[Débat] De la vision du participatif

Suite à ce topic: //www.trictrac.net/forum/sujet/mwg-et-ks-de-le-qu-est-ce-donc
Et après la lecture du dernier “article” de pépites ludiques (inutile de troller sur l’intérêt réel de la chose) où le monsieur pose la question à Asmodée du pourquoi ne pas faire du participatif (sous entendu via MWG, je suppose).
Il me semble qu’on peut anticiper le futur débat de la TTTv sur le financement participatif, et de sa vision par les personnes qui financent les projets (et aussi par les porteurs de projets s’il y en a).


Pour ma part, le crowdfunding n’est pas là pour remplacer les éditeurs traditionnels. Il est plus là pour les remplacer uniquement si ces derniers ne veulent/peuvent pas financer un projet.
Si un projet est très ambitieux, mais dont le cœur de cible est très réduit, un éditeur va pas oser financer le dit jeu. Du coup, passer par KS (par exemple), permet déjà de sonder ce public. Et bien sûr de pouvoir sortir son jeu.
Pour moi, en finançant un projet, ce qui m’intéresse, c’est d’abord le jeu (et éventuellement les bonus), puis de pouvoir aider à la production du jeu.


Après, il y a le cas d’éditeurs déjà bien installés qui passent par KS. Là, ça me gêne un peu plus.
Si l’éditeur a les fonds pour lancer la production, il n’a pas besoin du participatif. Un simple système de pré-commande me semble suffisant. En faisant supporter une partie des frais d’édition aux internautes, l’éditeur diminue les risques qu’il prend:
- il sait avant de lancer la production s’il y a un public ou non.
- les frais de production sont réduits pour lui puisque partagé avec les internautes.
Et avantage non négligeable, le jeux sortant dans le commerce ensuite, les gains sur les futures ventes du jeux leur sont réservés.
Donc moins d’argent à sortir, des rentrées d’argent peut être moindre par rapport aux jeux/bonus fournis via KS, mais des rentrées d’argent plus classique sur les ventes hors KS.
Pour l’internaute qui finance, les retours sont: le jeu, des bonus (plus ou moins intéressant), éventuellement l’obtention du jeu avant sa dispo dans le commerce.
Un danger de ne faire plus que du participatif est la qualité ludique. En balançant ses projets sur KS, ne risque-t-on pas de voir la qualité des jeux baisser?
Je m’explique. Quand un éditeur sort un jeu, il prend des risques. Il faut donc qu’il soigne son jeu au maximum. En passant par du participatif, il va pouvoir jouer sur son nom pour attirer le passant (“tiens, c’est X, Y, ou Z qui sors un nouveau jeu, il sort de super jeu, alors je pledge”), mais en ayant moins de risque, il peut fournir moins d’effort sur la finalisation de son projet et au final c’est la qualité ludique qui baisse.
Le contre coup étant que faire un jeu moyen un fois, ça passe, mais quand il y a plus de jeu moyen que de bons jeux, la source participative va se tarir.

Autant pour des particuliers qui veulent se lancer, des auteurs plus connus qui veulent tenter quelque chose en dehors du système traditionnel, ou parce qu’ils sont les seuls en croire en leur projet, le recours au financement participatif me semble une très bonne chose.
Par contre, dans c’est un éditeur déjà dans la place, avec les fonds suffisant pour tout faire seul, le recours au participatif me gêne plus. C’est réduire les risques à moindre frais, et c’est prendre la place à ceux qui n’ont plus que ce biais là pour financer leur propre projet.

Il y a tout de même des cas à part, comme pour Twin Tin Bots, où là les raisons sont clairement indiquées: “on peux le faire seul, mais le jeu sortira en 2014. Avec votre aide, on pourra le sortir courant 2013.”
De même, si un “gros” éditeur a un projet qui lui tient à cœur, mais dont il a des doutes sur l’étendu du projet, l’option du participatif peut lui permettre de sortir le jeu en question avec moins de pression (ou ne pas le sortir en cas d’échec).
Pour un projet bien précis, mais me choque pas, mais en faire la norme ça me dérange.


Je me suis restreint aux jeux de société, mais dans l’ensemble, cela peut s’appliquer à la musique, à la BD, …

Salut 13obscur.
Tu sembles oublier un point : chaque pledger devient un relais publicitaire pour le jeu, une résonnance pour le buzzz. C’est peut être la principale raison de l’intéret des “gros” pour ce mode de financement : la communication virale. Ce phénomène n’existe pas avec la précommande classique.

13obscur dit:
Un danger de ne faire plus que du participatif est la qualité ludique. En balançant ses projets sur KS, ne risque-t-on pas de voir la qualité des jeux baisser?
Je m'explique. Quand un éditeur sort un jeu, il prend des risques. Il faut donc qu'il soigne son jeu au maximum. En passant par du participatif, il va pouvoir jouer sur son nom pour attirer le passant ("tiens, c'est X, Y, ou Z qui sors un nouveau jeu, il sort de super jeu, alors je pledge"), mais en ayant moins de risque, il peut fournir moins d'effort sur la finalisation de son projet et au final c'est la qualité ludique qui baisse.


Cet extrait est mis en avant: le danger n'existe pas. Certains clients seront satisfaits, d'autres pas. C'est pareil que pour la publication traditionnelle où il faut souvent payer pour voir.
D'autant plus que produire des jeux moyens ne sert pas le concepteur qui passe par KS. Son but à lui, c'est bien de pouvoir repasser par le KS pour retravailler dans les mêmes conditions lorsque l'opportunité se représentera dans le futur.

Il y a bien un transfert de risque du concepteur vers les clients mais pas en rapport avec la qualité. Dans le KS, la tromperie pour amasser un nombre de clients suffisant pour toucher un effet d'économie d'échelle puisque les paliers à atteindre sont clairs.
Le risque, il est la. Que des concepteurs rajoutent des supposés qualités de jeu simplement pour gonfler le nombre de parrains.

Au final, ceux qui seront dans la norme seront satisfaits, ceux qui auront cru à tort que le développement des qualités ludiques du jeu allaient aller dans leur sens alors qu'il s'agissait de gonfler la base des souscripteurs seront bien mal.

Ce que j’en pense à titre perso :

-Le crowfunding tel que le propose KS est une très bonne chose.
-C’est un mode de financement comme un autre (fonds propres, emprunts bancaires, etc).
- Il a tous les avantages de la précommande, avec un délais exceptionnel (en gros l’avance de trésorerie se fait 6 mois avant l’arrivée du produit).
- Il diminue très fortement le risque financier (celui-ci n’est pris que sur la partie fixe des coûts nécessaires à attirer les pledgers).

(A ce propos j 'èspère vivement que les éditeurs qui font appel à ce mode de financement reverront à la hausse les droits d’auteurs puisque la faiblesse de ceux-ci est sensée être la contre partie du fait que l’éditeur prend un risque financier et non l’auteur, or le risque financier est désormais quasi nul (quelques milliers d’Euros)).

-A terme seuls les institutionnels devraient concentrer les pledges, puisque :
1) les projets qui fonctionnent vraiment sont ceux qui nécessitent une dépense pré-pledge de plus de 15 000 €.
2) ils ont pignon sur rue, ce qui est un gage de confiance en cas de problème (pas d’arnaque).

Tu as une vision idéalisée et idéologique du participatif, mais en fait si tu analyse bien la comm et le positionnement des sites de crowdfunding, ils encouragent cette image ‘petit indépendants’ ‘artistes’ … mais ils restent avant tout un outil, généraliste et sans idéologie.

Un éditeur qui fait un projet via financement participatif, quelle que soit sa taille, son nom, ses antécédents, etc. a de toutes façons tout intérêt à faire un produit de qualité, sans tenir compte du fait qu’il est financé en fonds propre, par banque ou participativement : en effet c’est son nom d’éditeur qui sera sur la boîte, et c’est sa réputation qu’il engage. tes craintes de voir la qualité diminuée si le projet est financé participativement me semblent donc infondées.

De même ‘ils prennent la place des indés/artistes/petits/…’ est aussi a prendre avec un grain de sel : le filtrage ‘je soutiens/je ne soutiens pas’ se fait sur de nombreux facteurs. certains vont d’office aller vers des projets plus artistiques ou indépendants, d’autres vont chercher des projets aux indicateurs de succès visibles (nom de l’auteur, nom du porteur de projet, qualité de la comm sur le projet, de la vidéo, des éléments de jeu montrés, …)
autrement dit, le gars qui vient sur kickstarter par idéologie cherchera des projets plus ‘petits’ et le gars qui vient y faire son shopping cherchera des projets plus ‘produit fini’. Du coup il y a de la place pour tout le monde.

Enfin, c’est plus risqué de soutenir un projet d’un auto-édteur débutant : saura t’il faire fabriquer ? pourra t’il gérer la logistique correctement ? le jeu sera t’il distribué en magasins ? … sans même parler du nombre de tests effectués et des qualités ludiques de son jeu.
Un éditeur a un rôle de ‘filtre’ à jouer : s’il propose le jeu, c’est qu’il y croit, qu’il s’engage dessus, qu’il est prêt a assurer les playtests, le développement, la comm’, la la production, la logistique, … bref il assure que c’est à ses yeux un jeu qui a un potentiel suffisant pour être édité, et qu’il est prêt à apporter une valeur ajoutée dessus. (enfin, si c’est un éditeur sérieux :kingboulet: )

Le boulot d’un éditeur n’est pas de prendre un risque, c’est de filtrer les bons jeux et d’en faire des ‘produits’ de qualité.
Le fait de prendre un risque n’est qu’une conséquence de son boulot, et les moyens permettant de mitiger ce risque sont bienvenus puisqu’ils permettent à l’éditeur de faire son boulot plus sereinement et de prendre des risques différents (sortir des jeux un peu différents de ce qui se fait plutôt que de rester dans le moule 90 min 4 joueurs cube en bois, par exemple).

En tous cas, ce mode de financement renverse la vision schumpeterienne de l’entreprenariat avec son axiome : le profit comme récompense du risque financier. KS et autres sont à ce titre paradigmatiques du passage d’une économie de l’offre à une économie de la demande.

fred henry dit:En tous cas, ce mode de financement renverse la vision schumpeterienne de l'entreprenariat avec son axiome : le profit comme récompense du risque financier. KS et autres sont à ce titre paradigmatiques du passage d'une économie de l'offre à une économie de la demande.


C'est pas faux :mrgreen:
ehanuise dit:
Le boulot d'un éditeur n'est pas de prendre un risque, c'est de filtrer les bons jeux et d'en faire des 'produits' de qualité.
Le fait de prendre un risque n'est qu'une conséquence de son boulot, et les moyens permettant de mitiger ce risque sont bienvenus puisqu'ils permettent à l'éditeur de faire son boulot plus sereinement et de prendre des risques différents (sortir des jeux un peu différents de ce qui se fait plutôt que de rester dans le moule 90 min 4 joueurs cube en bois, par exemple).

Je ne dis pas le contraire, je dis juste que la justification du partage de la valeur ajouté créée ne se fait pas essentiellement sur la base de l'apport de chacun au produit mais en fonction du risque financier pris. Par exemple, les "studios" sont des éditeurs à part entière, qui font leur travail d'éditeur (filtre, développement, etc) mais, parce qu'ils ne payent pas leur prod (donc ne prennent pas le risque financier) ne touchent que des "super" royautés sur les ventes de leurs jeux (au même titre qu'un auteur). L'état du partage de la VA se fait donc essentiellement (le terme est important) selon une vision shumpéterienne de l'économie. Or le crowfunding tend à boulverser ces équilibres.
Aujourd'hui les équilibres sont de cet ordre :
Auteur 8% du CA (soit x% de la VA)
Studio (donc travail éditorial) 20-25% du CA (soit y% de la VA)
Financeur (le reste) (soit z% de la VA)

Dès lors que le financeur saute il me semble naturel de revoir les équilibres puisque l'on change de paradigme.

Dailleur le cas est analogue en ce qui concerne les contrats de licence.

Si un éditeur étranger propose de “licencier” un jeu à un autre éditeur, le premier prend en charge la totalité des coûts (risque financier) contre des royautés (un droit d’exploitation). Le classique 8% de l’auteur monte alors à un classique 30% de la somme versé par l’acheteur de la licence. l’équilibre classique de 9 contre 1 se rapprochant d’un 2 contre 1 dès lors que le risque financier n’est plus pris par l’éditeur. On se retrouve dans un cas proche de celui des éditeur-studios.

fred henry dit:En tous cas, ce mode de financement renverse la vision schumpeterienne de l'entreprenariat avec son axiome : le profit comme récompense du risque financier. KS et autres sont à ce titre paradigmatiques du passage d'une économie de l'offre à une économie de la demande.

L'organisation de l'offre est différente (financée beaucoup plus tôt, avec beaucoup moins de prise de risque, avec une production qui n'est lancée que si elle est rentable) mais je ne comprends pas trop ce que tu entends ici par économie de la demande.

A l'évidence, tu ne parles pas de politique publique de demande (mes notions d'économies sont epsilonesques).

Et en tant que simple joueur, je n'ai pas l'impression qu'on ait inversé le rapport entre éditeur et joueurs.
Pour l'instant, KS et cie marchent toujours sur le modèle où quelqu'un propose un produit plus ou moins fini, sans demander aux clients ce qu'ils souhaitent.
La seule expression des clients potentiels, c'est "je soutiens ou je ne soutiens pas", pas foncièrement différente du "j'achète ou je n'achète pas".

Un paradigme vraiment nouveau pour moi, ce serait que les joueurs se regroupent pour demander à tel auteur de travailler sur tel type de jeu, avec tel thème, en collaboration avec tel illustrateur..
(je ne dis pas que ce serait un bon système, hein)

@ Roswell
A ceci près que l’offre n’est réalisée/produite que dès lors que la demande l’a validé.
Pour aller plus loin, beaucoup de projets KS arrivent non terminés sur la plateforme et évoluent en fonctions des souhaits des acheteurs.

On pourrait aller effectivement beaucoup plus loin, mais nous sommes déjà aux antipodes d’un modèle tayloro-fordien classique où le produit est fabriqué puis mis en rayon, et ensuite libre au consommateur de l’acheter ou non.

Dis moi Fred, tout ce que tu dis est super intéressant, mais est-ce parceque tu ne seras invité au prochain débat que tu nous donnes toute ta vision maintenant??

Ou alors tu fais un teasing de malade pour refaire exploser le live :lol:

Le bonus du Ks et consort pour les éditeurs en place est aussi de gonfler la production, s’ils vendent déjà 5000 boites via Ks rien ne les empêchent de faire 10 000 en prod pour le circuit standard (car Ks ça reste de la niche hein !!) total 15000 boites, bien souvent payée par les souscripteurs et plus le nombre de boites augmente plus le tarif de la boite baisse.
A eut de vori de répercuter cette baisse sur le prix de vente boutique ou de garder les sous pour augmenter leur marge (car sur Ks le prix conseillé est bien souvent mis même si on parle de fourchette).

Après deux raisons pour lesquelles je souscrit, une très bonne affaire même s’il faut bien souvent lâcher une belle somme (entre 150 et 200$) mais au final on arrive à une quantité / prix imbattable (bien souvent jeux de figs comme Sedition wars, dreadball, relic knight, figs reaper bones, etc …) ou des projets de jeux auxquels je crois et dont j’ai envie d’aider l’auteur (vanuatu, massilia, western town).

Salut Jokerounnat.
Non non, je ne suis pas invité au débat, mais il se trouve que je m’intéresse pas mal à la question. Je n’exclu pas moi même d’avoir recours à KS un jour mais j’estime important que l’on se pose des questions sur ce que ce phénomène risque/peut/va engendrer. Et dans la mesure où la question de la rémunération des auteurs m’intéresse, je vois bien qu’il existe une interdépndance entre ces deux problématiques.

fred henry dit:Salut 13obscur.
Tu sembles oublier un point

Salut! A mon avis, c'est pas un seul point que j'oublie, d'où l'interet du débat. :)
fred henry dit:Salut 13obscur.
Tu sembles oublier un point : chaque pledger devient un relais publicitaire pour le jeu, une résonnance pour le buzzz. C'est peut être la principale raison de l'intéret des "gros" pour ce mode de financement : la communication virale. Ce phénomène n'existe pas avec la précommande classique.

C'est vrai que c'est un aspet auquel je n'avais pas pensé. Le buzz est à manier avec précaution tout de même. Comme tout exercice de communication, il peut se retourner contre on auteur.
Récemment, Cuisinella a sortie une publicité pour créer le buzz. Manque de bol, ça a été mal pris et ça a eut l'effet inverse.
Est-ce qu'il y a un réel effet en passant via le participatif? Sur un projet poctuel, j'en doute pas, mais sur le moyen/long terme?

Une autre question me viens à l’esprit en lisant les message de Fred: est-ce qu’un auteur qui lève des fonds via KS ne pourrait pas ensuite faire un partenariat avec un éditeur?
L’auteur apporte son jeu, et une partie des fonds.
L’éditeur apporte son savoir faire, et une autre partie des fonds.
Dans cette configuration, la négociation de la rétribution de l’auteur serait plus “évidente” à faire passer.
Les éditeurs pourraient présenter KS comme une levée de fonds identique à un pret bancaire, où le remboursement se fait via un jeu (et des bonus) au lieu d’argent.

il est vrai que le financement participatif peut modifier beaucoup de choses, il y a des nouveaux projets plus que régulièrement.

N’ayant jamais souscrit je ne connais pas bien le phénomène, je ne suis même jamais allé sur KS, indiegogo ou ulule.
Je n’exclus pas de le faire mais il y a un je ne sais quoi qui me bloque, tout comme je n’ai jamais précommandé d’ailleurs, en fait j’ai une ludo assez conséquente (à mon goût hein^^) et des finances plus que limites, j’aime bien me dire que si j’achète quelque chose, je peux en profiter et avoir un produit fini qui a été testé et retesté, validé puis édité, de plus cela permet aussi de recueillir les avis des joueurs qui ont joué.
Pour un KS je trouve compliqué de se lancer comme ça sur une bonne impression liée au thème ou à l’auteur.

Alors maintenant que ce phénomène s’amplifie il faut se poser les bonnes questions, l’éditeur va t’il se rabattre sur ce mode de financement pour minimiser un maximum les risques, l’auteur sera t’il rétribué aussi bien, voire mieux, il y a toujours le risque de voir des jeux moyens sortir et ainsi prendre la place d’autres jeux peut être plus méritants…

Vaste question qui ammène plein de débats différents et il est difficile de tout aborder ici…

On parle bien de société comme kickstarter?

Moi je trouvais ça bien au début. Mais maintenant les prix deviennent fous.
On ne peut pas demander du crowdfounding avec des prix “pleins”: on demande aux gens de parier sur son projet! Pas d’acheter un produit fini.

Donc simplement trop cher!

@ 13obscur
Pour plus de simplicité séparons l’entité Editeur de l’entité Financeur (puisque cette séparation existe déjà dans le cas des studio).
Il existe donc des éditeurs qui se financent et des éditeurs qui ne se financent pas (les studios). Dans tous les cas leur métier d’éditeur reste le même (celui qu’a mis en exergue Ehannuise).

-Un auteur fait un apport en industrie (son savoir faire cristalisé/réifié sous la forme d’un prototype et des concepts qui lui permettent de fonctionner).
-Un éditeur fait un apport en industrie (son savoir faire cristalisé/réifié sous la forme du produit pré-printé).
- Un financeur (qu’il se confonde ou non avec l’éditeur n’a pas d’importance ici) fait un apport en capital, sous une forme argent qui va se cristaliser/réifier sous la forme d’un produit fini/industrialisé.

En fonction de ce que l’on considère être les apports respectifs de chaque entité le contrat répartira la VA. X% pour le travail de conception, Y% pour le travail d’édition et Z % pour le risque de financement.

Dès lors que le risque de financement n’est plus porté par l’éditeur il me semble “normal” qu’il n’en touche plus non plus le bénéfice (c’est déjà le cas avec les studios ou le licencing).
La vérité est que dans ce modèle la notion de risque financier n’est plus pertinente (elle devient obsolète) et qu’elle na donc plus à être récompensé.

fred henry dit:Et dans la mesure où la question de la rémunération des auteurs m'intéresse, je vois bien qu'il existe une interdépndance entre ces deux problématiques.


Moi c'est le prix des jeux qui m'intéresse.

Un auteur ne prends pas plus de risques avec un projet classique ou avec un projet KS, je ne voit pas pourquoi il serait plus payé dans l'un ou l'autre des modèles.

En revanche, celui qui prend des risques est l'acheteur, donc d'après Schumarer c'est lui qui devrait être rémunéré. Je ne suis pas d'accord avec le fait que le risque financier n'existe plus, il est juste partagé par tous les acheteurs.
La marge du détaillant devrait donc être reversée au client...et donc les prix serait divisés par deux par rapport au prix boutique recommandé.