[Dead Reckoning]
Voilà, je viendrai y faire un petit compte rendu bientôt mais n’hésitez pas si vous voulez en parler.
D’ailleurs c’est étonnant qu’il n’y ai pas encore eu de sujet créé.
J’en avais parlé dans “hier j’ai joué”, je copie-colle le retour sur le jeu :
mais je me rends compte que je n’ai pas fait de CR sur la partie elle-même :Jeu issu de KS. Beaucoup de matos mais qui sert bien le jeu. John D. Clair continue d’explorer la mécanique de Craft building qu’il avait initié avec Mystic Vale (les carte en rhodoïde qu’on superpose pour construire la carte).
On a ici un jeu de pirate avec comme Mystic Vale un deck fixe en nombre de cartes (les membres d’équipages) qu’on va améliorer au fur et à mesure de la partie. Jeu assez riche :
- du déplacement de bateau (avec une gestion de cale/haute mer bien tendue) sur des tuiles à explorer pour découvrir des sites ou déclencher des rencontres
- du développement de son bateau d’une part, des îles d’autres part
- un côté gestion (possibilité de produire sur des îles, récupérer des tonneaux qui sont des ressources)
- et puis du combat bien sûr . Plutôt bien fait avec une sorte de tour à dé dans laquelle là où les cubes tombe ça indique ce qu’on va gagner (des couronnes pour déterminer l’issue du combat, mais aussi des ressources)
c’est très riche sans être lourd, des tours de jeu un poil long au début mais ça s’accélère. John D. claire continue de trouver des idées sympas autour de son concept phare. Un jeu très beau aussi ( pas forcément toujours fan du style de O’Toole pourtant) . C’est très plaisant, un beau mixe d’idées éprouvées (reprise efficace du système de réalisation à la Scythe) et de petits innovations (les combats, la gestion intéressante du deck), et puis un thème pirate qui marche bien.
Pourtant à l’arrivée, c’est bien sans plus . Comme les autres jeux de l’auteur, c’est plein de bonnes intentions mais pas forcément la petit étincelle qui fait le plus. Manque de promesse que le jeu a des choses à dévoiler avec la pratique.
J’ai un objectif construction + contrôle de lieu.
Je pars direct sur le premier port dispo, je commence à prendre un contrôle mais un adversaire vient juste derrière reprendre. Le lieu 1 carte plus loin est aussi occupé, mais l’adversaire présent n’y restera pas cherchant plutôt à poursuivre les explorations.
Je m’installe donc dans ce port à 2 cartes de la côte. En équipement je récupère un “gagner un tonneau par gouvernail” que je temporise pour associer au boscos . Ca me fera un joli moteur de tonneau dont je manquerai rarement (plus des problèmes d’aller-retour).
En terme de montée de niveau, je me concentre sur la bâtisseur (je ne sais pas si c’est le bon terme) et quartier-maitre pour faciliter les contrôles. Assez rapidement je contrôle 2 îles à 2 pas de la côte , contrôle difficile à renverser, et avec mes tonneaux j’arrive à enchainer plusieurs constructions pour assurer la défense. Je commence à avoir un souci d’espace de cale et de voiles de déplacement pour gérer les 2 de distances. Je prends le risque de laisser un peu de ressources sur mes 2 îles et je pars à l’aventure. Lors d’une rencontre d’un navire marchand, je trouve 3 voiles, belles aubaine .
Je valide assez vite l’objectif 5 constructions. Pour la suite, j’aurais dû faire les 6 marqueurs de contrôle mais je gère mal cette dynamique (je n’utilise pas assez le jeu de prendre et reprendre des îles). Mes adversaires se frittent entre eux (notamment car l’un bloque le passage de l’autre) , tant mieux . Je vise comme objectif l’équipement. Comme plusieurs bateaux marchands ont été trouvés, je m’ajoute des canons , pour miser sur un assaut. Combat victorieux.
Je précipite la fin avec les 30 pièces , ainsi que 12 tonneaux.
Plus souvenir des scores mais j’échoue de peu derrière le premier, faute notamment à mon objectif sur les contrôles d’île non rempli. A noter que le premier était celui qui était gêné dans ses déplacement et s’est pris de dégâts, mais il a notamment très bien gérer les contrôles d’île.
Bien aimé le système d’évolution et temporisation possible des cartes, ainsi que le combats qui n’implique pas forcément un épuisement des belligérants (souvent le problème des jeux à 3 où il y a de l’affrontement et celui qui s’en sort est celui qui a laissé les 2 autres s’entretuer).
Belle découverte, je ne sais pas si j’aurais l’occasion d’en refaire, mais c’est bien agréable et j’en referais bien une à l’occasion ( notamment pour mieux dompter cette mécanique de contrôle).
Ça me donne plutôt envie ce que tu dis.
Et ce, malgré le bémol — certes personnel — que tu formules.
Je récupère le jeu bientôt donc en attente de tout retour !
Merci Ocelau pour ton compte rendu.
Je n’avais pas pledgé la campagne, et malgré le bemol il me donne envie.
Il y a une 2eme campagne KS en août si j’ai bien suivi
Excellente partie qui montre qu’avec l’expérience des joueurs, ça s’enchaine beaucoup plus vite qu’au départ. Il est très tactique et tendu. On sent clairement la tension monter lorsque la fin de partie se fait sentir!
Ce qui est top c’est qu’après 5 parties maintenant, on ne sent pas un membre d’équipage meilleur qu’un autre ou une tactique meilleure qu’une autre, c’est très ouvert.
Pour preuve, on pensait Bosco quasi indispensable (upgrade du navire), bah en fait le joueur qui a gagné n’a pas du tout amélioré son navire. En fait, chaque membre d’équipage, si bien optimisé, peu faire mal.
Première partie où on arrive à couler 2 navires alors qu’on pensait que c’était quasi impossible. Bon en même temps, perso, je suis plus parti sur les combats (canons et capacités) ce qui a au pour conséquence de voir fleurir des canons sur les améliorations des bateaux adverses. Moi je n’ai coulé “qu’un” navire.
Autant sur la première partie on n’avait pas trop compris l’utilité de passer en mode Pirate, autant maintenant c’est limpide et naturel.
À noter que ça n’est pas celui qui a déclenché la fin de partie qui l’a l’emporté.
Le matos et le rangement sont vraiment top! Surtout avec la réception du matériel optimisé (version KS) qui a été envoyé en 2 temps. Ce qui est juste dommage, vu cette qualité, c’est qu’il n’y ai pas de feuille de décompte (ou de tableau avec feutre effaçable) de fin de partie. Du coup à la maison on fait ça à l’ancienne sur un papier blanc mais on va bien trouver quelque chose.
Clairement une réussite par chez nous.
Pas du tout utilisé l’histoire du passage en pirate. Le vainqueur l’a fait mais j’avoue n’avoir pas très bien compris cette spécificité de règle ( ça + la gestion des cubes de contrôle , ça commence à faire beaucoup pour un jeu que je dis avoir l’impression de ne plus rien y découvrir ). Après je ne suis pas trop fan d’affrontement, j’ai joué plutôt pacifiquement (à part le navire marchand) donc forcément eu une vision partielle du jeu.
J’ai oublié de préciser que notre partie était à 3 joueurs. On était serré en tête, le troisième assez loin avait assez peu d’amélioration d’équipage , il avait utilisé ses ressources tôt pour faire des bâtiments. Notre partie a dû durer 2-3 heures, mais avec de l’habitude je pense qu’il tombe facilement dans les 90-120 minutes. Il me fait un peu penser à un Scythe dans les objectifs et le côté gestion/conflit mais en un poil plus long.
J’y aime bien l’aspect deckbuilding. Le deck tourne assez facilement avec cette possibilité très agréable de garder des cartes pour la suite (on peut pioche systématiquement 4 cartes, mais on en joue autant qu’on veut. On peut donc par exemple ne jouer que 2 cartes, en garder 2 et le tour suivant en garder 6). J’aime bien ce genre de petit contrôle plus fin du deck (comme Imperium), de plus en plus de mal avec les deck “à l’ancienne” où on défausse toute la main avant de repiocher.
Par rapport aux autres jeux de l’auteur, Mystic Vale a un côté plus épuré, simple voir simpliste avec le jeu de base où on a l’impression de manquer un peu de matière (ça se régule avec 1 ou 2 extension, le jeu en devient plus plaisant). Age of Darkness, le concept est super intéressant (deck commun, mix deckbuilding / pose d’ouvrier) , mais j’ai trouvé ça tordu, pas toujours évident thématiquement. 1 seule partie , il m’a laissé perplexe mais pas forcément avec l’envie de creuser.
Dead Reckoning est entre les 2
@Julian08
un avis à 2/10 , vu ton message je suppose que c’est une erreur
Merci pour les retours
Effectivement j’ai posté par erreur un avis (???) Et je ne peux pas le supprimer.
Je rectifierai le 10 après y avoir joue
Est-ce que parmi ceux ayant joué à ce jeu, certains ont joué aussi à Edge of Darkness ?
J’aime énormément Edge, et après hésitation, je n’avais pas pledgé Dead. Je voudrais bien savoir où va votre préférence entre les deux…
Désolé, je n’ai pas joué à Edge of Darkness donc je ne peux pas t’aider là dessus…
perso, je n’ai fait que des partis solo.
et moi qui ne suis pas jeu solo, je me suis régaler.
je suis presser de le tester a plusieurs.
Je confirme après une partie. Un bon jeu ! J’espère que l’enthousiasme sera égal lors des prochaines parties.
Salut salut ! 1 seule “demi partie” au compteur à 2 pour tester avant de se lancer sur une complète. (On a pas fini car trop tard)
on a adoré en tout cas ça donne envie de refaire !
1 question en ressort : côté pièces dans les cales c’est le nombre de pièces qui compte pas la valeur pour moi, du coup lorsque on gagne des pièces avec des cartes ou via de la production on s’est dit qu’on peut pas faire de monnaie à la volée. Vous faites pareil ? Car c’est tentant mais thématiquement on s’est dit que c’était mal de faire ça
tout le reste est plutôt limpide sauf le mode pirate pas très intuitif je trouve.
Y’a un point de régle chelou aussi qui n’est pas simple à se rappeler car aucune icône sur les îles : page 18 si un joueur de trouve sur une île qu’il controle il ajoute un cube supplémentaire pour chaque bâtiment situé sur l’île. Autant sur le plateau port y’a bien le +4 cubes côté icône qui permet de se rappeler que si on est attaqué sur son port on peut ajouter 4 cubes autant sur le coup de l’île bah j’ai beau chercher j’ai pas vu d’icone qui permet de s’en rappeler
PrizonersCafeLudique dit :1 question en ressort : côté pièces dans les cales c'est le nombre de pièces qui compte pas la valeur pour moi, du coup lorsque on gagne des pièces avec des cartes ou via de la production on s'est dit qu'on peut pas faire de monnaie à la volée. Vous faites pareil ? Car c'est tentant mais thématiquement on s'est dit que c'était mal de faire ça :)
Je n'ai pas la règle (je me suis fait expliqué le jeu) mais pour moi c'est la valeur (en gros on ne stocke que les pièces de 1). Comme pour les tonneaux d'ailleurs, de mémoire il y a des tonneaux multiplicateurs mais ce sont bien les tonneaux seuls. Sinon le jeu me semble trop facile , ça permet de bien trop chargé et ne mettrait pas de contrainte de faire des aller-retours au port
ocelau dit :PrizonersCafeLudique dit :1 question en ressort : côté pièces dans les cales c'est le nombre de pièces qui compte pas la valeur pour moi, du coup lorsque on gagne des pièces avec des cartes ou via de la production on s'est dit qu'on peut pas faire de monnaie à la volée. Vous faites pareil ? Car c'est tentant mais thématiquement on s'est dit que c'était mal de faire ça :)Je n'ai pas la règle (je me suis fait expliqué le jeu) mais pour moi c'est la valeur (en gros on ne stocke que les pièces de 1).
De toute façon, ce qui compte, c’est les valeurs !
Perceval
PrizonersCafeLudique dit :1 question en ressort : côté pièces dans les cales c'est le nombre de pièces qui compte pas la valeur pour moi, du coup lorsque on gagne des pièces avec des cartes ou via de la production on s'est dit qu'on peut pas faire de monnaie à la volée. Vous faites pareil ? Car c'est tentant mais thématiquement on s'est dit que c'était mal de faire ça :)C'est bien la valeur qui compte. Quand il y a marqué 4 et 3 dans les 2 cales du départ, tu peux mettre 4 tonneaux et/ou pièces max dans une cale et 3 tonneaux et/ou pièces max dans l'autre cale, pour un total de 7 tonneaux/pièces maximum dans le navire.
Effectivement cela rendrait le jeu beaucoup moins intéressant par rapport aux aller/retours et pour l'amélioration des cales des navires.
Oui au début ce n'est pas forcément évident à bien comprendre le tenant et les aboutissants de ce mode. Après une ou deux parties, tu vas voir que c'est une possibilité à ne surtout pas négliger et qui peut s'avérer très utiles à certains moment clefs (ou en fonction de ton équipage) comme la protection d'une île ou d'un trésor par exemple.tout le reste est plutôt limpide sauf le mode pirate pas très intuitif je trouve.
Effectivement pas de rappels spécifiques sur le plateau pour ça, c'est dommage. Il faut se souvenir de cette règle (assez logique) ou trouver un autre moyen pour s'en rappeler (par exemple, nous on met un cube noir à côté du bâtiment, que l'on prend s'il y a un combat)Y'a un point de régle chelou aussi qui n'est pas simple à se rappeler car aucune icône sur les îles : page 18 si un joueur de trouve sur une île qu'il controle il ajoute un cube supplémentaire pour chaque bâtiment situé sur l'île. Autant sur le plateau port y'a bien le +4 cubes côté icône qui permet de se rappeler que si on est attaqué sur son port on peut ajouter 4 cubes autant sur le coup de l'île bah j'ai beau chercher j'ai pas vu d'icone qui permet de s'en rappeler :)
Faut que me décide à lire les règles un de ces jours… certains ont-ils joué avec les sagas?
Nan j’avoue, on s’est toujours contenté du jeu de base qui est déjà top comme ça!
Mais ce n’est pas l’envie qui me manque perso
Etant un grand fan de ce jeu avec deux autres amis joueurs on joue avec les 2 sagas. Et honnêtement c’est un grand plaisir de jouer avec. Car on enrichi le jeu au fur et à mesure sans rajouter de règles.
J’aime vraiment beaucoup le concept des sagas, c’est vraiment bien trouvé !
Et je suis également en train de faire une campagne grâce à la saga 1. A voire ce que ça va donner