De la réussite d'un projet

Jamey, un des deux auteurs de Viticulture, qui devrait arriver sous peu dans nos boîtes aux lettres, avec le succès du KS qu’il a eu, s’est penché sur son blog sur la façon de réussir son projet. Biensûr, il signale qu’il n’a pas la science infuse, mais à la vue de sa campagne, on peut se dire qu’il tient quelques clés du succès.

Il y a 34 leçons, tout en anglais, c’est assez long mais ça mérite de s’y pencher, car très pertinent.

Ça se passe ici:
http://www.stonemaiergames.com/kickstarter/

Personnellement, j’ai trouvé sa campagne très forte, surtout niveau com.
Pour vous, qu’est ce qu’il faut indéniablement pour réussir une campagne? :)

Oi-Lionheart dit:Pour vous, qu'est ce qu'il faut indéniablement pour réussir une campagne? :)


Si on en croit l'actualité KS :
• Des figurines
• Des zombies

Déjà avec ça, le jeu part avec un avantage ...

Des babes en bikini aussi :^:

Mais pas n’importe quel bikini. :mrgreen:

Perso, ça me fait toujours halluciné les projets qui sortent actuellement et qui ne proposent pas directement les règles (même simplement papier ou vidéo) ou quelques visuels.
Je pense que c’est vraiment une base surtout que maintenant que Kickstarter a acquis une telle notoriété chez les “gros joueurs” (je ne parle pas de poids :mrgreen: ).

Parce que bon le public lambda il s’en fout un peu du KS :wink:

Sinon faut bien prendre du public à qui tu vas t’adresser. Les attentes ne sont pas forcément les mêmes ici et outre atlantique.

Il faut aussi minimisé le plus possible les frais de port (ou compenser avec un bonus plus important).

Le plus important: être à l’écoute des peldgeurs.

heureusement pour mon portefeuille il y a des boites comme FFG qui ne sont pas mis dessus (enfin pour le moment)… :D

  • Un prix exorbitant
    - des stretchgoals inutiles à base de personnages de cinéma
    - surtout pas de règle trop tôt voire pas avant la sortie du jeu pour le mystifier et le rendre forcément légendaire ^^

    :)

pas besoin de jeu, mais juste une bonne équipe marketing et éventuellement une appli I-bidudle inutile ça peut aider

Oi-Lionheart dit:Pour vous, qu'est ce qu'il faut indéniablement pour réussir une campagne? :)

Accompagner le client. :mrgreen:

guilou05 dit:Il faut aussi minimisé le plus possible les frais de port (ou compenser avec un bonus plus important).


Je vois ca partout, et ca m'interpelle un peu.
Les frais de port coûtent cher, c'est une réalité. Regardez les tarifs de la poste pour envoyer un colis de 2Kg de France vers les USA ou inversément, c'est cher. genre entre 25 et 35 euros. Par colis. Et si vous regardez les tarifs chez des transporteurs (ups, fedex, dhl, ...) c'est encore plus cher : ils sont spécialisés dans le 'next day' et l'express, mais aucune solution 'peu urgente mais économique' n'est proposée. Mais pour 180€ ca peut être livré en 24h...

Or, quand un éditeur fait une levée de fonds, c'est pour pouvoir financer son jeu (on va faire exception un moment des éditeur établis comme Queen qui s'en servent comme d'une banque et d'un outl marketing, c'est un autre débat).
Si un éditeur doit lever 40.000€ pour fabriquer son jeu, s'il prend les frais d'expédition à sa charge il devra lever plus. Pour lever 40.000 euros, il faut en récolter 48000 (les plateformes participatives prennent environ 10% et la pub pour la campagne ont un coût sinon personne ne saura qu'il y a une levée de fonds). Ca fait 1200 jeux à 40€!
Presque aucun projet participatf ne lève autant de soutiens, on est plutôt dans du 300-800 en moyenne. Si l'éditeur prend en plus les frais de port à sa charge, disons en moyenne 25€/boite, ca fait 30.000€ en plus à lever pour les frais de port. Son objectif devient donc 78.000 - totalement irréaliste à moins d'avoir des figurines de babes en bikini zombie qui brillent dans le noir :mrgreen: (et encore).

Donc il n'y a pas de miracle, les frais de port doivent être payés par quelqu'un. L'éditeur en prend généralement une partie à sa charge ('frais de port gratuit' n'existe pas, même localement. Ca veut dire qu'ils sont compris dans le prix. Envoyer un colis de 2kG de France en France coûte probablement entre 5 et 8 €. sur 1200 colis ca fait entre 6000 et 7600 €. Et la majorité des soutiens sont à l'étranger, c'est donc bien plus cher.)

Mais c'est vrai que ca reste bien ancré dans les mentalités, que psychologiquement on a l'impression de payer pour rien avec les frais de port et qu'il est plus facile de vendre un jeu à $80 frais de port compris plutôt que $50 + $30 de frais de port.
Si quelqu'un trouve une formule magique pour ne plus devoir payer les frais de port, je suis preneur, mais en attendant ca ne sert à rien de s'en plaindre c'est une réalité difficilement évitable.
ehanuise dit:Si quelqu'un trouve une formule magique pour ne plus devoir payer les frais de port, je suis preneur

Que l'éditeur livre lui-même les colis. :mrgreen:
Enpassant dit:
ehanuise dit:Si quelqu'un trouve une formule magique pour ne plus devoir payer les frais de port, je suis preneur

Que l'éditeur livre lui-même les colis. :mrgreen:


Tiens ça m'est déjà arrivé (certes ce n'était pas un projet participatif) :D

Hé mais c’est du travail, ca ! Pas fou, non ? S’il faut bosser, je change de métier :mrgreen: :^:

ehanuise dit:Hé mais c'est du travail, ca ! Pas fou, non ? S'il faut bosser, je change de métier :mrgreen: :^:

Mais non, avec un bon vélo c'est du loisir. :mrgreen:

Sinon, je ne connais pas les recettes d’une bonne campagne mais en suivant, par curiosité uniquement :mrgreen: les premiers (en fait deuxièmes) pas d’un éditeur connu par ici mais pas forcément en bien: il me semble qu’après un premier vautrage, il n’a tiré aucune leçon de son échec et semble ignorer les conseils qu’on lui donne dans les comms.
Et du coup, se replante :| Dommage :|

Wi, wi, il me semble voir à qui tu fais allusion.

Enfin, dommage… ou pas ;-)
Sans savoir se remettre en question et utiliser ses échecs comme source d’apprentissage, ben voila quoi…

ehanuise dit:......


Je suis bien d'accord avec toi pour les frais de port. C'est un coût et ça correspond aussi à des attentes différentes.
Il y a une différence entre les besoins d'un éditeur et les attentes des acheteurs.

Mais faut leur donner envie d'investir. Et c'est vrai que vu la pseudo uniformisation des prix (on voit beaucoup de 150euros fleurir dans beaucoup de projet) on a du mal à rajouter là dessus des frais de port élevés.

La chose est encore plus vraie lorsqu'une boîte (attention je ne vise absolument personne) européenne propose les frais de port gratuit pour les US et non pour les backeurs européens. Ça créer une certaine incompréhension surtout quand en plus l'éditeur de protège avec des explications étranges.

Heureusement beaucoup d'éditeur l'ont compris et font des efforts plus qu'important.

Après je comprends que ça ne soit pas toujours facile pour vous.
Mais bon le monsieur demandait ce qui marchait alors... :wink:
guilou05 dit:La chose est encore plus vraie lorsqu'une boîte (attention je ne vise absolument personne) européenne propose les frais de port gratuit pour les US et non pour les backeurs européens. Ça créer une certaine incompréhension surtout quand en plus l'éditeur de protège avec des explications étranges.


Tu parles de qui, la ? Ton exemple est très spécifique donc tu vise un projet spécifique. Lequel ?
ehanuise dit:
guilou05 dit:La chose est encore plus vraie lorsqu'une boîte (attention je ne vise absolument personne) européenne propose les frais de port gratuit pour les US et non pour les backeurs européens. Ça créer une certaine incompréhension surtout quand en plus l'éditeur de protège avec des explications étranges.

Tu parles de qui, la ? Ton exemple est très spécifique donc tu vise un projet spécifique. Lequel ?


Ah euh non pas du tout en me relisant effectivement ça fait très spécifique :oops: mais je ne ciblais absolument personne (et surtout pas toi) :D

Sinon petit HS: félicitation :pouicok: