Le visuel est très important.
Pour arrêter puis retenir le regard vers un jeu qu’on ne connait pas.
Comme la production est abondante, il faut faire des choix. Ceci est un premier et plaisant filtre.
C’est grâce à l’illustration de sa boîte dans une vitrine que j’ai été stoppé par Twilight Imperium, que j’ai eu envie d’en savoir plus sur lui, et que je suis reparti avec sous le bras…
Alors évidemment ce n’est pas le seul critère pour choisir un jeu. Mais il n’en demeure pas moins que pour moi, il fait parti des principaux.
Par exemple, j’aime beaucoup le Japon féodal. Si je dois choisir entre des bons jeux (selon mes critères…), et qu’il reste, après un premier tri le samouraï de Knizia et le Senji de Cathala, et bien moi, je repars avec le Cathala…
R2 dit:
Par exemple, j'aime beaucoup le Japon féodal. Si je dois choisir entre des bons jeux (selon mes critères...), et qu'il reste, après un premier tri le samouraï de Knizia et le Senji de Cathala, et bien moi, je repars avec le Cathala...
c'est pas sûr qu'il se laisse faire "le Cathala".


C’est la rançon du succès, il faut donner de sa personne pour ses fans
Le visuel est vital bien sur… si non j’aurais plus de boulot
pour moi, c’est fondamental : j’ai cherché la version jolie d’High society (la version US), j’ai acheté Caylus le jour où j’ai trouvé la version Deluxe, etc.
mais en même temps, c’est lié à une émotion, à un moment donné. Fief est très moche, mais je ne le racheterai pas dans une version relooké : je le racheterai uniquement si les règles étaient changées…
Disons qu’une esthétique peu attirante pourrait en rebuter plus d’un. Mais une fois cette barrière passée la mécanique du jeu reprend le dessus.
Je viens par exemple de jouer pour la Nième fois à St Petersburg qui n’est pas visuellement très attirant mais avec lequel je m’amuse toujours autant. Un ami ne l’aurait pas apporté lors d’une session de jeu, je n’aurai pas fait le choix de l’acheter, à tord je l’admets.
Les illustrations sont une chose, mais de toutes façons, plus c’est radical visuellement, moins ça touche de gens, mais plus c’est mou et consensuel, plus j’ai envie de dire “ah bin, c’était vraiment pas la peine”.
L’autre chose, c’est la maquette! Le JDS a tout pour être un terrain de jeu et d’expérimentation formidable pour les graphistes, mais on dirait que jeu et graphisme ne se sont pas encore rencontrés. La plupart des jeux sont maquettés avec le pied gauche.
En fait, en BD, les dessins je m’en tape tant qu’ils disent correctement ce qu’ils ont à dire ; hé bien en JDS, les dessins je m’en tape tant qu’ils sont utilisés dans une maquette parlante, ergonomique, efficace, rationnelle et élégante.
Bruno des Montagnes dit:Perso, en tant qu'auteur, mais aussi joueur, l'esthétique du matériel compte énormément.
Par contre, il y a une priorité absolue: la jouabilité !
C'est à dire ne jamais sacrifier la lisibilité des actions nécessaires à la prise de décision au bénéfices d'illustrations fussent-elles magnifiques.
Tout pareil. Idéalement, le jeu doit être beau, lisible et intéressant à jouer. Ca fait beaucoup de qualités, mine de rien.
Si le jeu n'est pas beau, on n'a même pas envie de sortir la boîte. S'il n'est pas lisible, on perd un temps considérable à décrypter le plateau ou les autres éléments du jeu, trop "surchargés". S'il n'est pas intéressant, il sera peut-être acheté, mais vite revendu.
jeanjean59 dit:
Par contre, quand certains jeux (comme Roads & boats) me donnent l'impression d'avoir été illustrés pas la petite soeur du fils des voisins, là je dis stop. Faut quand même pas se foutre de la gu**le des gens. Donc là je vétote (du verbe 'vétoter' : mettre son veto), et pourtant j'achète pas mal de jeux.
Je l'ai acheté au design. J'hésitais à lacher plus de 80€ pour ce jeu. Le gars de chez Splotter a ouvert la boite pour me montrer le matos

J'ai sorti mes 80€ tout de suite. C'est un domaine beaucoup plus subjectif que les mécanismes ludiques, c'est pour ça que ça n'entre pas dans mes critères.
loic dit:jeanjean59 dit:
Par contre, quand certains jeux (comme Roads & boats) me donnent l'impression d'avoir été illustrés pas la petite soeur du fils des voisins, là je dis stop. Faut quand même pas se foutre de la gu**le des gens. Donc là je vétote (du verbe 'vétoter' : mettre son veto), et pourtant j'achète pas mal de jeux.
Je l'ai acheté au design. J'hésitais à lacher plus de 80€ pour ce jeu. Le gars de chez Splotter a ouvert la boite pour me montrer le matos![]()
Pareil.
C'est un peu comme la BD. Tu te laisses plus facilement moubourrer par les éditions Soleil, mais le vrai ressenti personnel tu le trouves plus à l'Association.

oscardejarjayes dit:
- le jeu le plus moche pour vous?
Le Havre

Soit on a pas du tout la même vision d'un "beau" jeu, soit tu as joué à aucun jeu "réellement" moche. Parce que y'a quand même bien pire que Le Havre.
urmao dit:
Vinci est moche.
Smallworld est beau.
C'est un exemple facile, et qui est significatif des progrés realisés dans la production ludique.
Vinci n'est pas moche, Smallworld n'est pas beau. Smallworld est juste plus beau que Vinci, mais il fait l'impasse sur le matériel en bois, ce qui est toujours dommage de mon point de vue et il est beaucoup moins ergonomique que Vinci. Pour moi, c'est kif-kif. Certes, Smallworld est visuellement plus beau, mais dès que je me mets à y jouer, la différence n'est plus aussi flagrante.
Evidemment, de manière générale, un éditeur essaye de faire beau. Mais comme il faut que ça paraisse beau à un maximum de personne, il faut faire consensuel, et tu te retrouves avec beaucoup de Menzel, par exemple. Visuellement, aucun jeu de Wallace ne me rebute, même si AoS ou surtout Princes of Renaissance sont ratés. Ils sont tellement bons qu'ils ressortent. Et je trouve Automobile parfaitement réussis sur le coté esthétique. Il y a évidemment des jeux que je trouve plus beau, mais Automobile me convient parfaitement. Le SEUL jeu qui m'ait enthousiasmé niveau graphisme, c'est Siena. Celui-là, visuellement, il déchire. Mais aucun autre jeu ne lui arrive à la cheville de mon point de vue. Donc, pour le reste, vive les mécanismes ludiques !
Il est fréquent de dire que c’est le jeu qui a de l’importance, pas l’illustration.
Pourtant je peux vous dire que quand je fais tester mes protos dans les festivals j’ai observé une règle simple :
Moins ma participation est grande au design du jeu, plus le jeu est testé.
En d’autre terme quand la maquette et l’illustration est faite par quelqu’un qui a un bon coup de patte, les joueurs affluent alors que si c’est un dessinateur médiocre (moi en l’occurrence, même en soignant le graphisme et en y passant beaucoup de temps), pratiquement plus personne ne veut jouer. Et pourtant c’est gratuit.
La règle varie très peu pour les joueurs expérimentés.
Donc l’illustration : importance capitale !
Le parrresseux dit:Il est fréquent de dire que c'est le jeu qui a de l'importance, pas l'illustration.
Pourtant je peux vous dire que quand je fais tester mes protos dans les festivals j'ai observé une règle simple :
Moins ma participation est grande au design du jeu, plus le jeu est testé.
En d'autre terme quand la maquette et l'illustration est faite par quelqu'un qui a un bon coup de patte, les joueurs affluent alors que si c'est un dessinateur médiocre (moi en l'occurrence, même en soignant le graphisme et en y passant beaucoup de temps), pratiquement plus personne ne veut jouer. Et pourtant c'est gratuit.
La règle varie très peu pour les joueurs expérimentés.
Donc l'illustration : importance capitale !
On est bien d'accord. De manière générale, ça joue, c'est évident. De manière générale, un beau jeu percera plus facilement. Le problème reste que c'est très subjectif et que donc, de manière générale, beaucoup de jeu finissent par se ressembler un peu graphiquement.
De manière personnelle, même si je préfère un beau jeu (mais ça reste monstrueusement subjectif comme l'a montré ce sujet), un bon jeu reste un bon jeu quel que soit don design (bon évidemment, si c'est profondément moche, c'est plus dur à sortir, mais ça reste des exceptions, pour ma part, les jeux "repoussants").
Mais clairement, de manière générale, on sait que ça joue.
urmao dit:Vinci est moche.
Smallworld est beau.
C'est un exemple facile, et qui est significatif des progrés realisés dans la production ludique.
Ben moi, je préfère un jeu "moche" (encore que c'est tout relatif) mais lisible. Vinci - Smallworld est un exemple assez représentatif, effectivement, mais moi je préfère Vinci: Plus lisible que Smallworld.
Et j'en ai marre des illus de Michael MENZEL, toutes interchangeables. C'est beau mais ça manque d'âme.
loic dit:urmao dit:
Vinci est moche.
Smallworld est beau.
C'est un exemple facile, et qui est significatif des progrés realisés dans la production ludique.
Vinci n'est pas moche, Smallworld n'est pas beau. Smallworld est juste plus beau que Vinci, mais il fait l'impasse sur le matériel en bois, ce qui est toujours dommage de mon point de vue et il est beaucoup moins ergonomique que Vinci. Pour moi, c'est kif-kif. Certes, Smallworld est visuellement plus beau, mais dès que je me mets à y jouer, la différence n'est plus aussi flagrante.
gloomy dit:urmao dit:Vinci est moche.
Smallworld est beau.
C'est un exemple facile, et qui est significatif des progrés realisés dans la production ludique.
Ben moi, je préfère un jeu "moche" (encore que c'est tout relatif) mais lisible. Vinci - Smallworld est un exemple assez représentatif, effectivement, mais moi je préfère Vinci: Plus lisible que Smallworld.
Et j'en ai marre des illus de Michael MENZEL, toutes interchangeables. C'est beau mais ça manque d'âme.
SmallWorld n'enleve rien au qualités de Vinci mais pour moi Smallworld est bien plus ergonomique. Avec du carton certes, mais d'une tres bone qualité. A Vinci, les pions des civilisations sont tout petits et l aide de jeu necessaire, au moins lors des premieres parties. On fait avec, mais meme sans se preoccuper des graphismes ou du theme, ils sont bien moins pratiques. l'ergonomie de smallworld le rend tout de suite accessible et permet une meilleure comprehension des regles.
cela dit Vinci se joue jusqu à 6 et pas Smallworld... mais ca ne concerne pas le sujet abordé par ce post.
urmao dit:
SmallWorld n'enleve rien au qualités de Vinci mais pour moi Smallworld est bien plus ergonomique.
Comme quoi, même l'ergonomie, c'est subjectif.
urmao dit:
Avec du carton certes, mais d'une tres bonne qualité.
Ah, ça, je suis d'accord.
urmao dit:
A Vinci, les pions des civilisations sont tout petits
Oui, mais très facilement manipulable, alors que la manipulation des pions civ rangés dans leur boitier est loin d'être aisée.
urmao dit:
et l aide de jeu necessaire, au moins lors des premieres parties.
Après plusieurs parties, j'utilise toujours l'aide de jeu de Smallworld, impossible de jouer sans non plus.
urmao dit:
l'ergonomie de smallworld le rend tout de suite accessible et permet une meilleure comprehension des regles.
En partie, le plateau de jeu des illisible, la plupart de mes joueurs n'ont pas très envie d'y rejouer parce qu'on ne voit pas bien qui contrôle quoi et les forces en présence sont difficile à évaluer d'un simple coup d'oeil, là où Vinci faisait très fort.
loic dit:.urmao dit:
et l aide de jeu necessaire, au moins lors des premieres parties.
Après plusieurs parties, j'utilise toujours l'aide de jeu de Smallworld, impossible de jouer sans non plus.
effectivement, il m'arrive de dire n'importe quoi

Il est intéressant de voir que, parmi les différents avis, le matériel de jeu compte tout autant que la qualité graphique. En gros, un beau jeu non fonctionnel et/ou de mauvaise facture, on lui en tiendra rigueur. Et c’est vrai qu’un beau jeu, c’est visuellement attractif, mais si en plus on a du matos de qualité (pions en bois, plateau rigide …), c’est le jackpot … jusqu’au moment de se pencher sur les règles.
En résumé, un beau jeu, oui (voire oui sinon rien pour certains), mais pas seulement !
Je suis pas super objectif sur la question… Mais clairement, le débat peut se résumer assez vite…
Un jeu bon se suffit à lui même… Il attirera sûrement plus de monde s’il est beau et fédérera plus facilement autour d’une table qu’un jeu moche.
Un jeu beau et simplement beau ne se suffit pas à lui même. Il va sûrement attirer, on aura sûrement envie de l’aimer mais si le jeu ne fonctionne pas… Le jeu ne fonctionne pas, point. Du coup, une partie ou une tentative de partie et on ne le ressort plus… Aussi beau soit il !
Après, clairement, je fais partie de ceux qui défendent l’idée qu’un jeu puisse être beau tout en restant jouable. La richesse esthétique d’un jeu peut enrichir les mécanismes sans forcément nuire à sa lisibilité ( c’est un gros débat souvent entre auteurs et illustrateurs car les premiers veulent que la mécanique prime même si c’est au détriment de l’esthétique et les seconds cherchent à rendre le jeu beau coûte que coûte.)
Un exemple concret et perso… Ghost stories. On m’a dit: “ouaahh… C’est trop coloré, c’est limite disco” (et encore, soyons honnêtes, vous avez échapper à pire ) mais c’est l’exemple type de la concession de l’illustrateur par rapport à une certaine lisibilité. Les tuiles devaient être identifiables d’un coup d’oeil… Donc une couleur dominante devait se dégager. Donc, chaque tuile a sa couleur dominante… Donc… Ben c’est flashy ! Mais ça fonctionne mine de rien car souvent, autour de la table, on entend: “vas sur la tuile verte, comme ça, tu tue le fantôme direct”
Honnêtement, si ça n’avait tenu qu’à moi, j’aurais fais de belles tuiles toutes bleutées genre nuit inquiétante et ça aurait été super au niveau ambiance… Bon, pas jouable, mais super au niveau ambiance
Sur Bakong, pour finir sur une autre expérience perso… Les tuiles ont été faîtes au départ en monochrome… Une tuile rouge était entièrement rouge…
http://pierre.lechevalier.free.fr/book/ … &photo=728
C’était super super jouable… Mais sérieusement moche… Donc du coup, on a opté pour une couleur classique avec une maquette bien foutue qui vient bien mettre en avant la couleur à laquelle appartient la tuile.
Même si je peux facilement acheter juste pour le visuel… Je pense que dans ces cas là, j’achète un bel objet… Par contre, je ne pourrais que très très rarement acheter un jeu vraiment moche (“trought the ages” par exemple) et encore moins y jouer… Ca ne m’attire pas, même si le jeu est super bon… J’arrive à trouver des jeux super et qui en plus sont beaux… Donc pourquoi m’infliger des blessures aux yeux
pierolalune dit:
Même si je peux facilement acheter juste pour le visuel... Je pense que dans ces cas là, j'achète un bel objet... Par contre, je ne pourrais que très très rarement acheter un jeu vraiment moche ("trought the ages" par exemple) et encore moins y jouer... Ca ne m'attire pas, même si le jeu est super bon... J'arrive à trouver des jeux super et qui en plus sont beaux... Donc pourquoi m'infliger des blessures aux yeux
Ca, c'est le problème des "graphistes" au sens large du terme. Ils sont assez exigeants au niveau du design (ce qui est tout à fait logique, les joueurs habitués sont très exigeants coté mécanismes...)
Par exemple, moi, j'y connais pas grand chose en graphisme ce qui fait que je ne trouve pas Through the ages moche. Certes, pas particulièrement beau, mais pas moche non plus, il ne me pique pas les yeux, le ressortir ne me pose pas de problème. En même temps, les figs en plastique, je trouve ça en général assez horrible (surtout pour les jeux de plateau, pour les jeux de figs, ils font plus attention).