Je suis en train d’écrire des règles pour un petit jeu d’escarmouches sur plateau et je commence à me poser la question suivante : Cases carrées ou hexagonales ?
Par défaut, j’étais parti sur des hex. Suite à une partie de Dragon Rage où j’ai éprouvé certaines difficultés à localiser précisément les hex à une certaine portée d’un pion, voire à localiser un hex adjacent à un pion dont l’orientation a son importance, je me demande s’il ne vaudrait pas mieux utiliser des carrés classiques.
Qu’est-ce qui fait qu’on choisit tel ou tel type de cases ? Quel est le plus répandu ?
- hexagones : 6 directions de déplacement possibles.
- carrés : 4 directions possibles, ou 8 si on se déplace aussi en diagonale, mais c’est artificiel si ce n’est pas pour un jeu abstrait et que le plateau de jeu se veut réaliste.
Du coup, je dirais que dans les jeux type “wargame” on s’orriente vers de l’hexagone (ou du rond qui sont des hexagones masqués comme dans Cyclades) dans de l’abstrait ce sera plutôt du carré.
J’ai bon ?
tout dépend l’importance qu’on donne à la taille du déplacement, de la porté de tire et à son orientation.
si on est pas du tout simulationniste on prend du carré (comme au echec, stratego)
si on veut plus de finesse dans le déplacement etc… on prendra de l’hexagone (wargame).
et si on veut encore plus de finesse on ne prendra aucun quadrillage mais on prendra une règlette (figurine, ou wing of war)
mais on peut tout à fait faire des parcelle de terrain tout à fait quelconque avec des connexion diverse avec les parcelles adjacentes (comme risque entre autre)
donc en fait la grille utilisé dépend vraiment de la mécanique du jeu. Elle n’est pas choisie à posteriori, apriori .
En plus des déplacements, tu as l’orientation différente sur un carré que sur un hexagone ?
De plus la gestion des cotés des figurines (ou meeples et autres pions et cartons) ?
Est-ce que la gestion du nombre de figurines (je simplifie) autour d’une autre figurine est-il important ? (Cry havoc et Croisade powaaaa)
Déjà 3 interrogations qui peuvent te faire préférer le carré ou l’hexa.
Quand le problème des lignes de vue est un élément crucial, la majorité des sytèmes font appel à une grille carrée. Mais je ne sais pas si c’est une simple habitude (de la part des concepteurs, mais aussi pour ne pas perturber les joueurs), ou si il y a une vraie raison d’ergonomie.
C’est en particulier le cas des jeux d’escarmouche, où le decors est générallement un élément essentiel du jeu et où il faut donc parfaitement gérer les lignes de vue.
Big_Troll dit:En plus des déplacements, tu as l'orientation différente sur un carré que sur un hexagone ?
L'orientation n'a aucune importance dans ce proto. Chaque unité peut attaquer n'importe quelle autre unité à portée.
Big_Troll dit:De plus la gestion des cotés des figurines (ou meeples et autres pions et cartons) ?
De même, ça n'a aucune importance. Chaque pion représente une unité, point. Je ne cherche pas à faire un jeu hyper-tactique comme c'est le cas sur Dragon Rage, justement.
Big_Troll dit:Est-ce que la gestion du nombre de figurines (je simplifie) autour d'une autre figurine est-il important ? (Cry havoc et Croisade powaaaa)
Certains éléments de règles ont effectivement besoin de ça. Par exemple, une classe d'unité peut fournir un bonus en combat à toutes les unités dans le rayon d'action de sa portée. C'est bien le seul élément de règle qui me ferait pencher vers l'hex, d'ailleurs.
Roswell dit:Quand le problème des lignes de vue est un élément crucial, la majorité des sytèmes font appel à une grille carrée. Mais je ne sais pas si c'est une simple habitude (de la part des concepteurs, mais aussi pour ne pas perturber les joueurs), ou si il y a une vraie raison d'ergonomie.
Pour ma part, je cherche la simplicité et la rapidité. Je cherche à faire un truc fun, pas compliqué et où on passe pas 5 minutes à savoir si on peut toucher ou pas une unité. Et effectivement, le décor joue un rôle essentiel ici d'autant plus que j'essaie de gérer la hauteur avec différents niveaux (ex: des unités sur les remparts d'un château ont un bonus d'attaque et de défense contre l'unité qui se trouve au pied du mur).
En tout cas, vos remarques sont intéressantes puisqu'elles soulèvent exactement des points qui me posent problème sur ce choix. Ça veut peut-être dire que je suis pas trop hors sujet dans mes règles...
Alors docteur, avec tous ces symptômes, quel serait le meilleur traitement ? Carré ? Hexagone ? Triangle isocèle ?
Vu ton cahier des charges,je dirais : le cercle est ton ami. Je ne me souviens plus où mais Bruno Cathala en a palé lorsqu’il évoquait le développement de cyclades comme une bonne alternative aux hexs. Et je dois dire que les quelques arguments qu’il avait développé en faveur des cercles m’avaient convaincu.
< Le nombre de joueur que tu veux faire s’affronter joue aussi.
Il me semble difficile de faire autre chose que du 1 contre 1 sur un plateau carré, alors que sur des hexagones (ou ronds) 2,3,4,5,6…joueurs ça se fait !
Bonjour,
Sunwalker dit:Par défaut, j’étais parti sur des hex. Suite à une partie de Dragon Rage où j’ai éprouvé certaines difficultés à localiser précisément les hex à une certaine portée d’un pion, voire à localiser un hex adjacent à un pion dont l’orientation a son importance
Tu pourrais expliquer s’il te plaît?
Sinon, triangles, carrés et hexagones sont les seules cases régulières que tu pourra faire, (considérant que cercle = hexagone dans les exemples donnés), ça laisse quand même déjà pas mal de possibilités…
Sunwalker dit:Qu’est-ce qui fait qu’on choisit tel ou tel type de cases ? Quel est le plus répandu ?
L’envie ou le “public visé” / le carré.
++
Il faut penser simplicité, faire un plateau carré c’est quand même plus facile qu’un plateau hexagonale, ou même triangulaire.
Mais la vrai raison qui pousse à choisir tel ou tel plateau c’est les mécanismes de son jeu.
Je m’étai essayé à réaliser un proto de jeu hexagonale sur la simple envie de faire un jeu hexagonal.
Alors j’avai bien mes 6 angles et la possibilité de choisir l’orientation du pion et d’appliquer des bonus selon l’angle de contact des pions.
Mais finalement un plateau triangulaire aurait fait l’affaire. Je n’avais aucune raison de privilégié un plateau difficile, alors j’ai simplifié.
Et puis un bon argument pour le carré, on peut facilement le rendre personnalisable (ex : dungeon twister).
J’ai lu le topic entre les lignes et je suis pas très bien réveillé, mais si je peux quand même ramener ma fraise:
Pour avoir longuement chipoté sur le sujet dans un ancien proto (RIP), j’en suis arrivé à la conclusion que notre pauvre cerveau réptilien est basé sur un modèle quadridirectionnel (avant-arrière-gauche-droite). Dès qu’on complexifie, ça demande un petit effort mental supplémentaire. Donc pour viser la fluidité absolue: les carrés.
Exemples: J’ai vu souvent des joueurs (moi compris) se planter sur le déplacement de l’araignée dans “hive” parce qu’elle bouge de trois hexagones… et pourtant le jeu est simplissime. Par contre, jamais vu personne rater un coup aux échecs parce qu’il avait mal prévu le déplacement du cavalier. Idem dans les wargames de ma jeunesse: on se faisait systématiquement prendre par surprise le flanc arrière gauche d’une unité… justement parce que “flanc arrière gauche”, ben ça dépasse le pauvre reptile que nous sommes…
Tu as aussi la forme aléatoire.
Pour un petit plateau de jeu (20x20) pour un duel de 2 snipers, j’ai utilisé des formes toutes différentes.
Cela complexifie beaucoup la vision et le calcul des lignes de tir.
Nianian dit:< Le nombre de joueur que tu veux faire s'affronter joue aussi.
Il me semble difficile de faire autre chose que du 1 contre 1 sur un plateau carré, alors que sur des hexagones (ou ronds) 2,3,4,5,6...joueurs ça se fait !
C'est du 1 contre 1 avec environ 10 unités par team qui se foutent sur la tronche.
cernunnos dit:Bonjour,Sunwalker dit:Par défaut, j'étais parti sur des hex. Suite à une partie de Dragon Rage où j'ai éprouvé certaines difficultés à localiser précisément les hex à une certaine portée d'un pion, voire à localiser un hex adjacent à un pion dont l'orientation a son importance
Tu pourrais expliquer s'il te plaît?
J'avoue qu'à la relecture c'est pas forcément clair. En fait j'ai fait une partie test en solo de Dragon Rage pour tester les mécaniques et comprendre les règles. Et le fait est que j'ai pas mal buté sur les hex. J'avais en effet énormément de mal à définir précisément certaines portées ou à définir la position exacte d'une unité de défense attaquant un dragon au sol (puis-je attaquer les ailes ? les pattes ? la tête ?). Bref, il fallait que je fasse un travail de "projection tridimensionnelle" en m'aidant des aides de jeu pour adapter ma situation aux possibilités. En clair, j'ai fait souvent l'avion avec ma main au-dessus du plateau pour déterminer les positions voulues. Bref, j'ai trouvé ça assez fastidieux, juste pour donner un coup d'épée dans un simple dragon de 30 mètres de long...
Je précise que c'est le premier jeu à hex auquel je joue et que je n'y suis donc pas habitué.
Terpsichore-> Ton exemple de proto avorté reflète exactement ma pensée sur cette question de choix. Quitte à miser la simplicité autant prendre ce qu'on connait déjà. Surtout que le carrés autorise le déplacement dans toutes les directions (si on compte en plus les diagonales). Ce qui me gêne en fait avec les hex c'est que j'ai l'impression d'avoir des trajectoires en zigzag si je veux aller d'un point à un autre du plateau.
Terpsichore dit:Par contre, jamais vu personne rater un coup aux échecs parce qu'il avait mal prévu le déplacement du cavalier.
Je pense comprendre tes arguments. Mais j'avoue que j'ai accumulé une expérience contraire concernant tout particulièrement les cavaliers, pièces peu intuitives et complexes à appréhender quand on débute aux échecs. Donc, même si j'approuve plutôt ton avis sur l'orientation quadridirectionnelle, je suis plus en retrait sur ton exemple apporté...
Après faut voir si l’équité des distances de déplacement sont importantes dans ton jeu. Car si tu te parcours une distance d’un carré diagonalement, en fait tu parcours une plus grande distance que si tu te déplace d’un carré orthogonalement (pythaore et tout et tout) d’ailleurs certains jeux, pour un déplacement en diagonale, nous obligent à emprunter un cheminement orthogonal (genre : une case vers la droite +une case vers le haut) pour palier à ce défaut mais cette fois c’est la diagonale qui n’est plus très rentable.
L’hexagone, le carré, le triangle, s’inscrivent tous dans un cercle. Donc je persiste et signe, le cercle est ton amis.
Docky dit:Terpsichore dit:Par contre, jamais vu personne rater un coup aux échecs parce qu'il avait mal prévu le déplacement du cavalier.
Je pense comprendre tes arguments. Mais j'avoue que j'ai accumulé une expérience contraire concernant tout particulièrement les cavaliers, pièces peu intuitives et complexes à appréhender quand on débute aux échecs. Donc, même si j'approuve plutôt ton avis sur l'orientation quadridirectionnelle, je suis plus en retrait sur ton exemple apporté...
Mauvais exemple j'avoue: le cavalier "saute" par dessus les autres pièces, donc ça ajoute une dimension verticale... et là on reste scotché au sol comme un varan desséché... (Y-a-t'il des reptiles sauteurs?)
FOX62 dit:le cercle est ton amis.
On peut lui trouver certains avantages visuels, comme le fait de ne pas ressembler à un austère pavage de wargame ou de jeu de strategie abstrait. Et il a aussi le mérite de ne ne pas donner l'illusion que l'orientation de la figurine a une importance.
Mais ça ne change rien pour ce qui est de la connectivité, du calcul de lignes de vue, et des distances, selon la manière de disposer les cercles, on revient à un pavage carré ou hexagonal (comme dans le cas de Cyclades).
Dans l’absolu, un polygone n’est que version grossière d’un cercle, plus il a de côté plus il se rapproche de son modele original, plus il est “fin”.
Si l’hexagone est souvent choisi pour représenter des cases, c’est parceque c’est le polygone le plus “fin” qui permette de découper proprement un plateau :
Tu ne peux pas par exemple découper un plateau en octogone, y’aurait des trous ; alors que tu peux entourer un hexagone de 6 autre hexagones identiques sans créer de trou, cela vient du fait qu’un hexagone est une ronde de 6 triangles équilateraux.
Après en terme de jeu, un plateau de cercle n’est qu’une façon différente de représenter un plateau d’hexagone, car d’un point de vu géométrique, tu obtiendra le même résultat (chaque case sera entourée d’exactement 6 autre case équidistante). On peut d’ailleur superposer un plateau de cercle et un plateau d’hexagone sans problème s’il sont de la même taille, chaque cercle sera alors inscrit précisément dans un hexagone.
Après, peut-être que visuellement, certain s’y retrouve mieux sur l’un ou l’autre de ses représentation, mais au final tu obtiendra le même jeu.
Le point de blocage, c’est les lignes de vue. Si tu as un terrain avec des couloirs (space hulk), qui oriente les vues, les carrés sont très biens. Si tu ne tire pas loin, que les lignes de vue n’ont pas besoin d’être vérifiées, les hex sont parfait.
Sinon, tu te retrouve à sortir la règle pour valider les cas litigieux. Hex, cases, ronds ou zones, qu’importe la méthode de mesure des distances, le système est bâtard : une fois que tu as sorti la règle, autant mesurer les distances avec!
Un jeu d’escarmouche récent (dont le nom m’échappe) sème sur ses plateaux des rond (position), colorés de sorte que deux rond de même couleur se voient mutuellement : On limite drastiquement le nombre de case afin de pouvoir énumérer tout les cas possibles de ligne de tir!
Une autre solution est de grossir les zones (Claustophobia, de Croc), et de considérer qu’on se tire dessus à l’intérieur d’une même zone.
Ta logique de rayon d’influence pousse vers une solution à zone ou à hexagone. Si l’impression de zigzag te gène, place un point/chiffre/lettre au centre de chaque hex et supprime les.
numérobis
numerobis dit:Un jeu d'escarmouche récent (dont le nom m'échappe) sème sur ses plateaux des rond (position), colorés de sorte que deux rond de même couleur se voient mutuellement : On limite drastiquement le nombre de case afin de pouvoir énumérer tout les cas possibles de ligne de tir!
Tu dois parler de Tannhäuser.
Il faut reconnaitre que sur ce point, le jeu est excellent. Avec ses règles géniales de lignes de vues, ça aurait pu être un jeu d'une extrême fluidité (hélas un peu gachée par les règles de combats avec plein de jets et la profusion d'équipements).