[Dead Reckoning] : CR et retours

les règles ne sont pas très compliquées, une 10 aine de pages, hier il y avait un joueur pour qui c’était la première partie, et il a gagné d’ailleurs, durée 2h30 de partie + 15/20 minutes d’expli. Mais on jouait avec certains des nouveaux objectifs, un peu plus complexes et longs à obtenir.

Il n’y a pas un nombre de tours fixes, dès qu’un joueur a rempli au moins 4 des 9 objectifs possibles, la partie s’arrête après un dernier tours des autres. Donc en fonction de ce que font les joueurs, une partie c’est entre 2h00 et 3h00.
Le temps passe vite, car à tous les tours tu améliores un membre d’équipage, ce qui fait que tu montes en puissances et les objectifs tombent de plus en plus vite.

Hier j’aurai pu faire durer, j’ai mis fin car le “banquier suisse” amassait de plus en plus de sous, je pensais être encore en course… mais non :slight_smile:

Ça va ! Je pensais que c’était plus conséquent.

pareil

Oui Dead Reckoning n’est pas un ‘gros’ jeu.
Le plus dur, c’est le prix et la disponibilité.

j’ai essayé de convaincre Philibert de le proposer, bon ça ne fera pas baisser le prix … pas eu de réponse pour le moment

Oui. Il a un peu le même syndrome qu’avait Fortune de Mer (sans son extension) à savoir un avantage assez marqué pour les marchands et ce d’autant plus que les combats à DR sont très sensiblement plus friendly et moins punitifs qu’à FdM.

En fait, à ce jeu, l’intérêt du pirate est de faire blocus cad d’interdire à quiconque d’interagir avec une île avant de l’avoir affronté et vaincu. On peut donc préparer une attaque d’influence sur quelqu’un qui domine l’île en lui interdisant de venir se renforcer, empêcher quiconque de venir prendre une île non encore contrôlée ou protéger une de nos îles susceptible de voir son influence renversée par un adversaire. C’est donc un outil important et quelqu’un de bien armé a tout intérêt à l’utiliser activement et pertinemment.

Mais… dans certains contextes d’Îles en jeu/répartition, les navigateurs commerçants rapides par exemple seront trop avantagés à mon sens et auront toujours de quoi fuir et/ou se rabattre relativement aisément sur d’autres îles. C’est pour ça que je mets à présent (et continuerai à mettre) un plateau supplémentaire de pleine mer (5 à 2 joueurs, 4 à 3 joueurs et 3 à 4 joueurs) et donc, une île de moins en jeu. Ça m’a toujours semblé plus que suffisant en terme d’îles, renforce les interactions et évite tout contexte plan-plan et/ou trop favorable aux planqués potentiels qui naviguent à toute berzingue. De plus, les tuiles pleine mer deviennent un critère moins périphérique et pèsent bien plus significativement notamment dans la gestion des mouvements et des combats (les bateaux avec peu de capacité de charge ou pleins à craquer n’auront pas grand chose à gagner voire beaucoup à perdre si ils se font attaquer…).

edit: exemple en photo de ma dernière partie avec @fdubois où il y a “seulement” 7 îles ICI. On voit que les îles ne sont pas toutes occupées et que les tuiles pleine mer ont contribuées à ce qu’on s’écharpe un minimum notamment sur celles des 2 premiers rangs.

Franchement c’est facile à prendre en main et je n’ai pas trouvé la partie trop longue.

@harry-cover : je croyais qu’AEG ne passait que par les KS ? Il me semble que plus aucune VF n’est dispo…

Pour les gros jeux seulement alors ? Car ils ont au catalogue des locomotives dans les jeux familiaux qui sont dans le circuit classique (calico et compagnie)

Yep. Vu que j’ai demandé au cours de mon KS les 3 extensions + Loups de Mer (les 2 Sagas + Port d’Escale + les 3 Loups de Mer), j’ai tout intégré d’emblée au jeu de base et n’ai jamais joué sans l’ensemble (les 2 Sagas intégrées, bateaux asymétriques et ensemble des tuiles Mer à disposition, équipages au dev asymétrique, Loups de mer, etc.).

A noter que pour les Loups de Mer, je n’ai jamais vu l’intérêt de perdre du temps avec un draft (surtout avec des débutants…) et ait intégré aux 8 decks d’équipage 3 loups de Mer à chaque (24 Loups de Mer donc aux pouvoirs tous différents…!!!) et on pioche les équipages au hasard au départ. J’ai mis des Loups de Mer rigolos et diversifiés afin de mettre en valeur l’asymétrie qu’ils proposent et ait intégré des combinaisons en 4-3-3 et 4-4-2 (non, c’est pas du foot) ce qui impose à chaque deck équipage 7 paliers au total à franchir pour pouvoir profiter des pouvoirs des Loups de Mer.

je préfère faire un draft (pour une fois :slight_smile: ) comme ça tu peux essayer d’adapter ton équipage à ton bateau
et puis ça permet de tester des combos

bon de toute manière, on va lancer une campagne !!
j"aimerai bien qu’on puisse changer de deck en cours de campagne donc je pense que l’on gagnera 2 Loups de mer pour en mettre un dans chaque deck :wink:

j’hésite à jouer avec les objectifs alternatifs à voir si c’est adapté

A ton niveau d’expérience et de connaissance du jeu j’entends; au mien, aucun intérêt. Après, l’adaptation reste une règle d’or à ce jeu (tous les pouvoirs en jeu sur les plateaux, dispo marins/capacités particulières suite à notre pioche, améliorations potentielles des bateaux, etc.).

Quant aux combos, je ne remets jamais en jeu d’une partie sur l’autre les mêmes équipages (choix au hasard parmi tous les équipages sauf ceux qui ont participé à la partie précédente) donc, il y a toujours des Loups de Mer différents qui défilent et qui ouvrent et stimulent différentes possibilités de combos.

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Jai surtout mal joué, même si je me moque de leur couardise, d’autant qu’après avoir coulé le banquier, Harry ne m’a pas attaqué malgré mes 4 incendies.
J’ai manqué de voiles régulièrement, mon max a été de 3, plus régulièrement 2, et quelques fois une seule, mais surtout je n’ai attaqué les navires marchands que trop tard alors que j’aurais pu faire une razzia, et ca leur à laissé le champ libre de le faire à ma place. Alors que j’avais mon capitaine et un artilleur niveau 4 avec leurs pouvoir spéciaux, et mes 2 canons explosifs, en plus davoir un bateau agressif avec 3 canons de base.
J’ai trop voulu leur faire la chasse en temporisant ma main pour leur fondre dessus mais c’était perdu d’avance avec leurs déplacements.

c’était plus rentable pour moi de poser des cubes mais j’ai hésité longtemps, j’avais ma carte capitaine qui posait autant de cubes que de canons sur sa carte (4), et puis je crois que je n’avais pas de drapeau pour t’attaquer

j’avais plein de voiles, je montais régulièrement à 6 ou 7, mon objectif c’était de mettre des cubes partout mais au dernier tour j’ai oublié d’en mettre un sur l’ile qui valait 9 :slight_smile:
bon je n’aurais pas gagné quand même

Vous êtes chiants à remuer le couteau dans la plaie. :rage:

c’est pas fini ! on va faire une campagne … :slight_smile:

Je les ai aussi intégrés d’emblée. Ils me semblent inégaux mais certains me semblent strictement supérieurs à ceux du jeu de base.

Je préfère très largement: Trésorier (10 pièces ou plus sur notre bateau et/ou nos îles controlées: grosse tension ajoutée au niveau du bateau et surtout des îles) à Capitaliste (30 pièces dans le coffre: pas grand intérêt en terme de tension/influence sur le jeu); Constructeur d’Avant-Postes (posséder 3 Avant-Postes ou plus: très tendu car le seul édifice qui ne protège pas l’île) à Constructeur (posséder 5 bâtiments ou plus de n’importe quel type: trop généraliste et donc, pas palpitant).

Je préfère assez sensiblement: Fou de Combat (gagner 2 combats hors édifices dans le même tour: bien nerveux/tendu et concurrence exarcerbée sur les navires marchand) à Légendaire (gagner 4 combats au long de la partie: potentiellement assez plan-plan et moins exigeant en terme de préparation/planification); Pionnier (nombre minimum de cubes total à avoir sur les îles en fonction du nombre de joueurs: immobilisation potentielle de nombre de cubes en influence et/ou possibilité de faire fluctuer ce chiffre en influançant juste pour éloigner un adversaire de cet objectif) à Colonisateur (6 cubes permanents: immuable); Équipage à tout faire (disposer de 8 cartes Niveau 2: ça casse le rythme du classique bourrinage au Niveau 4) à Marins Experts (disposer de 3 cartes Niveau 4).

Toutes Voiles Dehors, Membre d’équipage avancé, Spécialité ciblée et Seigneur de Guerre me semblent bien inférieurs aux objectifs du jeu de base qui leur correspondent.

oui effectivement y en a 2 ou 3 qui sont plus sympa, je vais voir si ça matche avec le jeu en campagne

Je ne jouerai probablement jamais à ce jeu en campagne mais pourquoi ça ne matcherait pas???

en fait, tu joues 6 parties et à la fin de chaque partie, tu coches chaque réussite que tu as accomplie pour faire des points, de même que tu coches chaque personnage que tu as monté au niveau 4

ça te fait des points en fin de campagne en fonction des séries que tu as complétées, c’est une manière de récompenser les joueurs qui varient leur façon de jouer.

à cela tu ajoutes des points de campagne que tu trouves sur certaines aventures pour inciter les joueurs à explorer les sagas

et bien sur, le gagnant de chaque partie reçoit des points, tandis que le dernier à droit un petit bonus

tu dois avoir les fiches de campagnes dans la saga 1 ou 2 je crois

Oui, merci!

Je sais comment fonctionne la campagne mais je ne voyais pas pourquoi tu pensais que les objectifs pouvaient ne pas matcher? Et de fait, à la lumière de ton rappel, je ne vois toujours pas… :grin: