parties de RftG avec des 'novices' force m'est de reconnaître que ce qui me semblait évident et limpide pour moi, ne l'était pas toujours pour eux.

Vieux chat dit:@Loic : Il faut voir dans mes réponses non des lois invariables, mais comme des généralités. Comme en psychologie : si on dit qu'en moyenne on retient 7 items, c'est une moyenne. Ca dépendra des gens, MAIS sur une centaine de personnes une généralité va se dégager.


Ce que je veux dire moi, c'est que je suis persuadé qu'il y a une différence entre la carte à 4 couleurs de Race, qui signifie "ressource" dans le jeu. Il faut apprendre cela. Et le -1 dans un losange qui, pour moi, ne nécessite pas d'explication. La ressource est un vrai nouvel item, incompréhensible hors contexte, et le "-1" est une aide ergonomique qui n'est pas un nouvel item. Dans l'iconographie, il y a à mon avis 2 niveaux (exactement comme ton exemple de retenir une suite de 20 nombres qui se suivent ou de 4 nombres quelconques). Le "-1", c'est la suite de 20 nombre, la carte de 4 couleurs, c'est vraiment nouveau.

Sherinford dit:
Moi, ce qui me marque, c'est que les cartes les plus délicates de RftG ont des pictos ET un texte explicatif. Du coup, je ne vois pas pourquoi l'un doit nécessairement exclure l'utilisation de l'autre.


Comme je l'écrit dans le message initial de ce sujet, c'est pour moi la solution idéale.

benben dit: Cela dis sur Gosu je n'ai pas eu de mal avec mes cartes mais avec celle des adversaires. Posé en face de moi, donc à l'envers (ou même le joueur d'à coté) je n'ai jamais réussi a maitriser ce que je pouvais me prendre sur la tronche (1 seule partie) faute de réussir à lire (et redemander chaque tour c'est un peu lourd).


Mais je reste persuadé que PERSONNE n'y arrive. Même les joueurs de Magic qui ont testé le jeu autour de moi se sont fait surprendre. Il est impossible pour une personne qui découvre le jeu de savoir que quand telle carte va muter, ils vont se prendre une baffe dans la gueule, sauf à connaitre les cartes par coeur, ce qui est impossible lors des premières parties. Un symbole mutation aurait permis au joueur de se dire, attention, danger, quand il mute, il peut peut-être me faire chier. Là, on ne peut pas.
Si je présente à Kong un Gosu sans dessin et sans nom de cartes, il se retrouvera comme n'importe quel débutant, très démuni. C'est pour moi, mais je peux me tromper, une preuve qu'il était possible de faire mieux.
Il n'est pas normal, à mon sens, que sans le nom et le dessin de la carte, l'auteur du jeu ne puisse pas savoir facilement qu'un danger le guette.

djoul dit:
Le Zeptien dit:Et tu imagines la quantité de connaissances qu'il faut avoir pour comprendre cette carte couverte de symboles abstraits ? Je suis entièrement d'accord avec Vieux-chat sur son idée de nouvelle langue pour piger...C'est pas la quantité des règles qui me fait reculer, je suis plutôt amateur de gros jeux, mais bien toute cette codification.

Imagine la même carte, avec le texte :
- Lors d'une phase d'exploration, piochez 6 cartes de plus, puis gardez en une de plus, et faites quelque chose dont j'ai aucune idée :mrgreen:
- lors d'une phase de développement, les cartes développements vous coûtent deux cartes de moins
- lors d'une phase de colonisation, les cartes monde non militaire vous coûtent deux cartes de moins, votre force est augmentée de 2 pour coloniser un monde militaire
- lors d'une phase de vente, la vente d'une carte vous rapporte 3 cartes de plus. Vous pouvez défausser jusqu'à deux cartes pour gagner 1 point de victoire par carte (ces points ne peuvent pas être doubler)
- lors d'une phase de consommation, faites quelque chose dont j'ai aucune idée bis :mrgreen:
- lors d'une phase de production, piochez 3 cartes et produisez sur un monde de trouvailles.
Par sur que ça provoque pas le même genre de blocage.


Nous sommes d'accords, ce serait effectivement très pénible, mais le problème ne serait-il pas que le concepteur du jeu en a fait un peu trop ? Pourquoi créer une carte (mais ce n'est pas la seule, loin de là) avec autant de "messages" (cabalistiques :P ) ? Ne serions-nous pas là à une "extremité" du systéme des jeux basés sur des cartes avec représentation abstraite des infos ?
Certes, RFTG est un jeu pour joueurs habitués, pour gamers comme on dit, mais quand même...le codage des infos de RFTG est assez spécifiques au jeu lui même (donc pas vraiment de similitude avec d'autres jeux). Même la symbolique de piocher des cartes ne me semble pas aussi claire que ça.
J'ai quand même le sentiment qu''il y a pas mal de "geekisme" derrière tout ça, vous savez, genre "on possède un savoir que les autres comprennent pas", un petit coté hermétique qui s'inscrit un peu dans une stratégie de distinction identitaire plus ou moins consciente...Certains sociologues en parlent, mais bon, c'est un autre débat... :mrgreen:

"Purée ! vous jouez à quoi ? Rolala ! ça à l'air compliqué !"
"RFTG? Nooon ! Faut juste avoir l'habitude, c'est pas difficile hein"...avec un petit sourire entendu entre eux, car sachant que justement, ce n'est pas simple...
Un petit travers des gamers...c'est pas bien grave, mais il faut pas se le cacher. :mrgreen:

sebduj dit:


Tu es moins 3° dan que Repos Prod :mrgreen:
La première ligne : pour 5 thunes, tu gagnes deux items bleus (je dirais Points de victoire ou de prestige), un de valeur 3 et de valeur 2. Mais pourquoi 2 trucs identiques, c'est bizarre.
L'autre est pire : sur une action de jets de dés, tu peux convertir une thune en un drapeau.

Rien qu'à l'iconographie, on sent que ton jeu s'adresse à un public moins large que 7th wonder, qui parait plus immédiat.
On a clairement ici, une iconographie directement lié au jeu, quand 7th wonder a essayé de faire une chose plus générale. Comme il faut les règles pour vraiment comprendre l'iconographie de sebduj, je me dis que le jeu sera plus complexe et moins accessible.

Avec du texte, j'aurais en effet compris tout de suite ce que faisais la carte (ce que Kong a bien expliqué, dès le début, je le répète), mais, s'il faut la comprendre de loin, cette iconographie me sera plus tuile que le texte. On se rend alors compte que le contexte et l'utilisation de la carte dans la partie ont une importance dans le choix ergonomique.

Mais, sebduj dit que, à long terme, c'est mieux. Il y a deux jours, cette phrase m'aurait semblé l'évidence même, alors, qu'aujourd'hui, je sais que même après plusieurs parties, certains continueront à ne pas réussir à comprendre le picto.

Ca me rappelle une discussion que j'ai eu récemment autour de Thunderstone.

Nain : ATTAQUE +2 ; ATTAQUE +4 si équipée d'une arme tranchante.
Pour certains joueurs, ça voulait dire que le nain tapait à 4 avec une arme tranchante, alors que pour moi et d'autres, le + était claire comme de l'eau de roche. Il tape à +2+4, donc à 6 quand il est équipé. Ce "+" dit tout. Et bien, un joueur qui joue à Race pictographié à mort sans aucun souci n'était pas d'accord, il lui a fallu les règles pour être convaincu. Donc, parfois, ça joue vraiment à rien. Ca rend le fait de savoir à l'avance comment les gens vont globalement réagir aux pictos encore plus dur.

Je n'ai pas lu l'intégralité du sujet (vous êtes productifs ce matin) mais pour ma part, je trouve les explications textuelles bien plus pratiques pour initier les non joueurs avec lesquels j'ai le plus souvent l'occasion de jouer en ce moment. (Alors que bon, sortir RFTG, c'est même pas la peine)
Effectivement, les pictos pourraient s'avérer utiles si j'enchaînais les parties avec les mêmes joueurs, mais j'imagine que d'ici là, je connaîtrai les cartes par coeur. Finalement, 100 cartes, ça va assez vite à retenir (vivement l'extension).

Si j'avais vraiment une critique à faire, je dirais plutôt que le logo d'activation n'est pas assez gros à mon goût pour le repérer sur le jeu adverse, mais on chipote : je ne trouve pas que le choix ergonomique enlève quoique ce soit au plaisir du jeu.

Kong dit:
Et j'en ai encore eu la preuve aujourd'hui... Hier après midi un journaliste de presse traditionnelle m'envoi un mail, il me dit avoir vu GOSU sur le site de « Le Monde » sur la page de Martin Vidberg et serait intéressé par une présentation du jeu. Je lui demande s’il joue souvent à des jeux modernes ou pas... il me répond que non, mais il a beaucoup joué au Monopoly en étant jeune. Je lui dis, « nikel, c'est pas beaucoup plus compliqué »... hehehe


Ça, ça me fait bien plaisir. Ça sert à quelque chose donc :)

Le Zeptien dit:
Certes, RFTG est un jeu pour joueurs habitués, pour gamers comme on dit, mais quand même...le codage des infos de RFTG est assez spécifiques au jeu lui même (donc pas vraiment de similitude avec d'autres jeux). Même la symbolique de piocher des cartes ne me semble pas aussi claire que ça.


Je ne sais pas si c'est volontaire mais l'iconographie épurée de Race permet justement de faire très bien ressortir les icônes du graphisme très détaillé des cartes. C'est comme si on avait 2 profondeurs : au premier plan, les symboles utiles et en fond le graphisme. Des dessins plus stylisés (une vrai main, une petite planète ...) se seraient à mon avis complètement perdus. L'autre option aurait été d'avoir une répartition tranchée comme sur l'exemple de Das Amulet :
- le graphisme en haut de la carte
- en dessous et dans un cadre à parti l'explication (texte ou icone qu'importe alors)

je ne sais pas s'il y a des cas d'icônes superposées à un dessin comme Race ?

loic dit:
sebduj dit:

Tu es moins 3° dan que Repos Prod :mrgreen:


Je débute, je débute :lol:
Il est clair que pour cette carte, sans les règles, on ne comprend pas la lecture. Après c'est plus simple. Pour utiliser une carte, il faut:
- Engager un habitant que l'on paie 5 deniers et que l'on place pour toute la partie sur la case vide qui rapporte le plus de Points ET
- Utiliser des dés jaunes que l'on divise par 1 pour profiter de l'effet de la carte autant de fois que le résultat obtenu. Ici acheter 1 drapeau pour 1 denier.

Il est évident que le type de jeu impose souvent l'une ou l'autre solution. Dans mon cas, comme pour RFTG, je pense, il était difficile d'exprimer tout ce qu'il fallait exprimer en texte....