Tout à fait . A l’heure actuelle , si j’arrivais sur TT après 2 ans d’abscence du a un enlevement par des ET non joueur (quel horreur des ET passe encore mais non jouer quand même!), ben il faudrait que je me tape tous les avis de tous les TTiens pour me dire alors finalement , ce mec la je vais lire ces avis , celui non , ect…
Autre avantage, un sorte d’aide a la redaction d’un avis : en effet si t’as un formulaire ou tu peux deja saisir tes principaux criteres, moi ça me clarifierait les idées pour faire un avis (bon en même temps j’en ai pas poste des avis )
Autre point positif que je vois , après on peut faire des tris ou des recherches sur des avis qui conrespondent a certains critères, ect…
Drax, tu nous refait une petite synthèse des critères et de leur sous-classes.
c’est vrai qu’après 2 pages , ça sera pas du luxe!
Alors c’est parti :
matériel :
qualité, (vraiment matérielle la qualité: c’est du bête bristol ou des gros pions en bois. Les meilleurs dans la catégorie , pour moi, serait maitres voleurs, FMP ou strille schtille)
esthetisme,
originalité,
ergonomie (je veux dire pas la du matos qui simplifie la vie, plein de petit marqueurs, de symboles pour redonder les couleurs daltonesque, ect…).
adéquation thématique.
thème :
originalité,
rendu (est qu’on s’y croit vraiment?),
préférence personnelle
mecanisme :
originalité,
préference personnelle.
adéquation thématique
règles:
clarté,
précision,
accesibilité
durée de vie:
extensibilité (capacité à générer des scénarios, extensions)
richesse stratégique ( panel assez vaste de méthodes pour gagner (pour éviter de toujours faire la même chose en gros),
modularité du jeu
accéssibilité: (c’est à dire la prise en main du jeu si en 2 ou 3 tours , on commence à capter , ou si on doit prendre 2 ou 3 parties dans la geule avant de commencer à penser que peut être … diférente de la clarté des règles . Quand on découvre puerto par les règles , c’est chaud , mais aprés 2 ou 3 tours ça “roule”, on voit des choses a faire même si c’est pas les bonnes)
interactivité
chaotisme
experience vecue (
http://www.thegamesjournal.com/articles/PlayerExperiences.shtml
metagame
Voila pour le moment.
S’agirait de voir si il y 'en a pas d’autres , si ceux la sont pertinents, s’ils ne sont pas redondants ( enfin si c’est génant !), de se mettre d’accord sur une définition de chaque terme, puis de forcer phal sous la menace de l’obliger à avaler 10 paquets de chamalo à mettre ça au programme de la todoolist. Parce que si on trouve une liste de critères valables , lmoi je verais bien ça sous la forme d’un formulaire à remplir dans chaque profil (genre mon jeu parfait , il aurait telle et telles critères et d’un autre formulaire proposé avec les avis d’un jeu precis. Comme ça quand on lit un avis , on peut voir en un clic quel type de jeux prefere l’auteur de l’avis et selon lui à quel critères correspond le jeu. Ou pour les accros de la note mettre une note (sur 10000 hein ) à chaque critères et sous-critère
drax dit:
interactivité
chaotisme
Euuh?? J'ai pas lu les autres posts (et je ne les lirai pas ce soir parce qu'il est tard et que je suis très fatigué) mais est ce que réduire l'intéractivité à du chaos n'est pas un peu réducteur??
On peut: négocier (donc s'associer, s'allier, s'arnaquer, s'entraider, s'exterminer), s'affronter directement, indirectement, coopérer, commercer (jeu de négoce/enchères)...etc
L'interactivité n'implique pas le chaos (mais l'incertitude par ex. aux échecs) et amène souvent beaucoup de qualités au jeu (par ex. Intrige ne fonctionne que là dessus... sur le dilemme du prisonnier cf Enigmes


drax dit:xavo dit:J'accorde beaucoup d'importance à la capacité qu'à un joueur a à contrôler son destin.
tu veux dire que le jeu ne soit pas chaotique ? que ce chaos soit du au hasard ou à un trop grande interactivité entre les joueurs ou entre les joueurs et le jeu .
Oui c'est cela. Ca induit une capacité à prédire, à anticiper et à influer significativement sur son destin dans le jeu.
Reixou note cela sur la dimension "chaos-controle".
Bubu dit:
Euuh?? J'ai pas lu les autres posts (et je ne les lirai pas ce soir parce qu'il est tard et que je suis très fatigué) mais est ce que réduire l'intéractivité à du chaos n'est pas un peu réducteur??
non, non , bien sur ! C'est pas parce que pour le moment ,y 'a que chaos que ça veux dire qu'il ne peut y avoir que ça . Comme je le dit , c'est pas exhaustif comme liste ! Mais bon , je l'ai mis dans interactivité parce que je pensais à l'interactivité au sens l'autre : genre entre les joueurs, mais aussi avec le jeu en quelque sorte. Je m'explique : si les actions des autres joueurs ou les actions du jeu(evenements aléatoires par ex) influe bcp sur ta partie , c'est ce que j'ai appellé le chaos ou le contrôle du jeu. (C'est d'ailleurs pas péjoratif comme terme hein, ça peut être très bien un jeu chaotique)
Bubu dit:
On peut: négocier (donc s'associer, s'allier, s'arnaquer, s'entraider, s'exterminer), s'affronter directement, indirectement, coopérer, commercer (jeu de négoce/enchères)...etc
Bon la c'est pas le style de critère que j'avais en tête. En lisant tes exemples , ça me fait penser à une liste de mécanisme pas forcement exclusifs, et je sais pas si ça le fera. Quoique la diplo, l'affrontement et la coopération sorte du lot quand même et ne sont pas à proprement parler des mécanismes.
bon la je n’ai pas vraiment le temps mais je réfléchie parcequ’il y a quelques trucs qui me gènent dans la liste. On peut reformuler, je pense.
J’ai une ‘tit’ idée que je vous soumettrais tout à l’heure lorsque j’aurais reussi à l’exprimer clairement.
Voici les questions qu’il me semble devoir me poser quand j’évalue un jeu (d’après moi et ce qui c’est dit dans ce topic).
thème :
originalité, (est-ce nouveau ?)
rendu (est qu’on s’y croit vraiment ? grâce au mecanisme, au matériel ou au deux ?),
préférence personnelle (le thème vous plait-il ?)
matériel :
originalité, (est-ce nouveau ?)
qualité, (est-il fragile ?, est-il luxueux ou bas de gamme ?)
esthetisme, (est-il beau selon vous ?)
ergonomie, (est-il pratique ?)
quantité, (y en a-t-il beaucoup ? suffisement, trop, trop peu ? Est-ce long à mettre en place ?)
(modularité du jeu)
mecanismes :
originalité, (est-ce nouveau ?)
fluidité, (les tours sont-ils rapide ? les actions sont-elle logiques ? y a-t-il beaucoup de situations particulières à gérer?)
profondeur, (y a-t-il beaucoup de choix à faire à chaque tour ? une action influence-t-elle le jeu sur plusieurs tours ? y a-t-il beaucoup de paramettre à prendre en compte avant de jouer ?)
interactivité (une actions influence-t-elle les actions des autres joueurs ?)
extensibilité (capacité à générer des scénarios, extensions)
(modularité du jeu)
règles:
clarté, (est-elle bien expliquer ? complette ? avec des exemples ? )
complexité, (quelle temps faut-il pour l’assimiler ? quelle temps faut-il pour l’expliquer ?)
experience vecue ( http://www.thegamesjournal.com/articles … nces.shtml) :
longueur (quelle temps vous faut-il pour y jouer ?)
configuration (à combien de joueurs convient-il mieux de jouer ?)
ambiance (quel ambiance se dégage-t-il du jeu ? plutôt fun, roleplay ou plutôt réflexions ?)
public (quel public est selon vous le meilleurs ? jeune ? famille? gros joueurs?)
occasion (à l’apero en attendant les autres ? en camping ? ce sera le jeu de la soirée ?)
fréquence (faites-vous plusieurs parties d’affilés ? une fois par soirée au moins ? de temps à autre pour changer ?)
metagame (qu’utiliser vous autour du jeu ? quelle musique ? quel deguisement ? …?)
je pense que dans notre profile on paurait indiquer l’importance (par un coef) que l’on donne à chacun de ces 5 caractéristiques et préciser dans chacune d’elles celle qui nous plait le plus.
exemple pour moi :
mecanisme 5 : jeux fluide.
thèmes 3 : bon rendu.
materiel 2 : pratique et adapté.
règle 1 : règle claire.
expérience vecue 1: jeu de moins de 2h.
ben, a part nono et 2 ou 3 autres, ça passionne pas les foules mon post.
Bon , ben tans pis alors , par ce que ça n’a d’interet que si pas mal de gens sont OK avec les critères.
snif, tant pis.
drax dit:ben, a part nono et 2 ou 3 autres, ça passionne pas les foules mon post.
Bon , ben tans pis alors , par ce que ça n'a d'interet que si pas mal de gens sont OK avec les critères.
Non c'est interessant.
Chaque webmestre, par exemple,met en avant qqs critéres, qu'il estime primordiaux.
Pour résumer mon opinion : trop de critères tue l'info.
Les infos qui m'interessent sont le nb de joueurs, la durée des parties et la "catégorie" du jeu, que perso je tente de définir avec 3 critère (chaos/controle, abstrait/theme et léger / prise de tête - et encore le 3é n'est pas clair, même pour moi

Le reste, je trouve qu'il vaut mieux en évoquer les points marquants dans un texte.
Chiffer l'originalité, par exemple, me parait périlleux.
bon en fait Reixou je crois que tu as fait la même erreur de compréhension du sujet que moi au début. Il ne s’agit pas vraiment de caractériser les fiches de jeux mais d’aider à l’écriture d’un avis et donc de se poser les bonnes questions pour établir ce qui nous plait et ce qui nous déplait. L’effet induit est de déterminer son propre profil, ses gouts.
Je pense que dans ce cas abondance d’info ne tue pas au contraire. On parle ici de ressenti sur le jeu et de vecu. Comme l’a dit Drax, ce sont des critères subjectfs (On pense que le thème est absent, on pense que c’est un jeu pour gros joueurs, On trouve le mécanisme originale)
Il ne s’agit pas non plus de mettre une note à l’originalité (enfin on pourrait), le coef dont je parlais était pour représenter l’importance que j’apportait à tel ou tel critère par rapport à un autre dans mon évaluation finale. Si quelqu’un ce trouve avoir les même sensibilité que moi il pourra tenir compte des mes avis et vise-versa.
Nono dit:bon en fait Reixou je crois que tu as fait la même erreur de compréhension du sujet que moi au début. Il ne s'agit pas vraiment de caractériser les fiches de jeux mais d'aider à l'écriture d'un avis et donc de se poser les bonnes questions pour établir ce qui nous plait et ce qui nous déplait.
Ah d'accord !

Drax, je suis le topic et je trouve ça plutôt intéressant malgré que je ne suis guère intervenu!
Je trouve que quand il y aura consensus, il serait bien que quelques posteurs d’avis s’engagent à rédiger selon ces caractéristiques; ça me semble utile et très informatif, je suis prêt à revoir (progressivement) mes avis passés si la formule prouve son intérêt!
Raphaël dit:Drax, je suis le topic et je trouve ça plutôt intéressant malgré que je ne suis guère intervenu!
Je trouve que quand il y aura consensus
mais nous te prions d'intervenir histoire de savoir s'il y a consensus avec entre nous.
Pour Drax : peux-tu developper la modularité parceque c'est flou pour moi.
Eh bien je pense qu’il faut se limiter à 4 ou 5 critères; plus ce n’est pas réaliste, ni très utile (parce qu’on s’égarerait).
Je propose:
Matériel
Clarté des règles
Mécanismes
Convivialité
“Reviewer tilt” comme on dirait en anglais; coup de coeur, quoi
Il y a plein d’autres caractéristiques bien sûr, comme le thème qui peut être mentionné mais pas besoin d’autant de détails
Nono dit:Raphaël dit:Drax, je suis le topic et je trouve ça plutôt intéressant malgré que je ne suis guère intervenu!
Je trouve que quand il y aura consensus
mais nous te prions d'intervenir histoire de savoir s'il y a consensus avec entre nous.
Tout a fait, un consensus à 3 ou 4 c'est pas beaucoup. Déjà qu'on se limite à ceux qui postent sur le forum !
Nono dit:
Pour Drax : peux-tu developper la modularité parceque c'est flou pour moi.
Ben, elle est souvent lié au matériel, c'est vrai mais elle participe enormement à la durée de vie, je trouve. En gros, c'est ce qui entraine que les parties sont différentes à chaque fois. Par exemple le tirage des tuiles civ à Vinci , la construction de l'île aux Colons, la disposition des ressources à AoS ou l'ordre des cartes à high society. Mais c'est peut être pas que ça : la richesse du jeu en lui-même ou une grande interactivité y contribue. à AoS par exemple ([mode blague on]moi aussi j'aime ce jeu ,je vais peter la geule à Ludo,AoS , il aime que moi même quand je fais [mode private joke on] disons une douzaine [mode private joke off] d'ecart[mode blague off], elle ne me semble pas uniquement due aux ressources, mais aussi au fait qu'en cours de parties, il y a des actions des autres joueurs qui vous poussent à inventer de nouvelles tactiques . Par exemple, des parties ou les joueurs d'un accord tacite emettent peu d'actions ressemble peu aux parties ou on en emet 2 voire 3 par tours.
Mais comme je le disais précedemment c'est à relier à l'extensibilité.
D'ou la question, la redondance de critères est elle génante ou pas?
Après réflexion, je ne pense pas. En effet si on met ces critères dans son profil ou dans un avis, il faudra que les définitions des critères soient accessibles aussi de manière à pouvoir s'y référer en cas de doute.
Du coup, pourrait on me rétorquer, autant rediger un avis comme maintenant et basta ! Ben , je trouves ça complementaire
L'avantage d'avoir une liste de critères (noté ou pas ) est :
-de pouvoir rediger un avis qui ne soit pas qu'une note , mais aussi des arguments et de le faire assez rapidement. Bien qu'il ne faudrait pas occulter la partie textuelle de l'avis. Mais justement , ça pourrait être une aide à la rédaction aussi. Une sorte d'incitation au rédacteur à se poser plein de question sur le jeu,
-d'avoir une définition commune (un standard en quelque sorte ) pour des notions dont nous discutons constamment,
-de pouvoir faire des recherches et des tris sur les avis (ou les posteurs d'ailleurs)
-de faciliter les demarches des nouveaux venus qui se demandent quels avis lire. Dans certains topics, il me semble qu' etaient dit que pas mal d'utilisateurs de TT lisent surtout les avis de certains membre (par gout communs ou au contraire par contraste). Ce serait donc plus facile de se faire une idée des gouts des membres.
Et sinon, sur au post de Reixou , je pensais à un critere qui serait la jouabilité suivant le nombre de joueurs (sauf qu'il faudrait trouver un terme et pas toute une phrase). Toujours pareil, c'est subjectif et même supputé dans le cas d'un avis ou toutes les configs n'ont pas été testées.
ReiXou dit:Nono dit:bon en fait Reixou je crois que tu as fait la même erreur de compréhension du sujet que moi au début. Il ne s'agit pas vraiment de caractériser les fiches de jeux mais d'aider à l'écriture d'un avis et donc de se poser les bonnes questions pour établir ce qui nous plait et ce qui nous déplait.
Ah d'accord !
C'est ma faute , c'est le titre du fil qu'est pas bon !!!
Y'a pas un modo qui pourrait me changer ça , siou plait ?
Genre "De la définition des critères préférés de jeu dans un prfil membre ou dans un avis" . je sais , c'est long .
Tant qu’à faire, il serait bien de distinguer entre les caractéristiques qui seraient à inscrire dans les descriptifs et celles qui seraient mieux de garder pour les avis. Sur plusieurs sites il n’y a qu’une fiche pour décrire et évaluer le jeu, sur TT, les deux sont séparés et il n’est pas toujours évident de savoir ce que l’on doit dire dans chaque. En gros, on sait qu’il faut rester objectif dans le descriptif et que l’on donne notre évaluation dans notre avis, mais par exemple est-ce que l’on peut évaluer la durabilité d’un jeu selon des critères objectifs (qualité du matériel, renouvellement du jeu, etc.) où il est mieux de garder notre opinion à ce sujet dans notre avis.
je pense que bon nombre de critère pour décrir un jeu son subjectif mais par contre il est très interessant de les connaitre, ou d’en connaitre les tendances.
Les critère objectif sont :
le titres,
l’auteur,
le thème,
le nombre de joueurs min et max,
une description rapide des meca,
le type de matos.
les critères plus subjectif qui pourrait donner lieu a des sondages pour chaque fiche mais qui peuve donner lieu globalement à un consensus sont :
la durée moyenne d’une partie,
la part de controlabilité/chaos,
la part de fun/reflexion,
la complexité/public visé,
le nombre de joueur idéale,
l’interactivité.
le reste des critères sur les gouts, la règle, la rejouabilité, etc, doit se retrouver dans l’avis lui même.