Débat connexion systématique sur Diablo 3

Afin de ne pas polluer le poste initial, je me permet de poursuivre ici.

Keiyan dit:
xavo dit:Ainsi, je pense que blâmer Blizzard pour l'exigence de connexion systématique peut se justifier car c'est effectivement une grosse gène dans l'usage du jeu, mais faut pas oublier qu'à l'origine c'est à cause de Kevin le pirate ou le tricheur...

Pff... les pirates n'ont rien à voir là dedans. Diablo III sera cracké, quoi que fasse Blizzard, et ceux qui veulent jouer sans payer pourront, ça n'est qu'une question de temps.
Et les studios sont bien conscients qu'un jeu piraté n'est pas une vente perdue, quoi que soit leur position officielle.
La vraie raison est double :
- Tuer le marché de l'occasion, parce que pour le coup une vente d'occasion est une vente perdue,
- Et prendre sa part sur le marché des gold farmers, que même Apple y arrive, c'est pas juste si nous non. (ça va être drôle de jouer sous Mac, d'ailleurs, Apple croque 30%, Blizzard croque 30%, l'état croque 54%, ça va te couter des sous de vendre un truc, bientôt)
Keiyan, bi-classé vieux con et troll.


On sait aujourd'hui que le piratage des jeux vidéo génère des ventes pour les jeux dont les fonctionnalités de la version légale sont plus importantes que pour la version illégale. Les jeux dont le marketing est limité profite d'avantage du piratage que ceux bénéficiant de beaucoup de communication : le piratage en favorise la diffusion et l'achat dans les limites décrites ci-dessus.

Diablo 3 version crackée devrait générer des ventes (en vertu du principe que la version crackée sera limitée) mais moins que pour d'autres jeux (en vertu du principe que le jeu n'a pas besoin du piratage pour être connu). Donc au vue de ces informations, on peut supposer que le problème n'est pas de sauvegarder des ventes mais d'en générer en ajoutant des fonctions utilisables uniquement en ligne pour des utilisateurs identifiés.

Je ne pense pas que la lutte contre le piratage puisse s'analyser uniquement sur le plan des ventes. Premièrement, lutter contre le piratage c'est lutter contre le vol, donc faire respecter son droit. Secondo, lutter contre le piratage c'est se donner les moyens d'identifier ses acheteurs, de mettre à jour leur produit, de contrôler leur activité, de générer une communauté sous influence, de proposer d'autres produits associés... etc.

Pour l'HV en argent réel, je te suis sur des arguments si ce n'est qu'une connexion ponctuelle (lors de l'accès à l'HV) aurait suffit non ?

Enfin, pour le commerce de jeux d'occasion, la lutte se fait il me semble d'avantage par l'obligation d'associer une clé à un compte battle.net que par le fait de devoir être connecté en cours de jeu. Mais tu as raison sur les intentions des éditeurs de lutter contre ce circuit.

Le point le plus important et le plus défendable, côté Blizzard, lié à la connexion permanente, est un système anti-triche infaillible :
- pas de duplication d'objets
- pas de perso cheaté de la mort qui tue
- pas de bot farmer
- etc...
Par conséquent :
- pas de pourrissage de l'économie, et indirectement, rendre viable l'achat avec argent réel d'objets virtuels rares (surtout en hardcore, un marché qui n'ai apparemment pas inondé comme le marché en softcore)
- pas de pourrissage du future système de PVP
- pas de déblocage rapide des hauts faits (pour comparer celui qui a la plus grosse... diponibilité pour jouer :mrgreen:)

Avec un mode semi-connecté, ça doit être beaucoup plus dure de vérifier la véracité des haut faits/objets trouvé/niveau débloqué côté client. Voilà tout.
Après le piratage/contrage de l'occasion, c'est bonus (d'après le discours officiel).

xavo dit:On sait aujourd'hui que le piratage des jeux vidéo génère des ventes pour les jeux dont les fonctionnalités de la version légale sont plus importantes que pour la version illégale. Les jeux dont le marketing est limité profite d'avantage du piratage que ceux bénéficiant de beaucoup de communication : le piratage en favorise la diffusion et l'achat dans les limites décrites ci-dessus.
Diablo 3 version crackée devrait générer des ventes (en vertu du principe que la version crackée sera limitée) mais moins que pour d'autres jeux (en vertu du principe que le jeu n'a pas besoin du piratage pour être connu). Donc au vue de ces informations, on peut supposer que le problème n'est pas de sauvegarder des ventes mais d'en générer en ajoutant des fonctions utilisables uniquement en ligne pour des utilisateurs identifiés.
Je ne pense pas que la lutte contre le piratage puisse s'analyser uniquement sur le plan des ventes. Premièrement, lutter contre le piratage c'est lutter contre le vol, donc faire respecter son droit. Secondo, lutter contre le piratage c'est se donner les moyens d'identifier ses acheteurs, de mettre à jour leur produit, de contrôler leur activité, de générer une communauté sous influence, de proposer d'autres produits associés... etc.
Pour l'HV en argent réel, je te suis sur des arguments si ce n'est qu'une connexion ponctuelle (lors de l'accès à l'HV) aurait suffit non ?
Enfin, pour le commerce de jeux d'occasion, la lutte se fait il me semble d'avantage par l'obligation d'associer une clé à un compte battle.net que par le fait de devoir être connecté en cours de jeu. Mais tu as raison sur les intentions des éditeurs de lutter contre ce circuit.

Alors je vais répondre en vrac et pas ordonné, donc faut pas m'en vouloir, c'est la faute à l'autre, il fait rien qu'à m'embêter d'abord.

-> Sur le piratage, de toutes manières, on a aucune certitude, sauf celle que tout jeu finit par être piraté. Autant d'études annonces que le piratage, c'est que du bonheur parce que ça génère moultes ventes que celles qui annoncent que chaque pirate aurait en fait acheté 25 copies du jeu sinon. Et je suis sur que mon exagération est presque cosmétique.
->Sur l'argent réel, en fait si tu n'es pas connecté en permanence, tu peux donc tricher. Comme le code s'exécute chez l'utilisateur, sur un PC dont il a le contrôle total (et ce même si un DRM quelconque refuse de lancer le jeu si un debugger est lancé, ce qui n'est une belle caractéristique de securom ou starforce, par exemple), tu ne peut assurer que l'bjet magnifique qu'il vend 3500 € (HT) n'a pas été généré par un trainer, sauf si tu contrôle, sur tes serveurs, toutes ses actions. D'où le online permanent, qui est de mon point de vue nécessaire à cause de cette dimension économie réelle de D3.
D'un autre coté, même la connexion online permanente n'empêche pas les raccourcis. Y'en aura, on peut parier, dans un jeu éternel du chat et de la souris que Blizzzard va perdre au final (là encore, le code s'exécute chez toi et est contrôlé sur un serveur distant, mais tu es maître de ce que tu lui envoies, donc bon...)

Finalement, Blizzard tente une expérience grandeur nature sur l'aliénation des joueurs et propose une forme de drogue (puisque ça va entraîner une dépendance) où tu investi de l'argent réel pour améliorer tes performances dans cet univers virtuel. Ca peut marcher, sauf si certains prouvent qu'on peut imprimer des faux billets. Bienvenue dans le monde réel...
Sauf que Blizzard n'est pas un Etat et n'a donc pas sa résilience, et je crains que ça se finisse mal.

Keiyan, dans le désordre.

Plus prosaïquement, Blizzard veut sa part du gâteau sur ce qui se faisait avant sous le manteau. La vente d'or et de stuff, ça existe depuis longtemps.

Ils profitent du fait que les jeux free-to-play ont habitué une partie des joueurs à l'idée de microtransactions leur permettant d'obtenir rapidement des avantages en jeu.
C'est tellement rentré dans les mœurs des joueurs que la vente d'une épée de mmorpg sur ebay fait l'objet d'un épisode de Big Bang Theory..


Par contre, quitte à être cynique, je pense que la cible de Blizzard dans les mois à venir, ce n'est pas le hack de compte, mais l'utilisation de bots pour farmer.
De tels bots risquent d'inonder le marché d'objets, donc de faire baisser les prix, et donc de diminuer les gains de Blizzard sur les transactions entre joueurs.

De toutes façons le jeu en ligne c'est souvent rapidement tout pourri. Au début les joueurs découvrent, c'est sympa. Puis quelques uns plus acharnés et avec beaucoup de temps libre atteignent les sphères supérieures et des biais gâchant le gameplay apparaissent.

Même les jeux de stratégie à 2 comme Blood Bowl sont injouables sans être dans une ligue avec des effectifs réduits (en match libre c'est le règne des équipes cheatés à coup de faux matchs et des nains indéboulonnables).

Enfin bref, je ne suis clairement pas client des jeux en ligne en masse. Alors m'imposer une connexion permanente avec des genre de mini DLC en permanence, bin ca sera sans moi (mais le jeu gagnera plein de pognon quand même).

Keiyan dit:plein de choses.


Ton point de vue est que toutes les raisons de cette connexion permanente exigée qui ne sont pas du fait de Blizzard sont fausses et que seule la vente d'objet à l'HV en argent réel justifie cette connexion permanente et que cela est fait pour faire gagner de l'argent à l'éditeur.

Sur la piratage, il y a des études plus ou moins sérieuses mais renseigne toi tu verras que si l'on a pas de certitude (trop complexe), on a des hypothèses sérieuses étayées par des données sérieuses. Je reste convaincu que la connexion permanente vise à lutter contre le piratage non pas pour vendre plus mais bien pour contrôler "l'expérience de jeu".

Concernant la triche, tout ce que tu dis me vas très bien. Sachant que l'argent réel en jeu incitera certainement à ce que cette triche s'organise et sorte d'un cadre ludique, pour devenir de la fraude. Comme cela a pu être le cas sur Wow par exemple.

Dans tous les cas, ces points ne sont pas exclusifs les uns des autres. La connexion permanente peut rendre plusieurs services à Blizzard voire aux joueurs.

J'en reviens à mon post d'origine qui dit simplement que blâmer Blizzard pourquoi pas, surtout concernant l'HV en argent réel, mais c’est oublier un peu vite que sans la masse de tous ceux qui veulent jouer à l'oeil, la masse de tous ceux qui veulent tricher auquel on peut rajouter si tu le souhaites tous ceux qui veulent frauder, il n'y aurait peut-être pas de nécessité de se connecter systématiquement quand on veut jouer.

Le principal blâme que je pourrais apporter à Blizzard actuellement c'est plutot sur la qualité du service online. Le tout online j'en ai compris les choix (on peut ne pas être d'accord). Mais la c'est quand même assez catastrophique en terme de disponibilité des serveurs d'authentification and co.

Dori dit:Le principal blâme que je pourrais apporter à Blizzard actuellement c'est plutot sur la qualité du service online. Le tout online j'en ai compris les choix (on peut ne pas être d'accord). Mais la c'est quand même assez catastrophique en terme de disponibilité des serveurs d'authentification and co.

TOTAL +1
C'est totalement incompréhensible, vu leur expérience dans le jeux online ! (15 ans d'xp, si je ne m'abuse)

En tant qu'utilisateur du service, effectivement, il y a un peu trop d'erreurs 37 et de lags à certaines heures.

Je pense que Blizzard aurait parfaitement les moyens de régler cela, mais que c'est un choix de leur part. Simple problème de dimensionnement : les serveurs qui seraient aujourd'hui utiles pour obtenir une qualité de service optimale, seront d'ici quelques semaines sous employés quand l'affluence baissera naturellement.

Et comme c'est un jeu sans abonnement et qui s'est massivement vendu à sa sortie, les conséquences de cette politique sont au fond assez minimes.

Et même...
Admettons les serveurs soient sous-dimensionnés pour accueillir et authentifier massivement les joueurs aux heures de pointes...
pour des raisons économiques (ce n'est pas un MMO) / techniques (exécution principalement côté client)... bref... On est tous d'accord pour dire que c'est vraiment pourri pour un jeu de cette ampleur !

Il aurait quand même pu intégrer une gestion de file d'attente avant authentification "proprement", plutôt qu'un rejet instantané "sale" avec une pauvre message d'erreur ! :cry:

Ce qui est désolant c'est de trouver normal que cette boîte ait consciement (et ce d'après vos dire) sous estimé ses serveurs, et vous ça vous gênes absolument pas, donc si maintenant ils décident de fermer tout simplement les serveurs, parcequ'ils estiment avoir assez vendus de jeu, pour vous aucun soucis. :shock:

Parce que ne vous en faites pas c'est la prochaine étape... Une fois qu'ils estimeront que le coup de la maintenance des serveurs risque de leurs faire perdent entre 0.2 et 0.3 profit sur le mois, ils les fermeront.

Tapez vous sur la tête avec un marteau ça fait du bien quand ça s'arrête. :pouicintello:

beware dit:Ce qui est désolant c'est de trouver normal que cette boîte ait consciement (et ce d'après vos dire) sous estimé ses serveurs, et vous ça vous gênes absolument pas, donc si maintenant ils décident de fermer tout simplement les serveurs, parcequ'ils estiment avoir assez vendus de jeu, pour vous aucun soucis. :shock:


Tu lis les messages précédents avant de poster ? Tu devrais, ça t'éviterait de dire n'importe quoi.

Mais oui c'est cela djoul

j'aimerai savoir qui, dans les messages précédents, a trouvé normal que les serveurs soient sous-dimensionnés, ou n'a aucun soucis avec une éventuelle fermeture sauvage des serveurs :roll:

Je dis peut être une connerie, mais il me semble bien que Blizzard avait annoncer que l'argent "réel" que l'on pourrait gagner via une bonne vente sur l'HV ne serait utilisable que comme bon d'achat pour des produits Blizzard.

Donc à part Blizzard, personne ne ne se fera du blé sur des achats/ventes d'objet virtuels.

Donc clairement la volonté de blizzard est de couper l'herbe sous le pied des économies parallèles qui se développent derrière des jeux ou le steuf compte et de se réapproprier ce marché.

beware dit:Mais oui c'est cela djoul


Pour le coup je rejoins Djoul, on est tous plus ou moins en train de se plaindre Oo.

Moi le tout online ne me gène pas tant que c'est fait a peu près proprement. Si quand je me log j'ai un message qui me dit: vous etes en file d'attente pour 5 minutes pour cause d'engorgement des serveurs je peux comprendre (ca se tassera au fil de l'eau). La j'ai erreur 37 et plus qu'a essayer comme un connard jusqu'a ce que cela passe et ça c'est moins admissible/compréhensible.

Mais c'est du même niveau que des bugs que l'on aurait sur un jeu solo plus classique qui planterait a chaque sauvegarde (et il y en a eu un paquet).

Blizzard nous avait habitué a des produits finis (le fameux "when it's done") la on est relativement loin du compte.

beware dit:
Parce que ne vous en faites pas c'est la prochaine étape... Une fois qu'ils estimeront que le coup de la maintenance des serveurs risque de leurs faire perdent entre 0.2 et 0.3 profit sur le mois, ils les fermeront.
:

Les serveurs Diablo II sont encore disponibles, pour un jeu qui a 12 ans ça va.

Keiyan dit:
-> Sur le piratage, de toutes manières, on a aucune certitude, sauf celle que tout jeu finit par être piraté.


Faux. De nombreux jeux online n'ont jamais été piratés, parmi lesquels de nombreux MMO payants.

On verra peut être des serveurs privés de D3 tout comme il existe des serveurs privés de WoW. Mais il n'y a aucune certitude.

Mauvais Karma dit:
Les serveurs Diablo II sont encore disponibles, pour un jeu qui a 12 ans ça va.

Oui mais APRES ? Qu'est-ce qui garantit que ça va durer ? Qu'est-ce qui vous fait dire que les serveurs de Diablo 3 seront toujours actifs dans 10 ans ou même 20 ans ? C'est l'un des trucs qui me gêne le plus avec tout ce qui est dématérialisé, nécessite une connexion pour l'installation ou même pour jouer comme sur Diablo.

Sérieux, vous croyez franchement que des jeux à l'accessibilité aussi merdique que Diablo 3 ou Battlefield 3 feront un jour partie des abandonwares, disons dans 25 ans ? Vous croyez que vous pourrez replonger avec nostalgie dans ces softs et les montrer à vos gosses ?Que dalle ! Le jour où les serveurs ferment, les jeux disparaissent ! A moins que les éditeurs sortent un patch spécial pour contrer leur absence, mais, là encore, rien ne garantit que ça va rester là pour toujours.

Regardez les MMO : nombreux sont les jeux fermés depuis quelques temps pour lesquels des fans bossent à la mise au point de serveurs privés, afin de pouvoir continuer à jouer. Certes les MMO sont des cas particuliers, mais quelle est la différence entre un MMO et un jeu solo pour lequel on doit être connecté au net ?

Perso, j'ai longtemps hésité avant de me résigner à installer Steam pour jouer à Half-Life, tout ça parce qu'il faut identifier le jeu en ligne, au moins une fois, pour pouvoir y jouer. Bon après Steam s'est pas mal amélioré par rapport à ses débuts mais j'ai toujours la crainte que le jour où le service ferme, je perdrais tous les jeux qui j'ai acheté !

Perso je pense pas que je jouerais à D3 dans 10 ans mais à D4 ptêtre, donc je m'en fous. ^-^