J’avais oublié quelques règles dans notre variante, je l’ai mise à jour.
Pour répondre à ta question. L’intérêt, c’est d’avoir une partie très “psychologique” où tout le monde peut embrouiller tout le monde. Le traitre généralement fera profil bas pendant plusieurs tours, justement pour préparer son plan, par contre, on a des joueurs qui joueront comme des traitres… dans le seul but de devenir chef des bandits. Etant donné que le chef des bandits peux déplacer les bandits, et que ces derniers fouillent pour toi à chaque fin de tour, tu gagnes un certain contrôle sur les lieux qui se trouvent hors colonies. Et en tant que chef des bandits, je le rappelle, tu peux récupérer une carte aux choix dans le lieu “repère des bandits”, là où se trouvent toutes les cartes qui auront été volées.
De plus, un exilé correspond à une erreur qui est celle de ne pas avoir trouvé le vrai traitre. Donc, tout le monde commence à se poser des questions sur qui est le traitre… le souci, c’est qu’en cas d’une deuxième erreur, et donc un deuxième exilé, la partie s’arrête et le traitre gagne la partie. Et pour pimenter le tout… le traitre peut faire de la psychologie inversé… une fois qu’un joueur s’est fait exilé par la colonie, il lui reste plus qu’à en exiler un second pour gagner la partie, et il arrive que le traitre propose un vote en sortant plein d’arguments pour exiler un autre joueur… Et ça donne des parties épiques, car on croit savoir qui est le traitre mais plus on joue et plus on doute de tout, à s’arrêter sur certains détails, certaines actions de certains joueurs, ceux qui ne sont pas des traitres mais qui commencent à privilégier leur objectif perso plutôt que l’objectif commun, ceux qui veulent devenir chef de bandit, et le vrai traitre… au final on est ensemble mais on fait confiance à personne et à la fin on a souvent pas mal de surprise… Une sorte de cluedo bien plus profond.
Merci pour tes explications, je vais tester ta variante la prochaine fois que je joue à la longue nuit. En général vous jouez à combien de joueurs? Jusqu’à quel nombre de joueurs (min-max) tu penses que ça tient la route?
Merci encore pour ta variante!
Iskander dit :
Merci pour tes explications, je vais tester ta variante la prochaine fois que je joue à la longue nuit. En général vous jouez à combien de joueurs? Jusqu'à quel nombre de joueurs (min-max) tu penses que ça tient la route?
Merci encore pour ta variante!
On a joué à cette variante à 4 joueurs. A 3 joueurs, le jeu sera plus difficile car on commence avec moins de survivants et donc moins de capacités spéciales, de plus il y a moins de joueurs donc Raxxon sera plus difficile à maitriser. A 3 joueurs, la partie sera "moins psychologique" et plus tournée vers la survie commune. Même si ça peut fonctionner avec un traitre, cette configuration perd de son potentiel surtout pour les phases de vote. Je dirai qu'à 3 joueurs, c'est plus destiné à du full coop, avec cette variante, la partie sera difficile dès le début du jeu avec des boss qui vont un peu mettre la pagaille un peu partout, faudra prendre soin de recruter de nouveaux survivants rapidement et de construire quelques constructions pour pouvoir respirer un peu.
A 5 joueurs, Raxxon sera plus simple à maitriser car il y aura un joueur en plus et donc 3 dés en plus. De plus, ça fera 2 survivants en plus et donc 2 capacités en plus. En contre-partie, faudra plus de nourriture à aller chercher, les cartes croisés des chemins se déclencheront plus facilement et il y aura plus de zombies qui apparaîteront chaque tour. La partie sera plus psychologique, et il y aura plus de coups tordus entre les joueurs et il risque d'y avoir beaucoup de morts. Pour cette configuration, il faut jouer comme à 4 joueurs soit avec un traitre.
A deux joueurs ça risque de devenir impossible, à éviter je pense.
Après, faudrait quelques retours pour voir ce que ça donne. Je dirai qu'à 4 joueurs, c'est le juste milieu pour avoir une partie psychologique tout en ayant du challenge au niveau de la survie et avoir des tours de jeu qui ne durent pas trop longtemps.
A titre d'indicatif, notre dernière partie à 4 joueurs, toujours avec l'objectif commun "Survie" en 10 manches. La partie s'est arrêtée à la 5ème manche soit à peu près 4h de jeu (pour des parties plus courtes, mettre moins de manches genre 8/7). Elle s'est arrêtée car 2 joueurs ont été exilés alors qu'aucun des deux était le traitre. Le traitre a donc gagné. Il y a eu au moins 3 tours de jeu avec un chef de bandit, niveau survie il n'y avait pas vraiment de souci, peu de brèche, pas de famine mais avec 3/4 morts dû à un quelques déplacements et à certaines fouilles dans Raxxon.