De la suspension de l'incrédulité

Bonjour,

Je ne suis pas très regardant sur la thématique des jeux en général, à partir du moment où elle me parle un minimum. En revanche, aussi plaquée le thème soit-il, j’ai besoin que les mécaniques et les illustrations soient en cohérence avec le thème proposé. Et cela me pose problème quand l’éditeur n’y est pas parvenu.

Je vais illustrer mon propos par quelques exemples.

La plupart des jeux de tuiles où on “construit un paysage” :
Je peux accepter d’être une sorte de dieu tout puissant qui façonne le monde. Mais alors, il faut que le monde que je crée ait une certaine cohérence.
C’est pour cela que j’ai beaucoup de mal avec les jeux de tuiles qui autorise les coupures dans les différents paysages. Dans la nature, ça n’existe pas.
Par exemple dans Cascadia on a ce genre de coupures :
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Je comprends que c’est un choix mécanique, mais je pense qu’ici c’est à l’illustrateur de proposer quelque chose pour qu’on n’ait pas cette impression de coupure.

Je me souviens aussi de Nimalia lorsque le jeu était sorti, j’avais vu des images et je m’étais dit mince, mais qu’est-ce qu’on essaie de nous faire construire ? Ça n’a aucun sens.
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Le thème incohérent avec les mécaniques :
J’avais évoqué il y a quelques années ma découverte de Miyabi. Le but est de construire un jardin japonais, mais dans chaque ligne on ne peut poser qu’un même type d’élément : arbres, étangs, pierres… Quand je pense à un jardin, ce n’est pas du tout comme cela que je me le représente.
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Vraiment vous aimeriez vous promener là-dedans vous ?
Certes c’est un jeu abstrait, mais si déjà, j’aurais préféré que l’éditeur nous colle un thème qui pourrait justifier cette contrainte de pose. Et même si mécaniquement le jeu m’avait bien plus, cette incohérence me dérangeait (bien davantage que ça n’aurait dû).


Quand une mécanique contredit l’univers qui nous est proposé
L’extension Nature Incarnée de Spirit Island ajoute des esprits qui ont une présence physique sur l’île via un token spécifique. Mais alors pourquoi les esprits des boîtes précédentes n’en avaient pas ? On pourrait penser que jusqu’à présent, les esprits qu’on incarnait n’était pas visibles des envahisseurs et agissaient discrètement sur les éléments. Mais pourtant lui on le voit bien attaquer frontalement les envahisseurs :
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Alors pourquoi lui n’a-t-il pas d’incarnation sur le plateau ?
Du coup dans l’imaginaire que l’auteur s’est évertué à créer, je ne comprends plus bien comment les esprits interviennent dans le conflit.
À nouveau, je peux comprendre le choix mécanique (c’est l’extension la plus récente, l’auteur a eu une nouvelle idée, il l’intègre), mais je trouve qu’il se fait au détriment de la cohérence globale de l’univers.


Et donc, vous aussi y a-t-il des détails de ce genre qui vous empêchent de vous plonger dans la thématique ? Des exemples à partager ? Ou bien cela relève plutôt du trouble obsessionnel compulsif et je dois voir directement avec mon docteur ?

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Je n’ai jamais la sensation de jouer un role lors d’une partie de jdp, c est tellement limité quelque soit le jeu (meme un bon ameritrash) par raport au jdr…du coup je préfére qu’un jeu ait de bons mecanismes plutot qu’une cohérence avec le thème.

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J’ai les mêmes problèmes que toi avec les paysages coupés, mais je sais que le visuel est très important pour moi

A chacun ses petits blocages, sa petite maniaquerie perso.
Moi, rien de tout ne me gène, mais pourquoi pas.
J’ai bien connu une personne qui faisait un rejet total sur la thématique Far West.
A chacun son petit truc en plus… :wink:

Ces jeux sont nuls, c’est tout.
Bien entendu je dis ça alors que je n’y ai jamais joué.

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salut,

entre ce topic et celui sur les règles incompréhensibles,
vous êtes d’une grande aide pour ceux qui (comme moi) construisent un jeu en ce moment

ton pb de continuité de paysage m’a fait m’arracher les cheveux et jeter plusieurs protos précédents :wink:

mais franchement, je vous jure que c’est compliqué :
soit ajouter des micro-règles qui augmentent la charge mentale du joueur (genre 2 côtés adjacents doivent être de même nature) … mais dans ce cas on a un pb statistique de distribution des côtés par rapport aux chances des joueurs de les tirer … et donc le risque d’un blocage , et là il faut prévoir des règles d’échappement (repiochez / changez la main …) ; et une solution de sortie à l’épuisement des tuiles compatibles

soit uniformiser les designs, mais simplifier alors le jeux : beaucoup moins de variété de paysages, un design central de la tuile qui s’estompe pour un bord uniforme … etc (c’est l’option que j’ai choisie)

bref, je comprend que l’esthétique finale est importante, mais c’est vraiment compliqué sans complexifier / sacrifier des mécaniques de jeu

un jour faudrait ouvrir une topic “Les Bonnes Pratiques pour TricTraciens”

merci à vous

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J’ai eu ce problème avec « the river ».
C’est un petit jeu dont la thématique est l’exploration. Nous remontons une rivière jamais explorée, découvrons et exploitons.

Tout va bien jusqu’à ce que tout d’un coup un joueur a le droit de transformer la montagne découverte 5 tours plus tôt en plaine (ou n’importe quel paysage en n’importe quel autre).
On passe d’explorateur à Dieu !

Ca m’a fait rire. Je ne trouvais pas ce jeu excellent, mais se foutre ainsi de son thème ça m’a un peu gonflé.
Je ne suis pas très exigeant sur les thèmes ou les styles d’illustration, mais lâ, dans une thématique traitée très premier degré, ajouter cette possibilité, j’ai trouvé ça gênant.

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Si, ça existe, c’est juste une question d’échelle.
Par exemple, Si tu prend l’autoroute entre Nice et Genes, tu a vraiment l’impression d’avoir la montagne d’un côté et la mer de l’autre.

Mais je suis d’accord avec toi, parfois sur un jeu, c’est moche.

Me rapelle sur le sujet Agricola, des gens ne voulant y jouer car on y mange des animaux…

Et, est-ce que du coup, il ne vont pas voir des films de guerre parce que l’on y tue des gens ?

Hop !

Oui. Je connais des personnes effectivement concernées par les deux cas présentés et qui ne font ni l’un, ni l’autre.

Plouf !

Oui, il me semble que ça gênait @rodenbach de jouer à ce jeu de petits soldats dont je ne me rappelle plus le nom

Un jeu qui traite assez bien ça, à mon goût, c’est Dorf romantik, le duel

Tu me fais penser que The River est typiquement un jeu dont j’ai du mal à fixer les règles dans ma tête, en particulier la mise en place. C’est vrai que le fait d’avoir une mécanique qui n’est pas en adéquation avec la thématique rend l’exercice de mémorisation plus difficile, a fortiori quand le jeu propose un thème fort qu’on s’attend à être représenté dans ses mécaniques.

Plus particulièrement d’y jouer avec les enfants, alors que le jeu propose un habillage “fun”, mais quand même petits soldats.

Ben voilà, tu cites le mec, mais tu tords un peu ses propos pour ton argumentaire. Très café du commerce, ça ! :grin:

Personnellement je n’ai jamais compris pourquoi je dois payer quand je m’arrête Rue de la Paix, alors que je ne fais littéralement que passer.
Je n’y dors pas, j’achète rien, je regarde même pas les vitrines.
Mais on me rackette quand même.
A moins que ce soit une métaphore de la sociéter. :thinking:
ça fait réfléchir…

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Sauf que c’est Jean Jacques Rousseau.

@kibitzer saura nous donner la citation exacte. :crazy_face:

Et c’est bien debunké par triste tropique !

Quand je regarde ce fil, je trouve qu’il devrait see nommer « de la suspension de la crédulité » et pas de l’incrédulité.

Pour moi c’était du Baron de Madrange, le coup de la société qui bâillonne les gens bons.

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