De l'explication des règles

Aller, j’apporte ma pierre à l’édifice.

Comme à peu près tout le monde ici, j’applique la méthode pyramidale: on commence par le plus général, et au fur et à mesure qu’on avance dans l’explication, on descend dans les détails.
Il faut voir l’explication d’un jeu comme une description. L’auditoire part d’une page blanche, il faut donc commencer par la vue d’ensemble avant de lui parler des détails, pour lui permettre de se construire une image mentale du jeu. On ne commence pas la description d’un paysage par “Le champignon est rouge avec des pois blancs”.

Donc, dans l’ordre:

  1. Thème du jeu: la première interrogation du joueur, c’est de savoir ce qu’il joue.
  2. Objectif du joueur: il faut savoir quel est le but général derrière les actions que je vais expliquer.
  3. Matériel, éventuellement: Là, c’est très spécifique au jeu. Pour Terra Mystica, il est important d’expliquer au joueur ce qu’il a sur son plateau personnel. Pour Root, il faut faire le tour du lexique parce que les cartes l’utilisent abondamment. Mais pour d’autres jeux, par exemple Puerto Rico, le matériel n’a pas besoin d’être pré-introduit.
  4. Structure globale de la partie: On va jouer X manches. Durant chaque manche, on va enchaîner trois phases: Une phase de revenu ou l’on gagne des ressources, une phase d’actions où les joueurs vont faire leurs actions tour à tour, puis une phase de scoring. Je n’entre pas encore dans les détails, je vise ici une vue générale du déroulement du jeu.
  5. Ensuite on descend dans la structure: Lors de la phase de revenu… Puis on passe à la phase d’actions où l’on va pouvoir faire tour à tour une action parmi les suivante… On termine ensuite par la phase de scoring…
  6. On finit enfin la descente avec les effets spécifiques (par exemple, faire le tour des bonus que les joueurs peuvent débloquer durant la partie).

Quelque détails supplémentaire sur ma méthode:

  • Ne pas hésiter à introduire un point en spécifiant qu’on va l’expliquer plus tard. Si un joueur bug sur un élément de jeu, ça va le distraire, et son attention va s’envoler. Il vaut mieux pointer du doigt l’existence de cet élément, et dire explicitement: Mais ça, j’y reviendrai plus tard. Ainsi, le joueur évacue cette pensée, sachant que ce n’est pas le moment. De la même manière, certains éléments arrivent “trop tôt” dans le jeu, il vaut mieux les évoquer et dire explicitement qu’on les expliquera plus tard, plutôt que les ignorer. Par exemple, dans Gaia Project, lors que je décris le tour de jeu, j’annonce directement qu’il y a une phase de “Gaiaformation”, mais qu’elle est rare qu’elle est connectée à une action spécifique, et que je la décrirai donc lorsque j’expliquerai cette action. Parce qu’il est impossible d’expliquer cette phase avant d’avoir parlé de l’action en question, mais je ne veut pas non plus que le joueur se fasse l’image mentale erronée qu’il n’y que trois phases dans le tour de jeu.
  • Pour les points de règles qui s’oublient, faire quelque chose de mémorable: Par exemple, quand j’explique l’Age de Pierre, je fais toujours une blague sur le fait qu’on peut utiliser les ressources si on manque de nourriture: Et si vous avez pas assez de bouffe pour nourrir toute votre tribu, vous pouvez utiliser des ressources à la place, s’il n’y a plus assez de poisson pour le petit dernier, tant pis, il va bouffer du bois, c’est pas très bon, mais ça lui fera les dents. L’idée ici est que, si les joueurs risquent d’oublier le point de règle, ils vont en revanche se souvenir de la blague et pouvoir reconstruire la règle avec.
  • Pointer du doigt les iconographies: la plupart des jeux aujourd’hui ont des rappels de règles sur le matériel. C’est utile de faire savoir aux joueurs qu’ils peuvent retrouver l’information qu’on vient de leur donner durant la partie en regardant au bon endroit. Par exemple, dans les Châteaux de Bourgogne, les options du joueur sont listées sur son plateau, y compris l’accès éventuel au marché noir.
  • S’il y a des “orientations stratégiques” dans le matériel du jeu, je les liste aussi rapidement: Par exemple, à Abyss, je vais préciser aux joueurs que les seigneurs coquillages permettent de choper des perles, que les seigneurs crabes pourrissent les autres joueurs, etc.

Sinon, si je suis d’accord qu’il ne faut pas expliquer toutes les cartes une par une, je pointe néanmoins du doigt l’existence de certaines cartes qui peuvent avoir un impact particulier sur la partie. Par exemple, quand j’explique Elysium, et que Héphaïstos est en jeu, je préviens les joueurs qu’il y a une carte dans la pioche qui permet de scorer sur l’argent. J’estime que c’est important de le savoir.

J’ai un copain qui m’a déjà délégué l’explication d’un de ses jeux, arguant que c’est un exercice dans lequel j’excelle.

De manière générale tout le monde semble avoir un minimum de trame globale. Disons que votre manière d’expliquer les règles et un minimum optimisée.

J’oublie toujours de poser le contexte ou le thème du jeu. Je vois pourtant que ça pose les bases et ça donne un point de départ solide pour la suite.

Je suis souvent celui qui s'y colle, cela ne me dérange nullement, mais le seul intérêt que je vois à une fiche explicative, ce serait pour se remettre rapidement des règles en tête en cas d'oubli. Pour le reste, les explications dépendent souvent du public que j'ai en face, du jeu & de ma motivation. Toutefois, de façon générale, je dirai que c'est mieux de faire les choses dans l'ordre & sans trop de fioritures ^^ ... Pour rebondir sur l'anecdote de Limp, j'ai une amie comme cela qui n'arrête pas, même quand ce n'est pas elle qui explique, d'illustrer des points de règles pas des anecdotes personnelles, narrant ses exploits ou ses vautrages. Souvent inutiles, voire hors de propos, mais c'est ainsi, c'est plus fort qu'elle ... & on s'en prend pour double ration de règles ^^

Disons que dans l’immédiat, la majorité de mes jeux je n’ai pas su l’occasion d’expliquer les règles plusieurs fois. Je les connais mais n’ait eu à les expliquer qu’une ou deux fois. La fiche me permettrait donc d’avoir la possibilité de me remettre tout ça en tête rapidement.

Au moins le temps de maîtriser l’explication de telles ou telles règles pour tels ou tels jeux.

Pour les pistes d’influence, je précise quand même qu’il ne faut pas trop les négliger…

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Heu…ça dépend. Je me souviens d’une explication de Cash’n’ guns qu’il m’avait fallu recommencer pendant la partie parce que les 4 grandes andouilles qui m’accompagnaient avaient retenu la moitié des règles : Ils arrêtaient pas de se menacer avec les pistolets en mousse. :roll_eyes:
Mais une fois sur Hamburgum, je m’étais montré plus avisé : “Voilà, il y a des petites clochettes dans le jeu, je vous laisse deux minutes pour essayer de les faire sonner et puis je passerai ensuite aux explications des règles”. :grin:

Marrant, j’ai la même expérience avec Cash’n’guns:roll_eyes:
Du coup la partie avait été un fiasco, et je ne l’ai pas ressorti depuis. À retenter un de ces 4 en sortant les flingues à la fin.

J’essaie d’organiser une partie de Y&Y avec 3 nouveaux joueurs j’espère parvenir à améliorer mes explications alors !

Beaucoup de bons conseils, je ne donnerais que quelques commentaires:

  • j’utilise aussi la structure 1) accroche thématique, 2) but du jeu, 3) structure du tour/round
  • parfois je ne mets pas en place tout le jeu, pour obliger les joueurs à participer à la mise en place, en profitant pour les amener à apprendre la nomenclature du jeu en même temps qu’ils manipulent les pièces (tu prends 3 usines, ce sont ces cylindres bruns, etc…)
  • si le jeu est trop complexe, je n’explique que le minimum nécessaire pour démarrer le jeu, et j’introduis les autres éléments au moment approprié, pour ne pas perdre les joueurs.
  • si le jeu est vraiment complexe (surtout des wargames, genre Here I Stand, etc), alors je demande aux joueurs de lire au moins une partie des règles à l’avance.

Un truc super important aussi quand on explique les règles : seul celui qui explique les règles a le droit de parler. Les autres doivent lever le doigt avant d’être autorisés à poser une question. Ou alors l’expliquant fait une pause de temps en temps pour demander si tout le monde suit ou a une question.
Parce que les interruptions en cours d’explication d’une phase critique des règles, c’est pénible.

moi je pense que ça se résume à ça :
images

Désolé je suis obligé de faire cette référence quand on me parle de l’explications des règles.
Plus sérieusement la structure dont plusieurs font part un peu plus haut est clairement ce qu’il faut faire ! Même si sur certains jeux j’ai toujours des soucis (coucou Roll for The Galaxy) pour l’explication.

Talent caché.
Bi-classé pédago lent.
Tri-classé résistance aux perturbations extérieures.

Lever le doigt :rofl:
Je t’imagine expliquer ce principe et essayer de le faire adopter à mon amoureuse ou à certains de mes potes. Aucune explication de règle ne saurait être plus infernale.

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Tu as raison…
“Et en même temps” (pour paraphraser un génie politique du XXIème siècle) il faut à mon sens corriger dès que possible lorsque l’orateur énonce une erreur…

C’est un peu exagéré, à vrai dire.
Mais les interruptions en pleine explication de la part de quelqu’un qui vient parler de la règle suivante ou d’un cas particulier, c’est lourd.

Je vous avais devancé mon cher (voir plus haut) mais avec une image, c’est encore mieux… :wink:

Ah c’est pas faux … Rendons au Zeptien ce qui est au Zeptien ! Je ne l’avais pas vu.

Tout a été dit plus haut. Bien chapitrer ses explications, se débarrasser rapidement du thème au départ pour rentrer dans les explications bien ordonnées des algorithmes de jeu, tout ça, tout ça, je plussoie très fort…

Moi à l’inverse, ce qui m’intéresse, c’est ce qui est rédhibitoire pour vous dans la facon dont on vous explique une règle de façon pourtant structurée.
Trop long ? Trop succinct ? Trop de suggestions ? De mise en garde ?

Pour ma part, j’ai remarqué deux choses.
Une récurrente, mais qui ne semble gêner que moi : quand l’explication est trop succincte, élude trop d’aspect ou de cas particuliers improbables. Je le sens de suite, et ça parasite ma partie. Pourtant, j’ai compris les règles et les enjeux, mais je suis troublé. Je me souviens de ma première partie d’Agricola expliqué assez sommairement (juste l’essentiel, pas de lecture collective des cartes tirées par exemple) où j’avais été le seul à me poser mille questions inutiles, polluant mon jeu quand les autres avançaient tranquillement. Bon, pas que je rate grand-chose, ce jeu est une purge de toute façon. :grin::grin::grin:
Ca m’est arrivé une bonne dizaine de fois, je pense.

Le deuxième truc, qui ne m’est arrivé qu’une fois et heureusement, c’est un joueur qui a expliqué toutes les règles en role-play… :sweat_smile: Le malaise. Il ne manquait qu’un cosplay de meeple et le tableau était complet.
Personne n’a rien bité autour de la table, on avait tous des envies de meurtres, mais il avait l’air de se rendre compte de rien… Plus jamais ça… Plus jamais ça, pitié… :cry:

Les seules explications qui me dérangent vraiment, c’est celles qui ne sont pas structurées, justement. Souvent parce que l’orateur est trop enthousiasmé/inquiété par un aspect particulier du jeu, et qu’il attaque bille en tête sur cet aspect. Perso, ça me perd complètement.

Les explications trop longues sont toujours, sans exception, celles où il n’y a pas de structure.

Les explications trop succinctes, à vrai dire ça n’arrive jamais :smile:
Pour une raison principale : c’est souvent à moi d’expliquer :innocent: et une autre aussi : la mode n’est plus aux jeux simples :crazy_face:

Blague à part : il arrive fréquemment qu’un jeu a priori simple fasse l’objet d’une explication bâclée, et on passe à côté d’un aspect important du jeu.
Dernier exemple en date : Robotrick. La partie a été une purge car l’orateur avait omis de parler du draft initial. Je vous déconseille cette variante.