Débutant besoin d'aide pour jeu solo, à vos conseils

De loin, ils se ressemblent beaucoup : tu dégommes au D6 des vilains pas beaux dans un couloir.
De près, ils ne font pas appels aux mêmes ressorts. Off the Dead n’a pas le côté casse-tête de Death Angel, il joue plus sur les jets de dés un peu comme un Pathfinder minimaliste.
La bonne idée du jeu, c’est l’option de fouille style memory. C’est un mécanisme que je n’aime pas en général quand c’est le coeur d’un jeu, mais là la sauce prend parce que le jeu fait tout pour t’empêcher de te concentrer sur le memory : stress des zombies qui approchent, stock de munitions qui fond à vue d’oeil, utilisation de capacités spéciales…
Ca rend super bien le stress de trouver en urgence de quoi sauver sa peau.
A Death Angel, quand tu gagnes, tu es content d’avoir réussi à tirer le meilleur de ton escouade.
A Off the Dead, quand tu gagnes, tu es heureux d’être encore en vie quand la dernière balle de ton chargeur vient de d’exploser le crâne du dernier zombie.
Bref, moins profond, mais plus immersif. Et sur ce point, le travail d’illustration n’est pas en reste.

Encore merci Roswell :D
Suis bien tenté d’aller trucider du zombie, ça me changera des monstres du Space Hulk :wink:
Je viens de finir mon 1er scénario de Pathfinder. Celui d’initiation.
Avec Séoni et Valéros. Gagné mais de justesse. Faut que je vérifie si je ne me suis pas planté dans les règles.
En solo avec mes p’tites figurines ça le fait bien. Faut bien lire les textes d’ambiance pour bien s’immerger dans l’histoire.
Prendre le temps d’utiliser tous les pouvoirs des persos.
A recommencer pour de vrai cette fois.
Roswell, quand tu joues en solo tu joues avec 2 ou 3 persos ? lesquels ?
Est-ce que tu joues le jeu nature, tel quel ou bien avec des variantes trouvées sur la toile.
Comme le placement thématique des régions, le temps de repos, les monstres errants dans le deck des bénédictions, etc.
Merci

Je joue toujours 2 personnages, pas pour de bonnes raisons ludiques, mais simplement parce que ça me permet de tout bien faire tenir sur la petite table basse du salon et de jouer dans mon canapé. :D
J’ai fini la campagne une première fois avec Harsk et Merisiel, et j’ai recommencé avec Lem et Seelah.
D’ailleurs, le jeu se renouvelle suffisamment selon les personnages pour que je n’envisage pas vraiment de prendre la prochaine campagne (du moins tant que j’aurais l’impression que je n’ai pas fait le tour du Seigneur des Runes).
Et pour finir, non, pas de variantes. Même si certaines ont l’air intéressantes sur le papier, je trouve le jeu nickel tel quel. Je n’ai pas vraiment envie d’en faire une usine à gaz, ni de rendre l’installation plus longue (comme le “soft mix”), ni d’augmenter la difficulté pour le plaisir douteux de refaire 4 fois le même scénario.

Je joue toujours 2 personnages, pas pour de bonnes raisons ludiques, mais simplement parce que ça me permet de tout bien faire tenir sur la petite table basse du salon et de jouer dans mon canapé. :D
J'ai fini la campagne une première fois avec Harsk et Merisiel, et j'ai recommencé avec Lem et Seelah.
D'ailleurs, le jeu se renouvelle suffisamment selon les personnages pour que je n'envisage pas vraiment de prendre la prochaine campagne (du moins tant que j'aurais l'impression que je n'ai pas fait le tour du Seigneur des Runes).
Et pour finir, non, pas de variantes. Même si certaines ont l'air intéressantes sur le papier, je trouve le jeu nickel tel quel. Je n'ai pas vraiment envie d'en faire une usine à gaz, ni de rendre l'installation plus longue (comme le "soft mix"), ni d'augmenter la difficulté pour le plaisir douteux de refaire 4 fois le même scénario.

Merci Roswell :D
Moi aussi : 2 persos sans ajout de variantes.
Si, sauf une que je trouve bien sans alourdir le jeu : le placement thématique des régions et le placement des 2 héros sur la même région la plus à gauche.
Ils partent ensemble tous les 2 à l'aventure :D

Tu les places au feeling de manière cohérente ou il y a une variante qui decrit pour chaque scenario quel est l’ordre des regions?
Et tu rajoutes une contrainte de voisinage pour les deplacements et/ou les actions à distance?

Tu les places au feeling de manière cohérente ou il y a une variante qui decrit pour chaque scenario quel est l'ordre des regions?
Et tu rajoutes une contrainte de voisinage pour les deplacements et/ou les actions à distance?

Je les place selon une thématique plus ou moins logique selon moi.
Par exemple de gauche à droite : la ferme puis la forêt à côté de la ferme, après le pont de bois pour rejoindre le front de mer.
J'imagine le paysage qui défile de gauche à droite mais ça dépendra de l'imagination du joueur.
Après je place mes 2 héros sur la ferme, la région la plus à gauche.
Je ne rajoute pas de contraintes de voisinage ou de déplacements : j'ai essayé et cela alourdit inutilement le jeu à mon avis.
Et toujours dans la thématique pourquoi nos héros devraient "payer" pour se déplacer ?
Voilà cela suffit sinon les tours de jeu perdent en fluidité et on a du mal à se concentrer sur les pouvoirs des persos.

Je continue ma synthèse grâce à votre aide :)
J’élimine :
- Space Hulk Death Angel après avoir vu quelques vidéos, c’est du Space Hulk uniquement avec des cartes. Ça me paraît trop fouilli, surtout au niveau des règles imbuvables.
- Mage Knight car trop complexe et exigeant en termes de règles et de temps.
- Zombicide car doublon avec Gears of War pour le jeu solo avec une IA moins poussée.
- Dominion car pas de solo.
- Donjon Twister Prison : car intérêt moindre en solo.
- Les jeux de type D&D, ça ne me botte pas.
- Mice and Mystics car j’ai peur de m’en lasser rapidement par manque de profondeur/stratégie et le mode solo qui n’en est pas vraiment un.
À creuser, en cours de recherche :
- La hache et le feu
- Pathfinder
- Horreur à Arkham, Le Signe des Anciens et Les Contrées de l’Horreur
Questions :
- Escape, Fighting for Freedom : je n’ai trouvé beaucoup de retour sur le jeu, est-ce que ce n’est pas redondant par rapport à mes choix ?
- Ghost Stories : en solo le jeu ne perd pas trop d’intérêt ? J’ai lu qu’il repose beaucoup sur la chance car il est vraiment dur de gagner sans être vernis au dé, c’est plus de la chance pure que de la stratégie en gros ?
Donc pour le moment, ma liste d’achat :
1) Gears of War qui correspond en tout points à ce que je recherche (je vais sûrement prendre la VO)
2) Forlorn Hope pour l’aternative à Space Hulk avec du vrai solo
3) Thunderstone ou Thunderstone Advance pour le jeu de type “deck building”, étant un ancien joueur de Magic je pense que ça va bien me plaire
Encore merci, ça avance bien et j’ai déjà bien épuré la liste :)

opacho69 dit:- Mage Knight car trop complexe et exigeant en termes de règles et de temps.

C'est un avis perso, mais avec les vidéos qu'on trouve sur le net (ne pas se contenter de la tttv pour ce jeu!), et le double livret de règles, il n'est pas compliqué d'apprendre à y jouer (en maîtriser tout les aspects, c'est autre chose).
Par contre oui, on n'y joue pas en 30 minutes.
opacho69 dit:Horreur à Arkham

Si tu élimines Mage Knight à cause des règles et de la longueur des parties, tu peux aussi éliminer HàA.
opacho69 dit:- Ghost Stories : en solo le jeu ne perd pas trop d'intérêt ? J'ai lu qu'il repose beaucoup sur la chance car il est vraiment dur de gagner sans être vernis au dé, c'est plus de la chance pure que de la stratégie en gros ?

Je ne trouve pas que le solo perde de l’intérêt.
C'est un jeu très difficile et exigeant: on ne peut pas gérer le jeu tranquillou (comme avec 18 par exemple), ni foncer tête baissée. Sinon, on se retrouve à combattre les fantômes sans soutient/équipement et là oui, c'est juste de la chance aux dés.
Ghost Stories, comme Pathfinder, ou le Signe des Anciens gèrent les combats en lançant des dés. On est donc à la merci de la chance pour gagner ou perdre une confrontation. Mais il ne s'agit pas de jeux reposant sur la chance quand on a les moyens de moduler cette "chance": lancer plus de dés, remplacer des résultats par des tokens, relancer des dés,...
Si le sort s'acharne, tu peux perdre quand même, mais c'est pas le cas à chaque combat, ni même à chaque partie. C'est pour ça qu'on ne peut pas réduire ces jeux là à des jeux de chance pure.

Escape fighing for Freedom, tu peux virer, le mode solo est très limité
Sinon, regarde du coté d’un excellent jeu de coop (avec un vrai mode solo, où tu ne joues pas 35 persos j’entends) : Freedom - The Underground Railroad.
C’est de la VO, mais Asynchron propose une Vfisation largement suffisante (regles traduites, cartes traduites dans le livret itou).
Très bon jeu, excellent ressenti, thème rare (je suis conscient que je flirte avec l’annonce immobilière, mais j’assume)

Je reprends en synthétisant :)
J’élimine :
- Horreurs à Arkham par rapport au règles et temps de partie.
- Ghost stories car il me semble redondant avec Pathfinder ou Le signe des anciens en terme de mécanique de jeu et j’accroche plus au thèmes de ces 2 derniers.
- Freedom - The Underground Railroad car pas du tout intéressé par le thème.
 
À creuser, en cours de recherche :
- La hache et le feu
- Pathfinder ; Le Signe des Anciens ; Les Contrées de l’Horreur
- Deck building : Ascension ; Thunderstone ; Thunderstone Advance
Questions :
- Pour les jeux de type “deck building” j’ai repéré également Ascension qui me semble vraiment sympa, est ce qu’il est complémentaire ou redondant avec Thunderstone ? Il me paraît plus simple pour des parties rapides genre casual gamer, tandis que thunderstone s’oriente plus hardocre gamer, j’ai bon ou pas ?
- Toujours dans le “deck building”, est-ce qu’il vaut mieux acquérir la VO ou VF ? Je prends l’exemple d’Ascension ou le premier bloc composé de 2 sets n’est pas sorti en Français.
Donc pour le moment, ma liste d’achat :
1) Gears of War qui correspond en tout points à ce que je recherche (je vais sûrement prendre la VO)
2) Forlorn Hope pour l’aternative à Space Hulk avec du vrai solo
3) Je ne suis pas encore décidé pour le jeu de type “deck building”

Pour ce qui est d’ascension autant je te le conseille vivement a plusieurs autant je te le déconseille en solo. L’IA est super basique et une fois que tu as compris son fonctionnement elle ne présente plus d’intérêt.
Marabunta n’a traduit que les sets 2 et 3 (boite de base plud extension) mais comme ils sont indépendants cela n’est pas gênant de ne pas avoir le premier.
Si tu parvient a le trouver essaye Star Realms un petit deck building SF multi a la base mais avec deux modes solo en achetant des mini extension sur le store de Boardgame geek.

Je n’ai plus en tête tes contraintes premières.
Mais vu que tu as déja 2 jeux dans ta besace, si tu veux tater du deckbuilding, perso je partirais sur Vendredi (pépite solo).
Sinon, je préfère de loin Ascension à Thunderstone.

En deckbuilding (ou utilisant du deckbuilding) :
Ascension => l’IA est effectivement très basique, et finalement on joue surtout à acheter les cartes à PV avant elle en sachant exactement combien de tours on a avant qu’elle n’acquiert une carte donnée. Bien pour comprendre les mécanismes, mais vite limité. Dans ce cas, autant mettre la main sur un pack apprentice pour 2 joueurs, c’est moins cher.
Rune Age => peu de scénarios jouables en solo, et comme Ascension ça fait cher pour la durée de vie en solo.
Star Realms => dans la veine d’ascension, pas cher et avec une IA un peu plus recherchée. Vraiment chouette, mais pas évident à choper : il faut le trouver en import, commander les cartes sur BGG… Personnellement, ça m’a découragé et j’ai juste pris la version numérique.
Vendredi => excellent en solo (seul mode de jeu). C’est juste dommage qu’il soit laid… oups pardon… “que les illustrations ne soient pas à mon gout”.
Thunderstone => j’y ai peu joué, je le trouve inutilement complexe pour rajouter un peu de thématique par rapport à son ainé Dominion

Pour Vendredi, je pense qu’on est tous en phase sur le fait qu’il est vilain :)
Perso j’ai envie de cracher à la gueule de Robinson à chacune de mes pioches…

Pour Vendredi, je pense qu'on est tous en phase sur le fait qu'il est vilain :)
Perso j'ai envie de cracher à la gueule de Robinson à chacune de mes pioches...

Moi j'ai envie de l'envoyer chez le coiffeur :twisted:
Lapinesco dit:Pour Vendredi, je pense qu'on est tous en phase sur le fait qu'il est vilain :)
Perso j'ai envie de cracher à la gueule de Robinson à chacune de mes pioches...


Ah non, pas du tout en phase. J'aime beaucoup les illustrations ! :shock:
Sinon, en solo, mes conseils (plus ou moins redondants) :
* Mice and mystics. Le plus dur, ce sont les règles. Mais avec l'aide de jeu dispo, c'est nickel. Et si, en one shot, cela peut être répétitif, en mode campagne c'est bien plus intéressant car les persos évoluent. Rt, tactiquement, sans être du niveau hard core, ce n'est non plus du niveau 0.
* ghost stories. Là il y a du challenge et on tape du fantôme...
* SHDA. Les règles ne sont pas difficiles que ça et ça apporte du vrai challenge ! Très prise de tête quand on essaie de bien coordonner les pouvoirs de chaque équipe.
* Dungeon roll. Un truc pour l'apéro, rapide, mais que c'est bon !
* Thunderstone, évidemment (version advance )
Dans ce qui tape moins :
* pandémie (j'attends avec impatience la version dés)
* rallyman
* onirim et urbion
* yggdrasil
CBP dit:
* Dungeon roll. Un truc pour l'apéro, rapide, mais que c'est bon !

Alors si déjà t'as pas d'amis pour jouer et qu'en plus t'en as même pas pour prendre l'apéro...
c'est vraiment trop triste là...
:cry: :cry: :cry:

Je continue mon avancée dans l’épuration :)
J’élimine :
- Ascension car pas vraiment d’intérêt en solo, plus prévu pour 2 joueurs.
- Pandémie car le thème ne m’inspire pas.
À creuser, en cours de recherche :
- La hache et le feu
- Pathfinder ; Le Signe des Anciens ; Les Contrées de l’Horreur
- Star Realms ; Vendredi ; Dungeon Roll
- Onirim et Urbion : ils ne sont pas redondants ?
- Yggdrasil
Questions à propos de Thunderstone :
- À priori les avis sont unanimes quand au choix entre Thunderstone et Thunderstone Advance, le premier étant plus une version Beta du second ?
- Pour TA j’ai repéré pas moins de 3 choix possibles : Tower of Ruins ; World Collide ; Numenera, selon vous il faut partir sur lequel comme base ?
- De façon très synthétique ToR à un solo plus simple et WC un solo plus difficile ?
- WC reprend les anciennes cartes de Thunderstone relooké version Advance ?
- ToR à plus de synergie pour être combiné avec les extensions Cavern of Banes et Root of Corruption ?
- J’ai repéré également Thunderstone Starter Set mais j’ai cru comprendre qu’il s’agit d’une version proche de Thunderstone, j’ai bon ?
J’avoue que je m’y perds un peu avec toutes ces versions “stand-alone” différentes votre aide est la bienvenue
Donc pour le moment, ma liste d’achat :
1) Gears of War pour le Dungeon Crawler
2) Forlorn Hope pour l’aternative à Space Hulk avec du vrai solo
3) Thunderstone Advance pour le deckbuilding, reste à choisir lequel :)

Effectivement, la multitude des stand alone est un peu ch****
Pour ma part je dirais :
* numerama en 1er car il possède des thunderstone de couleur assez sympa et qui renouvellent le jeu
* tower of ruins : sympa car il y a les “familiers”, très utile
* cavers of bane pour le mode coop (de 3 à 5). J’ai testé une fois, c’est vraiment sympa : cela simule un siège d’une ville.
Donc, en 1er : soit numerama, soit tower of ruin. En 2e, l’autre. En 3e, cavern of bane. :)
Les deux autres, starter set et world of colline, on peut s’en passer. Longtemps ou définitivement.
C’est mon avis. :D

opacho69 dit:- Onirim et Urbion : ils ne sont pas redondants ?

Si on décortique la mécanique de jeu, il ne sont pas redondants et on peut parfaitement en aimer un et pas l'autre.
Mais ils sont dans le même format, visuellement très proche et ce sont tous les deux des réussites/patiences (un genre assez délaissé par les auteurs modernes). Dans ce sens là, oui il sont redondants.
Et si il faut choisir, j'ai une préférence pour Onirim qui est moins calculatoire qu'Urbion. Pas que je n'aime pas les jeux calculatoires, mais ce n'est pas ce que j'attends d'une réussite (à Urbion, on passe son temps à calculer des sommes de valeurs pour trouver des combinaisons qui s'annulent).
Peut-être que j'aurais moins cette impression si la mécanique était au service d'un autre thème.