Puisqu’on en parle, je suis déçu de la qualité du jeu “la guerre des moutons” ou le carton se détache rapidement de la vignette mais je suis encore plus déçu de voir l’édition de filosofia des colons de catane, le JdC.
faute de nom, faute d’orthographes (boneur ou au lieu de bonheur) et ils ne répondent meme pas au mail et je ne sais plus ce que j’ai vu d’autres.
En plus, je trouve la doc pas clair tellement ils se répètent mais bon, c’est un autre probleme encore.
Pour se démarquer de cette psychose de manque et de toujours devoir consommer des produits de moindre qualité, que pensez vous si le domaine du jeu offrait une sensation d'abondance ?
Pour les jeux hauts de gamme, s'entend. Abondance non plus dans le choix pléthorique dans lequel tout le monde se noie. Les jeux n'ayant plus le temps de toucher leur public et vice versa...! Mais plutôt une sensation d'abondance matérielle et qualitative dans les boites des jeux dedans... Moins de jeux mais de grande qualité.
1. Les jeux FFG sont faits pour toi. Attends-toi à trouver une paire de figurines cassées si tu achètes Starcraft, mais un point de colle et c'est gagné. Si tu considères que tu n'as pas à sortir de la colle pour réparer du matériel que tu as acheté, contacte le distributeur, il te fera parvenir des figurines de remplacement.
2. Remarque un peu plus intéressante : ta proposition demande une analyse du marché du jeu et des éditeurs de jeux.
Le marché :
Selon mes observations personnelles, il y a eu plusieurs phase de recrutement massif de joueurs, joueurs qui sont toujours présents aujourd'hui pour la plupart.
La première a été la naissance du Jeu de Rôle, à la fin des années 80. Si on calcule un peu, ces joueurs ont aujourd'hui autour de 35 ans.
La seconde vague est venue avec Magic en 93 puis les colons en 95. Si on calcule encore un brin, ces joueurs ont aujourd'hui autour de 27 ans.
On suppose que le jeu a ramassé du joueur de tous âges en chemin, mais les deux populations les plus nombreuses ont entre 25 et 40 ans.
Il y a 5 ans de cela, ces joueurs avaient entre 20 et 35 ans. De mon point de vue, dans cette période de temps, il n'y a que quelques années (5) durant lesquelles ces personnes ont un fort pouvoir d'achat. D'abord entre 25 et 28 ans puis à partir de 33 ans. Pourquoi ? Parce qu'avant 25 ans ils ne bossent pas encore et entre 28 et 33 ans ils investissent dans leur vie privée (ils deviennent propriétaires puis parents).
Je schématise d'une force, hein, mais je pense que l'analyse est juste.
Je continue sur ma lancée. Sur cette petite partie de la population des joueurs qui a du pouvoir d'achat (déjà deux tiers ont été exclus), il faut bien sûr enlever tous ceux qui ont un faible pouvoir d'achat du fait de leur profession. On peut se dire qu'ils représentent une minorité parce que, comme Ka et Cha le disent, le jeu est un produit de luxe.
Aujourd'hui, ces joueurs ont pris 5 ans dans la vue. Pour ceux qui étaient dans la fourchette basse au niveau de l'âge, ils ont perdu en pouvoir d'achat (la vie de famille devient prioritaire). Pour ceux qui étaient dans la fourchette supérieure (et qui y sont toujours, d'ailleurs), leur pouvoir d'achat s'est considérablement amélioré.
En moyenne, on peut supposer que le pouvoir d'achat a augmenter sur ces 5 années. Donc effectivement, aujourd'hui il semblerait pertinent d'offrir des produits de qualité matérielle exceptionnelle. Sans surprise, aujourd'hui on voit fleurir des "machintruc Deluxe".
Les éditeurs :
Pour la plupart, les maisons d'éditions de jeux ne se sont réellement développées qu'il y a 5 à 10 ans. Elles étaient constituées majoritairement de joueurs passionnés dans les premiers temps. Aujourd'hui, je pense qu'elles ont commencé à embaucher des "vrais" professionnels du marketing, de la communication ...
Elles sont encore en phase de normalisation. De mon expérience en start-up, il faut une phase de transition difficile à négocier entre la boîte sympa où tout le monde vient au boulot pour le plaisir et la boîte professionnelle où tout le système et l'organisation créent un environnement de travail plus efficace mais beaucoup moins basé sur l'individu.
Cette transition est d'autant plus difficile à faire que les employés sont passionnés. Quelques fois, cette transition est simplement impossible sans une prise de conscience liée à un évènement extérieur traumatisant (rachat, faillite d'un concurrent ami ...).
Il n'est donc pas très étonnant de trouver un côté amateuriste dans les productions de jeux d'il y a 5-10 ans.
Mais aujourd'hui, le processus d'industrialisation est en marche. Les éditeurs se concentrent, se restructurent, s'organisent. L'industrie du jeu en dévient réellement une.
Il y a donc de plus en plus de chances que Ka et Cha soient exaucés.
Celant étant, parlons maintenant stratégie (c'est-à-dire le lien entre le marché et les éditeurs).
Le but d'un éditeur est d'augmenter ses bénéfices. Il y a deux méthodes pour ça : faire des économies et augmenter son chiffre d'affaire. En général, l'objectif majeur reste l'augmentation du chiffre d'affaire, même si le contrôle des coûts est une réalité en ce moment (du fait de l'industrialisation des processus).
L'augmentation du chiffre d'affaire est généralement liée à l'augmentation des ventes. Le but pour un éditeur est d'augmenter son taux de pénétration. Il peut cibler les déjà-joueurs et essayer de les focaliser sur ses propres productions. Il peut aussi cible les peu-joueurs et tenter de les amener au jeu.
Les déjà-joueurs sont par nature versatiles. A part quelques uns qui ne jurent que par un ou deux jeux, la plupart aiment toucher à tout, essayer de nouvelles choses ... Produire moins de jeux différents, quelle que soit leur qualité, signifierait perdre des parts de marché.
On peut aussi envisager de créer peu de jeux, mais des jeux ultimes. Par exemple, produire le nouveau Puerto Rico représente un rêve pour chaque éditeur. Mais comment faire ? Il faut faire une étude de marché, faire une analyse des besoins ... Mais le monde du jeu est un monde de créateurs, pas de fabricants. On améliore des créations "d'artistes" pour les rendre plus proches des attentes des joueurs, en terme de matériel, de durée de vie, d'équilibre ... Mais au départ, ça reste une création.
Donc impossible de tout investir sur un jeu ultime.
Les non-joueurs, quant à eux, sont frileux. Il faut leur en mettre plein la vue pour les faire venir dans ce monde. Malheureusement, le public que l'on cherchera à attirer en premier, c'est le public jeune. Les petits, les ados, les étudiants. Que des catégories de population avec un très faible pouvoir d'achat.
Donc il faut que les prix soient minis. Et du coup, le matériel lui aussi sera mini ...
Dans tous les cas, je pense qu'on verra de plus en plus de version Deluxe apparaître, je pense qu'on verra la qualité des jeux augmenter avec le temps et je pense qu'on verra une concentration croissante des éditeurs (en français : machin va racheter truc ...)
Mais je ne pense pas qu'investir encore plus dans le design et la production d'un jeu (les sommes sont déjà énormes) soit pertinent vu qui sont les joueurs.
Juste un mot sur les DVDs pour clore cette logorrhée : du fait du système de zones, cette démarche irait à l'encontre de la tendance actuelle, qui est de produire une unique version du jeu compatible avec tous les pays cibles (voir Tikal ou Mr Jack qui ont un livret de règles en plein de langues différentes, tel le mode d'emploi d'un aspirateur).
PS : je ne bosse pas dans le jeu, hein.
IBashar dit:Juste un mot sur les DVDs pour clore cette logorrhée : du fait du système de zones, cette démarche irait à l'encontre de la tendance actuelle, qui est de produire une unique version du jeu compatible avec tous les pays cibles (voir Tikal ou Mr Jack qui ont un livret de règles en plein de langues différentes, tel le mode d'emploi d'un aspirateur).
petite correction : quand tu produis un dvd tu peux choisir de lui assigner une zone (de 1 a 5) pour en limiter arbitrairement l'utilisation (et il reste possible sans trop de difficulté pour le consommateur de passer outre), OU de le sortir en 'zone 0' ce qui le rend utiliable sur les lecteurs de toutes les zones.
aucun problème donc, d'autant plus que le dvd est prévu pour supporter diverses bandes son et sous titres.
ceci étant dit, a mon sens le dvd peut être pratique pour une 'mise en route rapide' mais en aucun cas ne devrait se substituer a un véritable manuel de règles.
Chapeau bas Monsieur IBashar pour votre étude.
Chacun voudrait se sentir unique et original. Et ne voudrait pas être enfermé dans des stats. Mais malheureusement le marché est en effet ce qu’il est. Tout joueur aimerait avoir un lien particulier avec ses éditeurs pour que son cas soit pris en compte. Et à la fois il souhaiterait que des tas de gens aient les mêmes demandes que lui. Paradoxal non ?
Qu’il est difficile de se concevoir en tant que simple pion consommateur dans ce monde.
Nous ne serions que de simples animeeples en forme de vache à lait alors ?
Comme c’est duuuur de concevoir la réalité… si froide, sans plus de poésie ni rêve… sans plus de candeur…
Nous nous ressentons comme deux clowns, une fois leur numéro terminé.
- ah bon, faut vraiment qu’on se démaquille ?
- oui et enlève ton déguisement, tu n’es après tout qu’un pion, alors assume…
IBashar dit:On peut aussi envisager de créer peu de jeux, mais des jeux ultimes. Par exemple, produire le nouveau Puerto Rico représente un rêve pour chaque éditeur. Mais comment faire ?
Le nouveau Puerto Rico, c'est à tout casser 80 à 100.000 exemplaires sur une période de plus de 5 ans. Pas de quoi faire vivre une boite avec salariés par exemple. Pour info, Alea, c'est une et une seule personne (du moins il y a un ou 2 ans), mais étant filiale de Ravensburger, il est vrai qu'ils ont certains avantages.
A la limite, le nouveau Catane, Carcassonne ou LADR avec des ventes de plus de 500.000 exemplaires, là oui, ça commence à faire rêver et permet de mettre en place une vraie structure d'entreprise.
A mon avis, le directeur marketing de la plupart des petites boites d'édition a aussi fonction de patron, responsable des relations avec les fournisseurs, actionnaire et quand il est chanceux, unique salarié. C'est à dire qu'il n'a pas un boulot à coté et qu'il peut se consacrer à sa boite... Pour ça, il faut faire mieux que vendre 3 jeux à 2000 exemplaires par ans. Le premier tirage de Puerto Rico en français, c'était 3000 exemplaires de mémoire, et il a du mettre 2 ans à être en rupture, ce qui était considéré comme un beau succès...
IBashar dit:
1. Les jeux FFG sont faits pour toi. Attends-toi à trouver une paire de figurines cassées si tu achètes Starcraft, mais un point de colle et c'est gagné. Si tu considères que tu n'as pas à sortir de la colle pour réparer du matériel que tu as acheté, contacte le distributeur, il te fera parvenir des figurines de remplacement.
Le problème des jeux FFG, ce n'est pas la qualité du matériel, mais la qualité de la traduction en français. Si elle est en général d'un bon niveau, elle souffre souvent de "petites" erreurs. Celles-ci rendent au mieux la compréhension des règles difficiles, au pire changent complétement le jeu.
Et sur ce point, il me semble que le suivit pourrait être meilleurs, il est dommage de devoir chercher cette information après avoir fait une partie. Alors qu'une simple feuille volante fournit en errata aux revendeurs pourrait rendre la première approche meilleure.
D'ailleurs les seuls problèmes de qualité dans les jeux que j'ai acquis récemment, qui me viennent à l'esprit sont des problèmes de traduction. Parfois la règle semble être traduite par une personne parlant à peine le français, parfois par une personne connaissant à peine le jeu, parfois les deux. Il arrive même que le traducteur n'ait jamais joué au jeu.
C'est pour moi le point sur lequel il faut qu'un jeu soit irréprochable, car si des joueurs avertis ont des automatismes (connaissance des mécanismes, recherche sur le net de traduction non-officielle, recherche dans les règles en VO, posage de question sur un forum, ...), le joueur néophyte peut s'arrêter au fait qu'il ne comprends pas.
Voilà, désolé pour cette légère digression,
Laurent
en effet pour les rêgles de jeux,
Avant de passer commande de nos jeux et en attendant de les recevoir, nous avons pour habitude de chercher un peu partout les règles sur le net.
Règles en français, variantes, modif de règles et aides de jeux, fiches, etc.
Quand certains points ne nous paraissent pas évidents, nous chargeons sur BBG la règle en anglais pour tenter de deviner par comparaison…
Les premières parties de certains jeux on été jouées pas à pas en collant avec la règle. Souvent la règle est plus compliquée que le jeu.
Mais bon à deux nous y arrivons sans nous disputer et nos interprétations des règles corroborent le plus souvent. Une fois le jeux intégré et testé à deux, nous pouvons l’expliquer à nos filles pour jouer ensemble.
L’élaboration et la traduction des règles seraient à améliorer sans doute car elles rebutent la plupart du temps.
Je pense qu’Ibashar a eu une vision assez pertinente du jeu sous son aspect commercial mais Elfyr a soulevé qqchose aussi intéressant :
je ne sais plus qui nous disait que les boutiques en dur avait un rôle d’information, de pédagogue (d’où une certaine protection par les éditeurs), je ne veux pas relancer le débat mais malheureusement plusieurs d’entre nous se sont rendus compte que cela disparaissait chez certains boutiquiers qui ne sont là que pour vendre.
Par contre, les ludothèques font un boulot formidable mais en parlant avec des non joueurs, on se rend compte qu’ils ne connaissent pas leur existence ou leur localisation. Je pense qu’Elfyr soulève un point qui pourrait être important en parlant d’incorporer des ludothèque dans les médiathèques : cela les mettrait en vue d’un public plus que varié qui pourrait rentrer dans le monde du jeu à leur rythme. => une niche qui s’élargit, on peut revenir sur le discours d’ibashar.
(Et effectivement dans mes exemples d’il y a 4-5 pages, j’ai oublié les boites Deluxe, si tout est top moumoute, pourquoi des éditeurs -et oui même Ysatri - sortent ces deluxes…)
lABCdaire dit:Mais, comme je le dis en tête, lancez-vous dans la production de jeux, car comme on le dit : on n'est mieux servi que par soi-même...
Voilà une idée qu'elle est bonne. Même sans aller jusqu'à concevoir un jeu de A à Z, il n'y a rien de plus facile que d'améliorer la qualité des jeux auxquels on joue en bricolant, en peignant des figurines, etc. Il y a plein de bonnes adresses pour acquérir du matos destiné à cela.
Pareil pour les cartes: vous les trouvez trop petites? Un petit coup de scanner en haute résolution, impression agrandie sur papier photo, travail sous photoshop pour éventuellement améliorer les couleurs, les images, impression, découpage, plastification via des protège-cartes joliment illustrés...
Au bout de quelques heures de travail, vous aurez un exemplaire unique du jeu dont vous rêvez, et qu'aucun éditeur ne sera jamais en mesure de vous offrir en raison des contraintes liées à la production de masse.
Oui Sherinford, mais ça revient cher tout ça. Le prix du jeu en est doublé voire triplé.
Faut leur apprendre à savoir écrire des règles et à éditer des jeux ?
(exception pour la règle de DT dont nous savons que tu es un fervent défenseur. La règle de DT est bien faite mis à part une petite erreur, sinon c’est pro)
Ka-Cha dit:Oui Sherinford, mais ça revient cher tout ça. Le prix du jeu en est doublé voire triplé.
Faut leur apprendre à savoir écrire des règles et à éditer des jeux ?
Je crois que les éditeurs ne demanderaient pas mieux de recevoir des cours de quelqu'un qui rédigent des règles à la perfection tout en respectant toutes les contraintes liées à la production d'un jeu. Tu devrais leur donner tes coordonnées si tu en es capable et que tu ne demandes pas trop cher. J'espère que tu arriveras à être plus direct et moins pompeux que sur le forum


Sans tomber dans l’attaque personnelle (des éditeurs ou du posteur), écrire une règle est un exercice très très compliqué. Et paradoxalement , je ne pense pas que l’auteur ou l’éditeur soient les personnes les mieux à même de le faire. Si on a beaucoup testé et re-testé le jeu, je pense qu’il est très difficile de s’en “eloigner” pour écrire une règle parfaite. L’écriture de la règle gagnerait souvent beaucoup à être faite par quelqu’un d’extérieur au projet!
Ka-Cha dit:Oui Sherinford, mais ça revient cher tout ça. Le prix du jeu en est doublé voire triplé.
Ben oui, mais j'avais crû comprendre que c'était pas un problème et que vous aviez les moyens de vous payer de la qualité...

Même si je ne roule pas sur l'or, ça m'arrive fréquemment d'investir dans du matos pour améliorer les jeux que je pratique très très souvent et de bricoler dans ce but.
Faut leur apprendre à savoir écrire des règles et à éditer des jeux ?
(exception pour la règle de DT dont nous savons que tu es un fervent défenseur. La règle de DT est bien faite mis à part une petite erreur, sinon c'est pro)
A ma connaissance, c'est pas les éditeurs qui écrivent les règles de jeux mais les auteurs... Bidouiller là-dedans n'est pas facile: c'est un peu comme si tu modifiais une loi... Chaque virgule compte. En plus, il y a les sacro-saints délais à tenir pour contenter une clientèle de joueurs avides de nouveautés. Du coup, la relecture est minimale, et le résultat est parfois affligeant, pour ne pas dire abscon. Malgré tout, je trouve qu'en général, les livrets de règles sont actuellement de bonne facture. Compare les règles de Race For thez Galaxy avec celles de Supergang, par exemple, et tu m'en diras des nouvelles...
A propos de DT, je me demande de quelle petite erreur tu parles, car à ma connaissance, tout est assez carré dans le livret de base. Il y a peut-être l'un ou l'autre détail qui n'est pas précisé, comme le cas des "double fosses", qui se posait rarement dans la configuration de base et qui a été explicité dans Paladins et Dragons, mais à part ça...
drax dit:L'écriture de la règle gagnerait souvent beaucoup à être faite par quelqu'un d'extérieur au projet!
Je bondis en lisant ça...

Il faut indubitablement qu'une relecture sérieuse des règles soit effectuée par une telle personne. Mais une écriture?
Non, il faut vraiment quelqu'un qui sache de quoi il parle. Il faut aussi qu'il soit structuré, synthétique, etc.
drax dit:...écrire une règle est un exercice très très compliqué...
Hum... je pense que tout ceux d'entre nous qui expliquent des règles toutes les semaines, voire tous les jours savent écrire une bonne règle de jeux. Ce n'est pas SI compliqué.
Cha(lui) doit déjà se taper des nomenclatures, dessins industriels, docs techniques, modes d’emploi, fiches d’entretiens dans la boite dans laquelle il travaille…
à chacun son taf…
Ubik Liryc dit:drax dit:...écrire une règle est un exercice très très compliqué...
Hum... je pense que tout ceux d'entre nous qui expliquent des règles toutes les semaines, voire tous les jours savent écrire une bonne règle de jeux. Ce n'est pas SI compliqué.
Euh...
J'explique souvent des règles, d'autant qu'il paraît que je les explique bien, mais je ne me vois pas aussi facilement rédiger une règle papier.
Quand j'explique, je montre les pièces, j'observe les réactions des joueurs pour approfondir un point par des exemples lorsque j'ai l'impression qu'ils butent, ils peuvent poser des questions. Si je dis quelquechose d'une façon qui me paraît claire mais qui s'avère ne pas l'être pour les autres, je peux réexpliquer autrement.
Sur papier, la façon de s'exprimer est figée. Si un point n'était pas clair, il le restera... Les pièces ne vont pas bouger toutes seules, et la quantité d'illustrations est limitée si on ne veut pas que la règle fasse 42 pages, ce qui rebutera la plupart des joueurs.
Non, je suis d'accord avec Drax. Ecrire une règle c'est facile, mais bien écrire une règle, qui sera claire et complète, c'est une autre paire de manches.
Dncan dit:Ubik Liryc dit:drax dit:...écrire une règle est un exercice très très compliqué...
Hum... je pense que tout ceux d'entre nous qui expliquent des règles toutes les semaines, voire tous les jours savent écrire une bonne règle de jeux. Ce n'est pas SI compliqué.
Euh...
J'explique souvent des règles, d'autant qu'il paraît que je les explique bien, mais je ne me vois pas aussi facilement rédiger une règle papier.
Pour m'être testé à certaines règles Ystari et avoir galèré sur la règle de Néfertiti, je confirme que ça n'a rien à voir avec expliquer des jeux (et j'en explique toutes les semaines), et que pour moi c'est la partie la plus rébarbative mais certainement la plus importante. Sans bonne notice, le jeu n'est rien.
je n’ai pas tout lu mais c’est à l’image de la consommation actuelle. On en veut pour son argent mais on a pas forcément conscience des prix “plancher”.
Certains des reproches de m’sieur Ka-cha portent sur les choix créatifs, là tout le monde a son avis, mais d’autres relèvent plus du contrôle qualité. Si on parle d’un pot de yaourt, il y a un tel volume de fabrication et de mise sur le marché que ça va forcément être blindé de tests. Dans le cas de 15000 boites de jeux pour le monde, je pense que les p’tits cubes en bois seront peut-être mal taillés… mais comment l’éditeur peut éviter cela vu sa “petite” taille auprès des fournisseurs.
Personnellement, sur les jeux que j’achète depuis une dizaine d’année, je n’ai pas eu à souffrir de ce que Monsieur Ka-Cha a vécu (y compris pour les mêmes jeux cités).
Pour moi, les boites des jeux les plus courants (grand public dirons-nous) sont concues pour faire rentrer tout le matériel, que les cartes sont à l’image de ce qui a toujours existé niveau épaisseur et format, je trouve qu’il s’agit de tatillonage et non d’arguments.
Par contre, les pions mal taillés, les cartes croquées ou les pièces manquantes c’est emmerdant mais cela doit être suffisamment rare.