[Dead of Winter] des retours ?

Parfois tu te dis que si tu n’aides pas les autres, ils risquent de te prendre pour un traitre donc tu les aides meme si ça peut les aider à gagner sans toi.
Ou juste parce que meme si c’est chacun pour sa gueule, tu peux préférer que ta colonie gagne sans toi plutôt qu’un sale traitre.

Ornifan dit :

Alors pour le jeu à 5 bah on était 5 donc...
 

De mon point de vue si je dois jouer à 5 je ne sors pas ce jeu.
 

Je parle de "traduction" parce qu'on a dû vraiment pas avoir de bol et tomber sur toutes ces cartes où l'alternative finale est "peu claire", justement !  Blague à part, je pense que ça n'aurait pas coûté grand chose de mettre une phrase en gras au début de chaque option ("Vous décidez de... 1) ramener le camion ou bien 2) le laisser là où il est ?"). En tout cas on est plusieurs à avoir peiné à poser la fatidique question.


C'est vrai mais ça n'est pas le cas, mais en règle générale rien qu'avec le texte tu peux grosso modo voir où ça veut en venir du coup hormis exception tu t'en sors.
Au début on galérait aussi mais avec le temps on a vu que finalement il ne fallait pas trop se casser la tête à formuler d'après les conséquences du choix mais plutôt d'après le texte qui venait d'être lu.



Pour ce qui est des objos, je vois pas bien pourquoi un gentil se sacrifierait, par contre ; okay, ça empêche le traître de gagner, mais lui aussi perd, du coup ! Ou bien alors j'ai ENCORE raté un truc ?...  (oui parce que je reconnais que pour moi, moral ou compteur à 0 impliquait "fin de partie" mais pas forcément défaite des gentils ; et oui j'ai honte )



Disons qu'on ne joue pas à un jeu d'affrontement, pour résumer on est ensemble par la force des choses, on a des intérêts et des objectifs communs mais aussi différents par contre ce qui est sûre c'est qu'on est tous contre le traitre.
Du coup tu peux décider de laisser filer une victoire perso pour la survie du groupe.
Après libre à chacun de faire son choix, ce jeu révèle bien la psychologie des personnes autour de la table.
Si j'ai identifié le traitre je préfère faire gagner le groupe sans moi que le voir gagner.

Le jeu gagne grandement à être joué un peu roleplay.

Bon donc une chose est sûre : faut que j’y retourne ; j’espère demain.

Merci encore pour le lien, que je viens de dépiauter ; j’ai un peu de mal à voir l’intérêt du point “-les survivants (y compris vulnérables le cas échéant) retirés du jeu par des effets de cartes comptent pour les objectifs prenant en compte le nombre de survivants retirés du jeu.” car tellement évident… que je me dis que je dois rater un truc, avec ma petite partie au compteur ; quelqu’un a une idée ?

Par ailleurs, c’est une question plus pour les propriétaires du jeu que pour moi mais dans la variante à deux, vous faites quoi si un seul joueur gagne en non traître ? Il gagne tout seul ? Perso j’aurais presque envie que tout le monde perde, sinon statistiquement les joueurs partiront toujours sur du “non traître”, je pense…

Et enfin, avez-vous testé les modifications liées aux leaders et à leur influence ? Je me tâte à caler ça dès la prochaine ou attendre un peu… wink

Merci et à très vite pour la suite,
Amicalement,

Emmanuel qui trouve que quand même, c’est pas si explicite que les non traîtres perdent s’il y a compteur à 0 (mais par contre, pour LA carte traître à ajouter en début de partie, j’ai bien merdé )

Ornifan dit :
Emmanuel qui trouve que quand même, c'est pas si explicite que les non traîtres perdent s'il y a compteur à 0 

Le coup du moral à 0 = défaite de tous les non-traitres est quand même plutôt clair je trouve.
Surtout que pour gagner, il faut que l'objectif soit validé, ce qui se fait en fin de tour uniquement lors d'une phase bien précise.
Si le moral tombe à 0 avant de vérifier que l'objectif est accompli, ça reste une défaite.

Pamplerousse dit :

Le coup du moral à 0 = défaite de tous les non-traitres est quand même plutôt clair je trouve.
Surtout que pour gagner, il faut que l'objectif soit validé, ce qui se fait en fin de tour uniquement lors d'une phase bien précise.
Si le moral tombe à 0 avant de vérifier que l'objectif est accompli, ça reste une défaite.

Mmmoui et non. Certes, il est explicité que c'est une condition de fin de partie, mais en soit on pourrait se dire (exemple des échantillons) "okay, notre moral est tombé à 0 mais on a mis le quinzième zombie sur la carte durant le tour donc c'est bon !" Alors oui, il est écrit qu'en cas de fin de partie sur compteur, "on ne vérifie pas l'objectif commun"... mais avec du bruit, du stress, etc.

Bref, c'est quand même un micro point. Ce qui compte c'est mon prochain essai.

Amicalement,

E.

J’ai fait une première partie il y a quelques mois maintenant avec mes joueurs, on s’était fait laminé par le jeu et donc ça nous avait pas trop enchanté non plus.
Mais on avait fait beaucoup de merde dès le premier tour. On n’a pas réussi à s’en remettre tout au long de la partie.

J’espère que j’arriverai à les motiver à retenter le coup.
Ils étaient pas contre mais c’est vrai qu’à 5 par contre c’était interminable.

Voir vos retours me motive davantage à essayer de le ressortir !

Bonjour à tous,

Ce jeu me fait énormément de l’oeil. Par contre, ce serait pour jouer à 2 dans la majeure partie des cas… Vous le conseillez tout de même ? J’ai essayé de survoler (très très je l’avoue) rapidement le topic, mais je n’ai rien trouvé sur cette configuration…

D’avance merci pour vos retour

landolfi

Salut,

Je ne sais pas ce qu’elle vaut mais sache qu’il existe quelque part une variante aux règles officielles pour jouer à 2 mais pas en pur coopératif.

De mémoire, chaque joueur à un objectif “survivant” et un “traître” et le principe du prisonnier est reproduit, en gros.

Amicalement,

E.

landolfi dit :Bonjour à tous,

Ce jeu me fait énormément de l'oeil. Par contre, ce serait pour jouer à 2 dans la majeure partie des cas... Vous le conseillez tout de même ? J'ai essayé de survoler (très très je l'avoue) rapidement le topic, mais je n'ai rien trouvé sur cette configuration...

D'avance merci pour vos retour

landolfi

Déjà joué à 2, j'ai beaucoup aimé. C'est du pur coopératif, mais ça n'en reste pas moins difficile. La partie est fluide et rapide.

Ok, merci pour vos retour !

Le jeu est très (trop) simple, donc pour ceux que ça intéresse, voici nos règles maison, accrochez-vous, ça va faire mal.

- Un seul joueur peut contenir Raxxon et donc utiliser ses deux dés. 
- A chaque fois que Raxxon est contenu, 1 zombie apparait dans un lieu aléatoire.
- Si un zombie Spécial apparait/se trouve dans un lieu où se trouve un survivant. Le survivant ayant le plus d’influence est forcer de l’attaquer.
- Personne ne peut fouiller un lieu où se trouve un zombie spécial ou un bandit. Il faut d’abord faire le ménage.
- Lorsqu’un joueur attaque un bandit, si vous faite 4 ou moins pour le tuer, si c’est un 5 il t’inflige 1 de dégât, si c’est un 6 il t’inflige 1 de dégât et te vole une carte.
- Pour attaquer un survivant il faut faire 3 ou moins (ne pas prendre en considération les statistiques d’attaque des survivants), et il faut ensuite lancer le dés rouge pour lui infliger des dégâts (une dent = mort du survivant)
- Possibilité de voler des cartes d’un survivant. Lancer un dés, 5 vous volez une carte, 6 vous volez 2 cartes.
- Un joueur exilé qui devient chef des bandits, peut changer les bandits de lieu en dépensant 1 dé pour un déplacement.
- Le drone ne peut être utilisé qu’une seule fois.
- Toutes les armes, livres, outils possèdent une valeur d’usure (sauf les pilules). Une fois équipé, lancez un dé, la valeur correspond à son nombre d’activation maximale.
- Pour le lance grenade, lancer un dé et divisé par 2, arrondi au chiffre supérieur et vous avez son nombre de munition.
- En cas de vote, on additionne pas les voix des joueurs mais l’influence de leurs leaders pour décider du résultat du vote. Un joueur influent, peut donc imposer un vote face à plusieurs joueurs qui au total de leur valeur d’influence ne dépasse pas le choix du joueur le plus influent. En cas, d’égalité, le joueur le plus influent tranche.
- On fait en sorte qu’il y ait toujours un traître dans une partie.
- Il ne peut y avoir deux exilés. Si cela se produit, la partie s’arrête et le traître gagne la partie. 
- S’il y a un exilé et que le traître est ensuite découvert, la partie s’arrête et seuls les non-traitre et l’exilé peuvent gagner la partie en réussissant leur objectif personnel.
- Un joueur ne peut dépenser une seule nourriture pour augmenter ou réduire de un, la valeur de son dé.
- Possibilité de combiner plusieurs dés pour faire une fouille ou une attaque.
- Jouer avec l’objectif commun survie (celui en 8 tours ou la version difficile en 10 tours) et supprimer le malus de cet objectif qui dit que vous recevez une engelure à chaque attaque contre un zombie (qui a tendance à bloquer les joueurs et à rendre la partie très passive avec peu de mouvement et de prise de risque).

Enjoy :slight_smile:

Je suis étonné que tu trouves le jeu trop simple.

On a fait plusieurs parties à 3 et à 4 joueurs et nous sommes unanimes… le jeu est trop simple. D’ailleurs, si tu fais un tour sur BGG, tu verras que nous ne sommes pas les seuls et que beaucoup de joueurs font des règles maisons pour rendre le jeu plus difficile.

Mais euh… vous vous pourrissez pas un peu la vie en jouant ? Genre vous le jouez full coop ?
Trop simple pour qui ? Pour le traître ou les survivants ?

On joue toujours avec un traître. Et dans nos partie, il y a eu souvent un exilé en plus du traître qui se trouve toujours dans la colonie. Le jeu est trop simple d’où nos modifications des règles pour que ce soit plus dur.

Raxxon ne sert à rien dans ses règles officielles, il est bien trop simple de contenir les zombies spéciaux voir même de les ignorer en jeu en gérant les zombies qui se trouvent à ses côtés (explosif, snipe, lance grenade, …). Il y a des cartes cheatés comme le drone, la barrière… bref on a réglé tout ça en mettant une valeur d’usure sur chaque équipement et les parties sont bien plus dynamiques.

Trop simple ??? broken heart, alors pour y avoir pas mal joué je suis plus qu’étonné !

Tu joues à quelles version, croisée des chemins ou journée la plus longue ?

Je possède les 2 et j’ai pour l’instant joué qu’avec croisée des chemins. Et comme je l’ai mis plus haut, c’est très loin d’être simple pour les survivants non traitres. Ils auraient donc inversé la balance dans la nuit la plus longue ?

La nuit la plus longue est plus simple à cause du module Raxxon qui déséquilibre le jeu. Pour fouiller il faut lancer un dé rouge, on prend donc un risque, mais la récompense peut être tellement forte que tu n’as pas à réfléchir, Raxxon, tu le rush dès le début avec le poste de police. Dans Raxxon, il y a des cartes cheatées tel que le Drone, qui te permet de fouiller dans n’importe quel lieu et même si tu n’as aucun survivant qui s’y trouve, et tu as la personal barrier qui tue 3 zombies qui apparaissent dans la zone où se trouve la barrier (tu peux rester à plusieurs sur un même lieu sans problème… alors quand tu l’utilises en plus de ça à Raxxon… la vie est belle. ;))

L’autre carte cheatée est le lance grenade qui se trouve dans le poste de police qui permet de détruire 2 zombies dans n’importe quel lieu hors colonie.

Maintenant avec Raxxon, vous devez confiner des “boss” qui peuvent apparaître chaque tour. Chaque boss demande deux valeurs de dés spécifiques. Par exemple, on va vous demander de mettre un dé de 5 et de 1 sur le lieu raxxon pour que le zombie spécial n’apparaisse pas au prochain tour de jeu. Le problème avec cette règle, c’est que plus vous êtes nombreux à jouer, plus c’est simple de confiner. Du coup, on a modifier la règle, un seul joueur peut mettre les 2 dés, donc si personne à les dés qu’il faut, le boss sera lâché au prochain tour.

Ensuite, même si un Boss est lâché, dans les règles officielles, il va apparaître aléatoirement dans un lieu hors colonie. La règle dit que si vous souhaitez attaquer un zombie, vous êtes forcé d’attaquer le boss en premier. Par contre vous pouvez détruire les zombies en posant des explosifs, ça ne détruira pas le boss car il est immunisé mais c’est une manière de le gérer et de ne jamais avoir à l’attaquer. Et vous pouvez toujours nettoyer les zombies au lance grenade ou avec le sniper ou la tour de défense, ça marche aussi. Résultat, vous ignorez les boss durant toute la partie, ils ne sont pas une menace et pourtant… c’est pour ça qu’ils ont été crée à l’origine pour compenser le fait qu’on puisse piocher de puissantes cartes.

Pour finir, vous avez un module qui rajoute aussi des “construction”. Il faut en général de 1 à 3 cartes outils pour construire un objet ou une structure.
Exemple, vous pouvez construire la serre pour 3 cartes construction. Elle permet, pour chaque joueur ayant au moins un survivant dans la colonie de rajouter une nourriture dans la colonie. Donc les besoins en bouffe, après ça, ce n’est plus un problème.

Vous avez la cabane à outil qui permet de transformer les baricades en explosifs, l’hôpital qui permet de se soigner…

Vous rajoutez les capacités des survivants, y’en a une pour un dés de 6, elle te met des explosifs qui font péter tous les zombies d’une zone je le rappelle. Y’en a un qui peut déplacer le bruit et donc fouiller comme un malade…

Donc question de survie, c’est de la rigolade, reste plus qu’à se faire des coups bas entre joueurs (déplacement du bruit là où se trouve un joueur par exemple, ou encore ce que j’ai fait dans ma dernière partie, vous avez un survivant qui a la capacité de se déplacer 2 fois, vous vous déplacez une première fois dans un lieu où se trouve vos potes, ensuite pour une action vous attirez 2 zombies dans ce lieu, puis vous vous barrez. Si le joueur a déjà joué, il se prendra une brèche lors de l’apparition de nouveaux zombies… Ou bien vous pouvez faire la même en laissant votre personnage pour essayer de créer plusieurs brèches. Votre survivant possède une influence de 60 donc suffit que les autres survivants soient en dessous de vous et vous faites un carnage.

Pour conclure, rusher Raxxon, chopper le drone, la barrier, rusher le poste de police et chopper les lances grenades, construisez la serre, l’hopital, la cabane à outil, si vous avez en plus de ça le survivant qui déplace le bruit, celle qui crée des explosifs, le sniper… vous allez vous ennuyez durant toute la partie.


Je trouve aussi que la Longue Nuit est déséquilibrée, et préfère le premier opus.

Merci en tout cas pour la variante proposée. Une question cependant: est-ce que ajouter systématiquement un traître ne diminue pas un peu l’intérêt du jeu? Je trouve que le fait qu’il puisse en définitive ne pas avoir de traître est au contraire un des avantages du jeu.

En tout cas pas étonnant que vous ayez presque systématiquement un exilé