De l'éthique de le principe du jeu

je ne vois pas vraiment en quoi on peut dire que les colons est un “jeu qui pousse à bouffer les autres, c’est du capitalisme, etc…”.

On négocie des échanges, qui sont censés profiter au deux parties, on se développe…Et même si on déborde un peu sur l’espace des autres, il a toujours la place pour partir dans une autre direction…

Taxer un jeu favorisant le développement et la négociation de “trop méchant jeu capitaliste”, faut vraiment porter des oeillères grosses comme des volets…Sans oublier que le jeu par son essence insite au partage d’un bon moment. Et même si il y a un vainqueur, c’est assez secondaire par rapport au fait d’avoir passé un bon moment ensemble, non?..

Enfin je pense que c’est avant tout une question d’état d’esprit…

Spiff

Plus sérieusement, un jeu est un jeu, un truc pas sérieux, ou on peut faire la guerre, assassiner, braquer des banques, avoir des esclaves, sans que cela porte à conséquence.
C'est plutot cela et prendre un peu de distance que peut apporter le jeu a tes copains.


A titre personnel, je suis d'accord avec toi, surtout quand on joue entre adultes qui savont "prendre de la distance", justement. Leur optique est plus une opinion de principe, à savoir si "le jeu est un reflet du monde" ou plutôt "le jeu influence-t-il le monde", débat qui a souvent lieu avec le cinéma, par exemple, ou toute forme de fiction/media/virtualité. La réponse est très souvent "les deux", une construction mutuelle du réel entre l'information, l'informateur et l'informé, avec des aller-retour multiples.

Pour avoir fait de l'animation avec des 6-12 ans, je sais qu'en tant qu'animateur on doit éviter les jeux d'exclusion, parceque ça induit des comportements sociaux pas forcément louables. Ce même principe pourrrait être étendu à toute forme de jeu... mais on virerait effectivement au politiquement correct, en amputant en plus les jeux de leur fonction cathartique.

Mais bref, mon intention n'était pas de lancer un débat (si intéressant soit il), mais de savoir si un tel jeu existait : apparement, non, pas vraiment. Merci de l'info;).

:1900pouic:

Il te faudra chercher dans les jeux de rôle.

jmguiche dit: Plus sérieusement, un jeu est un jeu, un truc pas sérieux, ou on peut faire la guerre, assassiner, braquer des banques, avoir des esclaves, sans que cela porte à conséquence.
C'est plutot cela et prendre un peu de distance que peut apporter le jeu a tes copains.


C'est vrai mais ça n'empêche pas de jouer à des jeux où le but est d'aider l'autre plutôt que de le détruire, de partager plutôt que de dominer. Si le mécanisme est bon ludiquement parlant, pourquoi pas ? Moi je trouve que c'est une idée à creuser (mais je ne suis pas créateur de jeu et je ne sais pas ce qu'en pensent les créateurs, les éditeurs, etc...)
shaudron dit:mais on virerait effectivement au politiquement correct, en amputant en plus les jeux de leur fonction cathartique.


Bof, l'expression "politiquement correct" ne veut pas dire grand chose. En général, on l'utilise pour qualifier ce qu'on aime pas. C'est un qualificatif très subjectif.

Pourquoi un jeu suscitant l'entraide plutôt que la guerre et la compétition serait plus "politiquement correct" ? On peut très bien considérer à l'inverse que les jeux qui mettent en avant le mode de fonctionnement de l'économie capitaliste (produire, acheter, vendre, s'enrichir, dominer, etc.) sont très politiquement corrects.
shaudron dit:A titre personnel, je suis d'accord avec toi, surtout quand on joue entre adultes qui savont "prendre de la distance", justement. Leur optique est plus une opinion de principe, à savoir si "le jeu est un reflet du monde" ou plutôt "le jeu influence-t-il le monde", débat qui a souvent lieu avec le cinéma, par exemple, ou toute forme de fiction/media/virtualité. La réponse est très souvent "les deux", une construction mutuelle du réel entre l'information, l'informateur et l'informé, avec des aller-retour multiples.


En ce qui mon concerne, je suis plutot anti-capitaliste dans la vraie vie, ou tout au moins anti-libéral. Cependant, je trouve certains jeux (par exemple, ceux de la famille des 18xx) passionants, en raison de leur adaptation d'un système injuste dans un cadre qui ne porte pas à conséquence. Dans ces jeux, il est possible d'adopter des comportements vis a vis des compagnies que l'on retrouve dans nos journaux et dans nos fiches de paye. Un dirigeant peut s'identifier à sa compagnie, et la développer amoureusement tout au long de la partie. Il peut la lessiver pour son bénéfice personnel, et la refourguer sans scrupule quand elle est complètement essorée. Il peut prendre le contrôle de plusieurs compagnies, et les faire magouiller entre elles. Un joueur peut également se contenter d'investir dans les compagnies des autres, en espérant des dividendes conséquents mais sans prendre part à leurs destinées.

PS : Maldo, pas la peine d'intervenir, je ne te lirai pas.

@ Mathias : C’est vrai que c’est un qualificatif très subjectif. “Moral” serait peut être plus approprié…;)

@ Arthemix : je comprends tout à fait. C’est un espace ludique, une virtualité, libre de toute conséquence. D’autant que bon nombre de jeux sont intéressants pour leur mécanisme : jouer des multinationales peut aussi avoir des vertus pédagogiques, si tant est que le système est bien fait, ça peut aider à mieux comprendre le marché mondial par exemple. Après, il existe bon nombre de cas tendancieux, et ça dépend aussi de l’état d’esprit des joueurs…

J’ai testé il y a peu “Nuclear Proliferation”, un vieux jeu de cartes de guerre nucléaire et de propagnade où on tue/manipule des millions de personnes. Bien sûr, actuellement ce jeu est forcément abordé avec beaucoup de second degré, d’autant qu’il est sorti (dans sa première version) aux US au moment de la guerre froide : c’est presque sa valeur historique qui fait son intêret. Certains peuvent trouver ça immoral : je suis persuadé qu’aucun éditeur n’accepterait de l’éditer tel quel à notre époque. Pourtant, si il y a un enseignement à tirer de ce jeu en observant son mécanisme et ses fins de parties inévitables, c’est qu’une guerre nucléaire est forcément meurtrière pour tout le monde, et qu’il est rare qu’il reste un survivant pour se proclamer vainqueur… donc qu’il ne vaut mieux pas jouer, en somme. C’est finalement très moral;).

Par contre, je n’ose pas imaginer un jeu de plateau sur les camps de la mort, par exemple. Au premier degré, c’est immoral, et du second jusqu’au 8e aussi^^.

dans Europa 1945-2030, on oeuvre tous pour la construction de l’Europe, il faut négocier, s’entraider, mais il n’y a qu’un gagnant à la fin…

dans Funkenschlag, celui qui prend trop d’avance prend ses ressources en dernier… il est donc prudent de ne pas partir trop vite…

shaudron dit:J'ai testé tous ces jeux (je me suis acheté Arkham Horror, que du bonheur^^), et je leur ai évidement préciser qu'il existait des jeux coopératifs. Mais Chevaliers ou Arkham sont des jeux très scénarisés, on est loin de la gestion économique des Colons.
En fait, je me demandais plutôt s'il existait des jeux de gestion de richesse/ressources, avec de l'interaction diplomatique ou commerciale dedans, qui favoriserait l'entraide, le partage plutôt que "la loi du plus fort" ou "le plus riche gagne". En gros, un jeu pas forcément coopératif (une jeu coopératif impose l'entraide : je pensais à un jeu qui l'induise, si vous me suivez), mais où on gagne en aidant les plus faibles et en partageant.
Et le but n'est pas de discuter de l'intêret ludique du truc (je vois d'ici les wargamers balancer "l'entraide plutôt que le conflit, ce serait chiant"^^), mais de savoir si un tel jeu existe...

:1900pouic:

l'Awale ? avec la règle qui empeche d'epuisser une case, c'est pas vraiment du coopératif mais c'est un jeu pour Candy ^^
arthemix dit:
Cependant, il existe des jeux où on se bat contre le jeu avant de se battre contre les autres. Par exemple, dans Res Publica Romana, si Rome perd, tout le monde à a perdu.


c'est plus une condition limite du jeu plutot que le but premier quand même ^^
shaudron dit:Par contre, je n'ose pas imaginer un jeu de plateau sur les camps de la mort, par exemple. Au premier degré, c'est immoral, et du second jusqu'au 8e aussi^^.


Ca me rappelle quelque débats plutôt vifs sur ce forum... il y en avait un par exemple à propos d'un jeu mettant en scène l'arrestation et la reconduite à la frontières des clandestins...

La compétition, c’est très excitant : comme les jeux sont souvent des défouloirs, c’est assez normal que l’on y retrouve les cadres de compétition habituels - la guerre, le commerce, le sport, que sais-je encore.

Philippe dit:La compétition, c'est très excitant : comme les jeux sont souvent des défouloirs, c'est assez normal que l'on y retrouve les cadres de compétition habituels - la guerre, le commerce, le sport, que sais-je encore.


La compétition produit autant le meilleure que le pire (un peu banal çà).
J'ai fait 2 tournois Magic dans toutes ma vie et j'ai detesté.
Les gars qui piaillent pour un oui ou pour un non çà me rend :evil:
Pourquoi inclure forcément le concept "qui a la plus grande" dans les jeux (et partout ailleurs).
Je dirais même que plus un joueur se plaint et plus je m'acharne sur lui (pas trés fairplay mais çà fait du bien).
La "Win" çà me gonfle :bonnetpouic:

C’est une question très intéressante, et à laquelle je réfléchis à l’occasion pour la conception de jeux, justement.

Tout d’abord : cela n’a rien à voir avec la “morale” ou le “politiquement correct”, ou le “hou, la guerre pas bo” (et c’est pas très sympa de casser quelqu’un qui pose une question intéressante).

A mon avis la piste est là :

MOz dit:Est-ce que le concept même de “jeu” qui implique celui de “vainqueur” n’implique pas nécessairement qu’il doit y avoir un plus fort, un plus rapide ou un plus riche et donc qu’il doit s’imposer sur les autres ?

La réponse, selon moi est : oui et non, et ce n’est pas une pirouette ! Acceptons d’entrée le principe qu’effectivement le concept de jeu tel que nous le pratiquons implique la notion d’un vainqueur. La ruse consiste à ce que le jeu récompense les comportements que l’on ne trouve pas habituellement dans ces jeux où il faut presque systématiquement être “le plus riche”, “le plus prestigieux”, etc, (ce qui à la longue et accessoirement commence à gaver un peu je trouve).

On touche là au système de “rémunération” du jeu, à savoir l’élément qui rapporte des points de victoire.
Imaginons par exemple un jeu de conquête territoriale, un peu particulier, où la possession de territoire ne rapporterait pas de points de victoire. Stupide ? Pas tant que ça : imaginons que les joueurs gagnent des points liés au niveau de vie minimum de leurs citoyens. Du coup, la conquête de territoire n’est plus une fin en soi mais un moyen comme un autre, avec ses risques, ses coûts et ses gains éventuels. Un joueur peut vouloir s’en servir pour mettre la main sur une certaine ressource par exemple, mais pas bêtement parce que “ça rapporte des points” (c’est le cas de Mare Nostrum par exemple).

Finalement l’objectif du jeu, la définition de ce qui rapporte des points dans un jeu peut être assimilé au niveau “politique” du jeu, en considérant les niveaux suivants :
- Politique : objectifs, définition de ce qui rapporte des points. La politique est extérieure au jeu, elle pré-existe à la partie, elle oriente et façonne le jeu des joueurs.
- Stratégie : comment gagner des points ? Quelle plan mettre en place pour gagner selon le barème fixé par la politique ?
- Tactique : quels éléments précis activer “sur le terrain” pour que la stratégie fonctionne ?

Il se trouve qu’aujourd’hui la plupart des jeux propose des politiques “impérialistes” ou “ultra libérale”, mais à mon avis ce n’est pas irrémédiablement lié à la nature du jeu (et puis quand même c’est rigolo à jouer faut reconnaitre). Peut-être est-ce tout simplement la voie la plus simple, la plus grande pente quoi. “et dans mon jeu de conquête, le gagnant serait heu… celui qui à le plus de territoire, allez zou”. Personnellement j’aurais plutôt tendance à trouver ces objectifs (“le plus riche”, “le plus grand”, “le plus prestigieux”), relativement stupides (est-ce qu’on veut être le plus riche ou suffisamment riche ?), mais c’est plus simple pour un jeu.

Mais je suis persuadé qu’il existe ou qu’il peut exister des jeux tout aussi passionants que ceux que nous pratiquons, mais comportant des politiques autres que “le plus riche” ou “le plus gros paquet de pays conquis”.

Pfouuu je vous ai soulé là hein ? :mrgreen:
Bon, des exemples plus tard.

Question très intéressante, en effet.

Je suis assez d’accord avec Christian, beaucoup de système de jeu se limite à conquérir des territoires, parce que c’est plus simple.

Quant aux jeux coopératifs, je les trouve parfois limités, étant donné qu’on se retrouve avec des joueurs humains, qui se battent contre un paquet de carte, ou quelques jet de dés.
Car quelque soit le jeu, on se retrouve presque toujours à affronter quelque chose… Que ce soit un autre joueur qui vient conquérir ton territoire… ou le dragon qui a plein de cartes à 11 et qui va être dur à battre…
Et quitte à affronter quelque chose, c’est quand même plus intéressant d’affronter un esprit humain.

Et puis, si l’on veut vraiment jouer coopératif, autant faire un jeu de rôle.

Par contre, j’y ai jamais joué, mais il me semble qu’il y a un jeu intéressant qui oblige les joueurs à s’entraider, plus ou moins : Equitum.

//www.trictrac.net/jeu-de-societe/equitum

imaginons que les joueurs gagnent des points liés au niveau de vie minimum de leurs citoyens.


Un peu comme dans Sim City somme toute.

Peut etre que la solution serait un jeu ou deux camps s’affrontent. L’entraide est alors impérative à l’intérieur du camp, et il y a toujours le concept de conquête, … présent dans la plupart des jeux. Je ne m’y connais pas assez dans ce style de jeux (meme pas du tout 8) ) maus cela doit pouvoir se trouver plus facilement qu’un jeu ou tout le monde aide tous les autres.

En fait, Roads & Boats est un jeu “moral” : les joueurs prêtent leur bâtiment et leurs ressources à leur adversaire, même si ce n’est pas toujours de bon gré…

On pourrait aussi imaginer un jeu diplomatique où la guerre serait un échec. Tout déclenchement d’une guerre constituerait un malus, une perte de points, etc… Ce ne serait pas tellement éloigné de la réalité. Après tout, la diplomatie vise à s’entendre avec d’autres pays et à éviter la guerre.

Et d’ailleurs, peut-être que ça existe ce genre de jeu ?

Quand même, il ne faut pas non plus vivre dans l’utopie et se renfermer dans un univers où tout est rose et génial…

Je me demande effectivement si Europa ne reprenait pas un peu ce système.
Je me souviens également d’un jeu où il fallait éviter l’emballement de l’armement au risque de faire péter la planète.

Je pense par ailleurs que ce n’est pas seulement parceque “c’est plus simple” de créer un jeu ou l’objectif est la conquête, mais également parceque c’est assez jouissif pour beaucoup de gens (dont je fais partie). Perso les jeux de construction ne m’ont jamais beaucoup branché. Le thème est très important, maintenant il en faut pour tous les gouts.