Pour revenir au sujet initial et à la question de Grissom: je conseille très chaudement le draft, à partir de 4 joueurs (on se réunit une fois par mois entre joueurs ayant arrêté Magic en concentré pour en faire un). 3 ou 4 boosters par mois, ca fait 12 euros la soirée jeu au max, c’est correct.
Le fonctionnement du draft (à partir de 4 joueurs) :
chaque joueur ouvre un booster, garde une carte puis passe le reste à gauche, etc. On fait ça 3 fois puis on construit un deck de 40 cartes, en ajoutant des terrains au choix pris d’une réserve commune.
L’intérêt du draft , comme ça a déjà été évoqué, c’est que tu limites les dépenses, tu égalises les niveaux des decks, ET tu gardes l’un des aspects les plus intéressants de Magic, à savoir la construction de deck.
De plus, le draft ajoute une dimension de metagame passionnante: quelle carte est-ce que je choisis entre plusieurs intéressantes, sachant que les autres ne reviendront peut-être pas? Est-ce que je prends cette carte inutile pour moi mais essentielle pour le joueur d’à côté dont j’ai bien compris qu’il jouait cette couleur? Est-ce que je garde ce choix de couleurs alors que j’ai compris que plusieurs joueurs ont fait le même? etc.
A l’origine, on redistribuait les rares à la fin du draft, à choisir dans l’ordre en fonction du nombre de victoires de chaque joueur.
Finalement, on a arrêté ça car plus personne ne s’intéresse assez au jeu pour les utiliser 
Du coup, on les revend sur ebay pour racheter des boosters, ou on s’en sert pour recycler toutes les cartes du draft dans un Cube:
Fonctionnement du Cube (pour 4 joueurs) :
1- On fait un bon gros tas de cartes (idéalement, environ 200 cartes à 4), avec plutôt des cartes sympa, ou simplement toutes les cartes des drafts précédents le cas échéant.
2- on pioche 4 cartes et on les met face visible au milieu de la table, formant ainsi 4 “piles” d’1 carte.
3- chacun son tour, le joueur décide s’il prend ou pas l’une des 4 piles.
4-après que le joueur a pris sa pile, il ajoute 1 carte à chacune des 4 piles (donc s’il a pris une “pile” ne contenant qu’une carte, il recrée une pile d’une carte pour la remplacer, et ajoute aussi une carte sur les 3 autres piles non choisies).
5-le joueur suivant fait l’étape 3 et 4 à son tour, jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de cartes dans le tas de départ.
6- les joueurs font leur deck avec les cartes choisies (minimum 40 cartes), et vogue la galère!
Il nous arrive aussi de mixer draft et Cube: d’abord un tour de draft avec 3 boosters, puis un Cube avec les cartes des drafts précédents pour améliorer les decks et rendre les parties plus sympa.
Je trouve que sans la phase de construction de deck, Magic perd énormément de son intérêt (beaucoup de hasard, cartes craquées, jeu de plus en plus “abêti” au fil des extensions car toujours plus axé sur les créatures et le combat direct… Dans ce cas, mieux vaut jouer à Netrunner, bientôt réédité). Le problème, c’est qu’avec simplement un deck de base préconstruit, ces faiblesses apparaissent assez vite, le jeu devient lassant et “basique”, et on a vite envie de construire d’autres decks.
Or, pour faire des decks, il faut des sous.
En conclusion, je pense que le draft est la meilleure technique pour garder la construction de deck sans se ruiner.
Il y a cependant une dernière variante pas trop chère et qui fonctionne très bien à 2 (or c’est bien à 2 que compte jouer grissom, si j’ai bien suivi) :
Le paquet scellé “progressif” (pour 2 joueurs) :
chaque joueur commence avec un paquet préconstruit quelconque (si possible du même bloc), et on respecte le minimum de 60 cartes par deck.
Ca peut être un paquet d’une vieille extension mal aimée et donc pas chère. Pas grave si les paquets sont très faibles, vous allez voir pourquoi:
Ensuite, on joue des matches en 3 manches gagnantes, et le PERDANT du match ajoute à son paquet un booster d’une extension au choix (idéalement, là encore, de vieilles extensions dont on trouve les boosters pour pas cher).
Du coup, les decks s’équilibrent progressivement, on garde la dimension “construction”, et on découvre des cartes au fur et à mesure, sans se ruiner.
On peut même faire des échanges avec l’adversaire dans la pool de cartes ainsi constituée, pour se débarrasser de ses cartes inutiles.
C’est vraiment un format sympa, pas trop cher et qui en plus fait bien “voyager” dans l’histoire du jeu. Au début, on est forcé de jouer avec quelques bouses, et il y a un côté comique certain, puis on améliore les decks et on est VRAIMENT content de tirer les bonnes grosses rares qui font mal en environnement limité, même si leur cote est proche du néant.
Quant au gagnant, il a le plaisir de gagner avec un pool de cartes plus limité que son adversaire, et de le “forcer” à ouvrir (un peu) son portefeuille pour aller craquer du booster 
Bref, tout ça donne un excellent format pour les nouveaux venus, et les vétérans blasés de Magic.
(pour éviter d’ouvrir trop de boosters, on peut évidemment augmenter le nombre de manches gagnantes par match). On peut aussi créer les boosters de toute pièce avec un pool de cartes existant (mais c’est un peu moins fun), voire utiliser la variante proposée par Leader 2 messages au dessus.
A ce sujet:
(Leader)- Après chaque partie, le gagnant peut piocher 3 nouvelles cartes selon les règles au dessus et le perdant 1 seule. On peut jouer avec ou sans la mise.
J’aime beaucoup ta variante qui ressemble un peu à celle proposée ci-dessus, mais cette règle est un peu “win to win”, non? Ne serait-il pas mieux de laisser le PERDANT piocher les 3 cartes?