Simboubou dit:Mais pourquoi tout le monde veut-il tout le temps de "l'interaction" ? Un jeu un peu plus plus solitaire de temps en temps, ça ne peut pas faire de mal, non ?
ah le fameux débat que voilà. Je suis assez d'accord, on ne reproche jamais au billard son manque d'interactivité par rapport à la pétanque. Alors pourquoi le faire souvent pour des jeux de plateau ?
Tiens, je suis assez d'accord aussi. Même si le billard peut être relativement interactif, il y a bien « pire » : toutes les disciplines de l'athlétisme, de course, les fléchettes…
Pour revenir au sujet initial, l’interaction directe a été sciemment enlevée par les auteurs pour éviter un côté chaotique. Le déplacement des astéroïdes est prévisible avant la programmation des ordres. Ce n’est évidemment pas le cas du déplacement des autres vaisseaux des joueurs. Du coup permettre aux vaisseaux de se percuter ou de se tirer dessus au laser ajouterait un côté imprévisible et ferait ressembler d’avantage le jeu à Robo Rally, ce que les auteurs ici ont voulu éviter.
Sans doute que certains à qui le chaos ne fait pas peur joueront en réactivant les interactions directes, ce qui peut se faire très simplement en modifiant à peine les règles de base. Il suffit de dire par exemple qu’un tir de laser à un autre vaisseau fait X dégâts (X-1 s’il a le bouclier) et que percuter un autre vaisseau fais X dégâts (X-1 s’il a le bouclier) à son propre vaisseau et Y dégâts (Y-1 s’il a le bouclier) au vaisseau adverse. C’est donc très aisé à faire, mais cela change complètement la nature du jeu.
Mais ne serait-il pas possible d’avoir à la fois le beurre, l’argent du beurre et le sourire de la crémière ? D’arriver à ajouter de l’interaction directe entre vaisseaux sans modifier l’esprit du jeu ? Je pense avoir une idée pour obtenir cela. Je propose une option de jeu: mines.
Dans cet option de jeu, les vaisseaux ne peuvent toujours pas se percuter ou se tirer dessus au laser mais peuvent larguer des mines (X mines disponibles pour chaque vaisseau). Pour larguer une mine, le joueur doit poser un jeton spécifique “mine” sur la case tir d’un segment lors de la programmation. Durant cette action, le vaisseau larguera donc une mine et un jeton mine sera posée sur la case où se trouve le vaisseau, sur sa face “non armée”. Pour éviter un incident durant leur transport ces mines ne s’arment qu’un certain temps après leur largage. Au début du tour suivant, avant le lancer des dés, toutes les mines non armées sur le plateau sont retournées sur leur face “armée”. Une mine reste toujours immobile sur la case où elle a été larguée jusqu’à ce que quelque chose entre en collision avec elle. Si un astéroïde entre en collision avec une mine (qui sera forcément armée) celle-ci explose sans faire de dégâts à l’astéroïde. Si un vaisseau entre sur une case où se trouve une mine armée, celle-ci explose et celui-ci se prend 2 points de dégâts (1 s’il a son bouclier). Si deux vaisseaux entrent sur une case où se trouve une mine armée, seul celui entrant en premier est touché. S’ils y entrent lors de la même action, elle se dirigera vers le vaisseau le plus abîmé (qui émet le plus de radiations). En cas d’égalité complète, la mine bugue et n’explose pas. Si un vaisseau entre sur une case où se trouve une mine non armée, rien ne se passe. Enfin plusieurs mines peuvent être larguées sur la même case, soit par le même vaisseau, soit par des vaisseaux différents (avant qu’elles ne soient armées, bien entendu). Toutes les mines se comportent alors strictement de la même manière, selon les règles indiquées ci-dessus. Les dégâts éventuels seront cumulés.
Qu’en pensez-vous ? La seule partie aléatoire va être combien de temps va durer la mine avant d’être percutée par un astéroïde. (Vu que leur déplacement est déterminé après que celles-ci soient larguées) Mais en dehors de cela, comme elles ne sont armées qu’au tour suivant, les joueurs pourront faire leur programmation pour essayer de les éviter, de la même manière que les astéroïdes. Nous avons ainsi une part d’interaction directe, sans rajouter pour autant beaucoup de chaos. Je pense donc que cette option ne trahit pas vraiment l’esprit du jeu.
Pratiquement, pour la réaliser, il suffirait de créer X pions ordre mine, et X pions double-face représentant les mines avec un côté non-armée et un côté armé. (X étant le nombre de mines possédées par l’ensemble des joueurs).
Ces histoires de tirs sur les vaisseaux me fait un peu penser à Blue Max/Les Ailes de la Gloire, où les avions tournent dans tous les sens au petit bonheur la chance, jusqu’au moment fortuit où l’on se retrouve miraculeusement aligné avec un avion adverse, ce qui donne le droit de balancer la sauce. Personnellement, je trouve ça sans intérêt, tant les déplacements y sont imprévisibles (sans parler des conséquences des tirs, qui vont de l’aération à la mort subite du pilote).
Ici, il me semble quand même qu’il est un peu plus facile de prévoir les déplacements adverses : on a une idée des objectifs et des trajectoires de ceux-ci.
Comment gérerais-tu ton capture the flag ? Ok pour attraper le drapeau initialement, cela se ferait de la même manière que pour atteindre une porte, mais après ? Comment, en faisant en sorte que tout soit connu au moment de la planification, garder le drapeau pour empêcher les vaisseaux adverses de l’attraper ? Comment le reprendre à l’ennemi ?
Itai dit:Comment gérerais-tu ton capture the flag ? Ok pour attraper le drapeau initialement, cela se ferait de la même manière que pour atteindre une porte, mais après ? Comment, en faisant en sorte que tout soit connu au moment de la planification, garder le drapeau pour empêcher les vaisseaux adverses de l'attraper ? Comment le reprendre à l'ennemi ?
J'ai quelques idées mais rien de vraiment défini! On peut en discuter. C'est surtout que l'idée de départ m'est apparue plus attirante qu'un 'football dans l'espace'. Question de goût...
Le ‘flag’ pourrait consister en une météorite faite d’un métal non seulement très précieux (ce qui reprendrait l’idée de ‘trésor’ dont parlait Gorthyn en évoquant ses souvenirs sur Xpilot), mais aussi très magnétique. Chaque vaisseau serait équipé d’un électro-aimant puissant qui aurait un champ d’action (à définir en distance d’hexagones par rapport à sa position sur le plateau) et qui pourrait être enclenché de la même manière que n’importe quelle action (mouvement, tir…) dans le but de ‘choper’ la météorite. Ce champ d’action permettrait peut-être de gommer l’aléa trop important des positions respectives de chaque vaisseau. Qu’en pensez-vous? Et s’il s’avérait que cela devient trop facile, on pourrait limiter le nombre d’utilisation de l’aimant de chacun, par tour, non? Ou alors obliger à être deux coéquipiers pour piquer le ‘flag’ à l’ennemi : l’un le fait tomber des ‘mains’ de l’adversaire et dans le même tour un autre le ramasse (comme les deux lames du rasoir ).
Il me faut préciser que je n’ai encore malheureusement jamais joué à Asteroyds, et donc qu’il m’est encore difficile de juger si une idée peut être viable ou non. N’est pas mr Cathala qui veut! (celui-ci raconte, en effet, qu’il simule ses nouveaux concepts de jeu ‘dans sa tête’, en jouant des parties virtuelles à plusieurs joueurs; plutôt que perdre son temps à fabriquer des prototypes!!!)
On est ici dans un mécanisme où tout n'est pas prévisible au début du tour. Il faudrait essayer de deviner où vont aller les vaisseaux ennemis pour pouvoir leur reprendre la météorite. Même avec un aimant ayant une portée de plusieurs cases, ce ne sera plus du calcul mais des suppositions. Ça ne veut pas dire que ça ne peut pas fonctionner, mais on sort de l'esprit initial d'Asteroyds. Globalement, on peut avoir deux types de modes de jeu: 1) Type Asteroyds: un joueur peut au moment de la programmation complètement calculer le comportement de tous les éléments sur le plateau qui pourront interagir avec lui durant le tour. 2) Type RoboRally: il existe des éléments sur le plateau susceptibles d'interagir avec un vaisseau dont le joueur ne peut pas calculer le comportement au moment de sa programmation. Ta proposition appartient clairement à la deuxième catégorie. A partir du moment où on passe dans cette catégorie, un très grand nombre de modes de jeu interactifs peuvent être imaginés, mais ce n'est plus le même type de jeu. Le défi, c'est d'arriver à créer des modes de jeu interactifs, tout en restant dans la première catégorie...
naok dit: Il me faut préciser que je n'ai encore malheureusement jamais joué à Asteroyds, et donc qu'il m'est encore difficile de juger si une idée peut être viable ou non. N'est pas mr Cathala qui veut! (celui-ci raconte, en effet, qu'il simule ses nouveaux concepts de jeu 'dans sa tête', en jouant des parties virtuelles à plusieurs joueurs; plutôt que perdre son temps à fabriquer des prototypes!!!)
Tout à fait d'accord, et ça rend la tâche, tant que nous n'avons pas nos boîtes entre les mains particulièrement difficile...
Itai dit:Comment gérerais-tu ton capture the flag ? Ok pour attraper le drapeau initialement, cela se ferait de la même manière que pour atteindre une porte, mais après ? Comment, en faisant en sorte que tout soit connu au moment de la planification, garder le drapeau pour empêcher les vaisseaux adverses de l'attraper ? Comment le reprendre à l'ennemi ?
Pour reprendre le flag à l'ennemi, je pense qu'il faudrait que les équipes jouent un tour sur deux: - on lance les dés, l'équipe 1 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 1 bouge - on lance les dés, l'équipe 2 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 2 bouge
Ça permettrait à une équipe donnée de savoir ou est le flag pour aller le reprendre.
Pour le protéger, on pourrait interdire à deux vaisseaux d'équipe différentes d'occuper la même case, ça permettrait à une équipe d'essayer de placer ses vaisseaux en obstacles.
Sinon, dans une optique 'Il ne peut en rester qu'un', on avait aussi imaginé un scénario ou les vaisseaux étaient équipés en jetons fuel, qu'ils perdaient un à chaque tour, et que le fuel réapparaissait sur le plateau à des endroits aléatoires. Il faut alors les récupérer pour survivre le plus longtemps possible (plus de fuel = élimination); bien sûr on était également équipés de roquettes et de mines que l'on pouvait larguer, et quelque fois, on pouvait récupérer des munitions au lieu de fuel.
Ok! Si on accepte que LE défi intéressant soit celui d’un mode de jeu interactif avec pour limite de pouvoir calculer le comportement de tous les éléments sur le plateau, cela implique donc, si j’ai bien tout compris :
- pas d’interaction directe entre les vaisseaux (car même si on imagine qu’un comportement puisse devenir automatique/prévisible pour un vaisseau donné, ce serait rédhibitoire pour le joueur concerné).
- donc, dans le cas du football/quidditch/capture the flag…, pas d’interaction avec objet ‘possédé’ par un vaisseau.
- donc, l’interaction pourrait se faire sur un objet, ou qui, dès le départ, n’a pas de propriétaire, ou qui, à un moment donné, sera séparé de son propriétaire (comme la bonne idée de la mine par exemple).
- ET, à partir du moment où l’objet est sur le plateau, il faut qu’il ait un mouvement prévisible.
- MAIS, et c’est là que ça se complique, si l’on veut pouvoir interagir avec cet objet autrement qu’en s’explosant la gueule dessus (comme pour la mine), il faut devoir le faire dans un cadre très précis.OU.restreint.OU.limitéDansLeTemps pour que cette interaction reste prévisible (en effet, par exemple, s’il s’agissait d’un objet qu’un vaisseau pourrait pousser à chacun de ses déplacements, cela redeviendrait chaotique).
- il reste donc à préciser les contours, pour le moment très flous, de ce cadre!
une idée, comme ça (qu’en pensez-vous? ) : - une action qui consisterait à venir ‘taper’, avec son vaisseau, dans un objet, une seule fois par tour, AVANT son mouvement, avec pour condition d’être à une distance d’une case de l’objet à ce moment-là. l’action pourrait avoir comme conséquence, par exemple, de déplacer l’objet de 3 cases (je dis ça au hasard) dans la direction de l’alignement vaisseau/objet. cette action serait dépendante d’un ordre de tour mais la seule imprévisibilité restante serait ‘va-t-il taper ou non?’. est-ce acceptable? ne serait-ce pas mieux d’envisager plutôt l’action en fin de mouvement? ???
JudgeWhyMe dit:Pour reprendre le flag à l'ennemi, je pense qu'il faudrait que les équipes jouent un tour sur deux: - on lance les dés, l'équipe 1 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 1 bouge - on lance les dés, l'équipe 2 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 2 bouge Ça permettrait à une équipe donnée de savoir ou est le flag pour aller le reprendre.
ah, ça! c'est peut-être pas mal comme idée! ça chamboule mon raisonnement, et du coup ça élargit le 'cadre'!
(edit : mais ça modifie tout de même radicalement la règle du jeu, non? On va finir par pondre un BloodBowl dans les étoiles... Je ne sais pas si on pourra encore dire qu'on joue à Asteroyds. Mais bon, pourquoi pas? Faut voir...)
JudgeWhyMe dit:Sinon, dans une optique 'Il ne peut en rester qu'un', on avait aussi imaginé un scénario ou les vaisseaux étaient équipés en jetons fuel, qu'ils perdaient un à chaque tour, et que le fuel réapparaissait sur le plateau à des endroits aléatoires. Il faut alors les récupérer pour survivre le plus longtemps possible (plus de fuel = élimination); bien sûr on était également équipés de roquettes et de mines que l'on pouvait larguer, et quelque fois, on pouvait récupérer des munitions au lieu de fuel.
Dans le même genre d'idée (c'est marrant ), j'avais pensé, dans le contexte d'une course, à la possibilité de pouvoir régénérer son bouclier en passant (ou non), à chaque tour, dans une zone régénératrice (comme dans certains jeux vidéos) mais pénalisante (à définir).
C’est encore moi! C’est promis, après j’arrête! C’est qu’j’suis à fond sur ce jeu, moi!
JudgeWhyMe dit:Pour reprendre le flag à l’ennemi, je pense qu’il faudrait que les équipes jouent un tour sur deux: - on lance les dés, l’équipe 1 programme, on bouge les astéroïdes, l’équipe 1 bouge - on lance les dés, l’équipe 2 programme, on bouge les astéroïdes, l’équipe 2 bouge Ça permettrait à une équipe donnée de savoir ou est le flag pour aller le reprendre.
Plus j’y pense, plus cette idée me turlupine. Je me rappelle, en effet, m’être fait ce raisonnement en voyant la partie à 4 joueurs sur trictrac.tv : ‘Pourquoi programmer ses actions tous en même temps pour finir par les jouer, vraiment, l’un après l’autre, et se rendre compte de toute façon que les mouvements des uns n’ont aucune incidence sur les décisions des autres?’ Et m’être répondu : ‘les tours sont plus rapides ainsi! et puis après 4 tours, la configuration du plateau n’est vraiment plus la même! ça serait ‘bizarre’! Et puis c’est un scénario d’introduction!..’ Et donc j’ai oublié!.. Jusqu’à ce que JudgeWhyMe le mette en lumière dans un autre contexte, beaucoup plus intéressant je trouve : la partie en équipe! Et là, bonjour l’interaction! Je trouve que ça vaut vraiment le coup de s’y pencher! J’aimerais d’ailleurs savoir ce qu’en penseraient les créateurs du jeu (Guillaume Blossier et Frederic Henry), ainsi que mr cyril d’Ystari! (qui ont certainement de bonnes raisons d’avoir opté pour le mode simultané!)
naok dit:'Pourquoi programmer ses actions tous en même temps pour finir par les jouer, vraiment, l'un après l'autre, et se rendre compte de toute façon que les mouvements des uns n'ont aucune incidence sur les décisions des autres?'
Un peu comme à Dungeon Lords, la résolution de la programmation pourrait aussi être faite en simultané, c'est juste pour qu'on puisse bien prendre le temps de regarder ce qu'a fait chaque autre joueur, de se gausser des erreurs des autres, etc. Réintroduire un minimum d'interaction, donc.
naok dit:'Pourquoi programmer ses actions tous en même temps pour finir par les jouer, vraiment, l'un après l'autre, et se rendre compte de toute façon que les mouvements des uns n'ont aucune incidence sur les décisions des autres?'
Un peu comme à Dungeon Lords, la résolution de la programmation pourrait aussi être faite en simultané, c'est juste pour qu'on puisse bien prendre le temps de regarder ce qu'a fait chaque autre joueur, de se gausser des erreurs des autres, etc. Réintroduire un minimum d'interaction, donc.
Je suis tout à fait d'accord avec ça! Ce qui me fait dire que j'ai dû mal m'exprimer. Car c'est plutôt la programmation en simultané que je remettais (humblement) en question en regardant la partie, avant d'y avoir trouvé des raisons. Mais je la remets en cause à nouveau, maintenant, s'agissant d'une partie en équipes dans laquelle on voudrait introduire le maximum d'interactions tout en gardant une vue presque complète sur les mouvements des différents éléments du jeu. Pourquoi pas, en effet, comme le disait, peut-être mieux que moi, JudgeWhyMe, opter pour le mode de jeu suivant, je cite : "les équipes jouent un tour sur deux : - on lance les dés, l'équipe 1 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 1 bouge; - on lance les dés, l'équipe 2 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 2 bouge." Cela permettrait d'introduire d'autres éléments d'interactions comme un ballon, un flag, etc, plus facilement, tout en gardant la 'préconition' des actions (ou presque). Mais je posais tout de même, je le rappelle, la question de l'identité du jeu; c'est-à-dire 'est-ce que ça reste le même jeu?' (ou presque )
naok dit: Mais je posais tout de même, je le rappelle, la question de l'identité du jeu; c'est-à-dire 'est-ce que ça reste le même jeu?' (ou presque )
La question n'est à mon avis pas a poser.
Le but de ce jeux est à mon avis simplement de fixer une base de fonctionnement pour en faire "des jeux".
Quand Karis indique est dans l'attente de retour et de proposition de "sénario", j'en comprend que Astéroyde n'est pas a proprement parler un jeux mais plutôt un grosse boite à outil ludique permettant d'en faire plein de variante.
Au contraire donc le but me semble donc bien d'en faire nous meme d'autre jeux.
Pour ajouter de l’interraction sans modifier drastiquement le jeu, on peut déjà envisager de résoudre les mouvements 1 par 1 (chacun programme en même temps, puis on effectue tous le mouvement 1 dans l’ordre du tour, puis le mouvement 2 dans l’ordre du tour, etc.
Ensuite on peut y greffer différentes règles d’interraction: Partir du même endroit et devoir franchir els portes dans l’ordre. Si la case est occupée par un vaisseau, on le pousse dans le prolongement en se prenant 1 point de dégat (mouvement qui s’arrète?) Si on le pousse dans un Astéroide, il se prend 1 point de dégat et l’astéroide bouge de 1 case dans la même direction. Si les adversaires n’ont plus de déplacement et qu’il nous en reste 1, on peut prendre le temps de réparer son vaisseau (1 point).Notre déplcament s’arrète. Si les adversaires n’ont plus de déplacement et qu’il nous en reste 2 valides, on peut effectuer le premier normalement, et au lieu de faire le second, comme on est moins pressé par ses adversaires, on peut se raviser et au lieu de l’effectuer on pivote sur la case ou l’on se trouve et on tire dans l’axe du vaisseau en infligeant 1 point de dégat. Notre pouvement s’arrète.
Ces 2 derniers points donnent une prime au risque, et l’action de tirer nous désaxe de notre route si on est en tête, et donne un avantage au contraire si on est en chasse.
Le premier joueur tourne à chaque tour.
Les règles sont intégrables en bloc ou au comtpe goutte, mais je pense que le concept de programmation simultané est au centre de l’équilibre du jeu.
naok dit: Mais je posais tout de même, je le rappelle, la question de l'identité du jeu; c'est-à-dire 'est-ce que ça reste le même jeu?' (ou presque )
La question n'est à mon avis pas a poser. Le but de ce jeux est à mon avis simplement de fixer une base de fonctionnement pour en faire "des jeux".
Oui et non. Oui, le jeu est conçu comme une boite à outils, permettant d'en faire un peu ce qu'on veut. Après, les auteurs ont conçu un jeu avec un fonctionnement particulier. Du coup les nouveaux modes de jeu que l'on peut créer pourront être divisés en deux catégories. Ceux qui prolongent le jeu sans en modifier l'esprit et ceux qui en font un jeu différent.
Après, on peut se poser la question de ce qui constitue les bases fondamentales de ce jeu, et donc de ce qui doit être sauvegardé impérativement si on ne veut rester dans le cadre du jeu originel.
A mon avis on doit garder ceci: - programmation simultanée des mouvements en temps limité dans un environnement où tout ce qui est susceptible d'interagir avec le vaisseau a un environnement prédictible.
Donc oui, même si elle va (forcément) ralentir le rythme, je pense qu'avec cette suggestion d'équipes qui jouent alternativement, on a effectivement une clé pour ajouter de l'interactivité sans trahir l'esprit du jeu.