Décomposition pour un jeu à 20 euros ( auteur/distributeur/éditeur/boutique )

Salut Fred et les autres,
Clairement, les auteurs auraient intérêt à refuser un % faible, pour que chacun puisse gagner plus collectivement.
En même temps, je pense que c’est une question de rapport de force et que l’argument du “risque financier” pour l’éditeur et le distributeur n’est que l’expression de ce rapport de force. 
Lorsqu’un auteur démarche pour vendre un de ses jeux, on lui renvoie toujours que “de toute façon” les éditeurs reçoivent 4 protos par jour.
J’imagine que ce doit être la même chose pour la relation éditeur / distributeur. 
Un petit éditeur qui se lance dans le jeu, il se verra rétorquer que le distributeur a déjà de nombreux jeux à son catalogue, que donc il prend un risque à prendre un nouvel éditeur et ses jeux dans son portefeuille, etc.
Dans un secteur en forte croissance comme celui du JdS, la marge va à celui qui a la position la plus forte. Clairement, l’auteur n’est pas celui-là.
Evidemment, la reconnaissance de certains auteurs leur permet de mieux négocier leurs contrats. Et les exemples que tu cites sur ton propre cas, Fred, en sont la preuve.
C’est intéressant d’en parler, car ça permet aux autres auteurs de se dire que tout n’est pas figé :
“Ok, je peux accepter un % faible sur mes premiers protos signés, on va dire que c’est le prix à payer pour “mettre un pied dans le monde du jeu”.
Mais si dans qqs années je pense tenir un bon proto à gros potentiel, je sais que je pourrais négocier mes droits d’auteurs au delà de la fourchette du 4 à 8 % du CA HT vendu à la boutique.”

Bonjour tout le monde,

Si je vous comprend bien, pour un jeu à environs 20€ pour un jeune éditeur (1er jeu):

  • Il ne faut pas brader son jeu, donc pas de 4% du prix éditeur mais plutôt tenter le 8% au risque de ne pas être éditer.
  • Il faut penser aux évolutions commerciale du jeu, donc prévoir la vente à l’étranger, et les possibles extraordinaires futurs ventes dans les closes du contrat. 
  • Il faut ne pas être trop pénible avec le contrat au risque de gonfler l’éditeur, ou de lui faire peur en passant pour des chieurs.
  • Il faut aussi penser au KS (bon là, j’avoue, j’ai pas bien compris le coup du %…).
  • Il faut penser à plein d’autre machins qui sont compliqués pour quelqu’un qui n’a aucune notion de la vente…
Quand on est un lapin de 6 semaines comme moi, c’est pas facile à appréhender. Où peut-on trouver une sorte de liste de chose à penser ou prévoir lorsqu’on va éditer un jeu?
Ou pour avoir des conseils au cas par cas?

Drakenstein dit :Bonjour tout le monde,

Si je vous comprend bien, pour un jeu à environs 20€ pour un jeune éditeur (1er jeu):
  • Il ne faut pas brader son jeu, donc pas de 4% du prix éditeur mais plutôt tenter le 8% au risque de ne pas être éditer.
  • Il faut penser aux évolutions commerciale du jeu, donc prévoir la vente à l'étranger, et les possibles extraordinaires futurs ventes dans les closes du contrat. 
  • Il faut ne pas être trop pénible avec le contrat au risque de gonfler l'éditeur, ou de lui faire peur en passant pour des chieurs.
  • Il faut aussi penser au KS (bon là, j'avoue, j'ai pas bien compris le coup du %...).
  • Il faut penser à plein d'autre machins qui sont compliqués pour quelqu'un qui n'a aucune notion de la vente...
Quand on est un lapin de 6 semaines comme moi, c'est pas facile à appréhender. Où peut-on trouver une sorte de liste de chose à penser ou prévoir lorsqu'on va éditer un jeu?
Ou pour avoir des conseils au cas par cas?

 

Toi et ton éditeur êtes débutant, vous avez donc tout intérêt tous les deux à ne pas être catalogué comme des gros relous ... Pars du principe qu'il est honnête et que ça va être un travail d'équipe.

Alors. Je pense que 5 % du prix client TTC serait juste. On est sous les prix du livre mais les coûts de prod sont plus élevés. Pour un premier jeu je comprends parfaitement qu on accepte d etre payé a 6%. Mais il faut quand meme savoir que c est sous les standards actuels. Et que le pseudo argument du “risque” ne tient pas la route 1 minute pour l immense majorité des jeux.

jlamouche dit :
Drakenstein dit :Bonjour tout le monde,

Si je vous comprend bien, pour un jeu à environs 20€ pour un jeune éditeur (1er jeu):
  • Il ne faut pas brader son jeu, donc pas de 4% du prix éditeur mais plutôt tenter le 8% au risque de ne pas être éditer.
  • Il faut penser aux évolutions commerciale du jeu, donc prévoir la vente à l'étranger, et les possibles extraordinaires futurs ventes dans les closes du contrat. 
  • Il faut ne pas être trop pénible avec le contrat au risque de gonfler l'éditeur, ou de lui faire peur en passant pour des chieurs.
  • Il faut aussi penser au KS (bon là, j'avoue, j'ai pas bien compris le coup du %...).
  • Il faut penser à plein d'autre machins qui sont compliqués pour quelqu'un qui n'a aucune notion de la vente...
Quand on est un lapin de 6 semaines comme moi, c'est pas facile à appréhender. Où peut-on trouver une sorte de liste de chose à penser ou prévoir lorsqu'on va éditer un jeu?
Ou pour avoir des conseils au cas par cas?

 

Toi et ton éditeur êtes débutant, vous avez donc tout intérêt tous les deux à ne pas être catalogué comme des gros relous ... Pars du principe qu'il est honnête et que ça va être un travail d'équipe.

Autant pour moi, je me suis mal exprimé, je suis auteur et un éditeur va m'éditer.

Drakenstein dit :
jlamouche dit :
Drakenstein dit :Bonjour tout le monde,

Si je vous comprend bien, pour un jeu à environs 20€ pour un jeune éditeur (1er jeu):
  • Il ne faut pas brader son jeu, donc pas de 4% du prix éditeur mais plutôt tenter le 8% au risque de ne pas être éditer.
  • Il faut penser aux évolutions commerciale du jeu, donc prévoir la vente à l'étranger, et les possibles extraordinaires futurs ventes dans les closes du contrat. 
  • Il faut ne pas être trop pénible avec le contrat au risque de gonfler l'éditeur, ou de lui faire peur en passant pour des chieurs.
  • Il faut aussi penser au KS (bon là, j'avoue, j'ai pas bien compris le coup du %...).
  • Il faut penser à plein d'autre machins qui sont compliqués pour quelqu'un qui n'a aucune notion de la vente...
Quand on est un lapin de 6 semaines comme moi, c'est pas facile à appréhender. Où peut-on trouver une sorte de liste de chose à penser ou prévoir lorsqu'on va éditer un jeu?
Ou pour avoir des conseils au cas par cas?

 

Toi et ton éditeur êtes débutant, vous avez donc tout intérêt tous les deux à ne pas être catalogué comme des gros relous ... Pars du principe qu'il est honnête et que ça va être un travail d'équipe.

Autant pour moi, je me suis mal exprimé, je suis auteur et un éditeur va m'éditer.

Je suis dans le même cas que toi, premier proto signé avec un jeune éditeur (2nd jeu).
Dans mon cas, sur ce premier proto, je ne fais pas ça pour l'argent. Encore moins avec un jeune éditeur.
Donc le % à négocier n'est pas à 1 ou 2 % près. On s'est mis d'accord pour partir sur du 6%, qui augmente avec les ventes.
On est plus sur un principe de partenariat, où l'auteur et l'éditeur s'engage à travailler ensemble pour sortir le meilleur jeu possible, en prenant le temps.
On verra après, si on arrive à le vendre à l'étranger (distributeurs ou autres éditeurs). Mais rien n'empêche de le prévoir dès maintenant dans le contrat.

Concernant les ventes sur KS. Comme l'éditeur vend ses jeux directement aux clients (et non à un distributeur ou des boutiques), ton % de droits d'auteurs doit se faire sur le prix total de vente sur KS et non sur la moitié (prix HT vendu à la boutique, comme cela se fait classiquement).

Alex

 

fred henry dit :Alors. Je pense que 5 % du prix client TTC serait juste. On est sous les prix du livre mais les coûts de prod sont plus élevés. Pour un premier jeu je comprends parfaitement qu on accepte d etre payé a 6%. Mais il faut quand meme savoir que c est sous les standards actuels. Et que le pseudo argument du "risque" ne tient pas la route 1 minute pour l immense majorité des jeux.

Je suis vraiment mauvais pour négocier mes contrats , mais de mon expérience personnelle et en parlant argent je pense qu'il ne faut pas s'arrêter aux seuls pourcentages.
En effet, pour un même jeu 4% chez certains éditeurs sera générateur de beaucoup plus d'argent en définitive que 6, 8 ou même 10 % chez d'autres qui sont plus petits et n'ont pas la même force de vente ni le même réseau de distribution (France et étranger).

Résolution de début d'année : négocier mes futurs contrats à la hausse
 

Bonjour,

Désolé de poser une question bête… :slight_smile:
Qu’est-ce que “KS” signifie svp ?

Grr dit :Bonjour,

Désolé de poser une question bête... :)
Qu'est-ce que "KS" signifie svp ?
 

KickStarter, c'est le financement participatif

Ah OK, merci !

@ fred henry

mp

je suis tout à fait d’accord avec Fred, l’auteur ne doit pas se brader juste pour le plaisir d’être édité, ça nuit à sa condition.
je suis un auteur débutant et totalement inconnu mais les deux jeux que j’ai signé cette année sont à 8% progressifs jusqu’à 12%.
Ce n’est en aucun cas une exigence vénale mais juste un pourcentage que je considère décent et en dessous duquel je ne signerai pas de jeu.

Je préfère refuser un contrat à 5% même si je sais qu’aucun autre éditeur ne signera le jeu, car il faut bien se dire que tout le travail effectué sur un proto ne s’arrêtera pas à la signature du contrat. Au contraire une fois le jeu signé on a encore beaucoup de travail à fournir avec l’éditeur et l’investissement personnel que cela représente en temps et en énergie ne vaut pas la peine selon moi sur un contrat à 4-5%.

Je ne fais pas de jeux pour m’enrichir mais par plaisir et par challenge intellectuel personnel. je suis aussi très intéressé par les métiers d’éditeurs et de distributeurs donc ça me passionne d’évoluer dans ce milieu.  Refuser des contrats en dessous de 8% n’est en aucun cas de la prétention mais un besoin d’un minimum de respect entre les différents intervenants du jeu (auteur, éditeur, distributeur, illustrateur, boutique).

Discussion forte intéressante. Je suis en plein démarchage pour mon proto donc je me posais toutes ces questions.

Sur KS on voit des éditeurs qui essaie de financer des jeux. Mais je me demandais si des Auteur avaient tenter le coup d’auto-éditer leur jeu via KS, et donc tout faire eux même, en dehors des circuits traditionnels. Ou peut-être juste avec un distributeur si le KS marche bien…

Avez-vous des retours d’expériences ?

Merci

Amadeus_99 dit :Discussion forte intéressante. Je suis en plein démarchage pour mon proto donc je me posais toutes ces questions.

Sur KS on voit des éditeurs qui essaie de financer des jeux. Mais je me demandais si des Auteur avaient tenter le coup d'auto-éditer leur jeu via KS, et donc tout faire eux même, en dehors des circuits traditionnels. Ou peut-être juste avec un distributeur si le KS marche bien...

Avez-vous des retours d'expériences ?

Merci
 

Il y en a, mais je n'ai pas en tete d'exemples français ayant "franchement" réussis (il y en a surement hein), mais ça existe... malgré tout c'est un travail assez énorme et ça demande soit d'être soit meme le graphiste, soit d'avancer tous les frais d'illu, ainsi que d'être fluent en anglais. Rien d'insurmontable, mais ça veut dire en général un investissement financier en plus de son investissement personnel et là il faut être sur de son coup.

EDIT parce que au café le cerveau est au ralenti : En ce moment tu as “Heldentaufe (suisse)”, ou “Yokai Battle”, “De fil en aiguille” sur KS qui sont lancés par leurs auteurs... et un énorme succès : Heroes of Normandie, lancé par ses deux auteurs, mais aussi plein d'autres comme Deal, Tunnel, Small City (un peu particulier lui), Gobz Heroes... bon tout ça c'est des auteurs qui s'auto éditent leur premier truc (sauf peut être Gobz, mais quasi)

Par contre on voit de plus en plus de micro/mini éditeurs français se lancer la dedans pour leurs projets à risque, parce que "risquer" la pré-prod et les frais de com d'un KS, c'est quand meme bien moins risquer que de se planter avec les boites produites (par exemple la boite de jeu-benwab ou iellopeli-Nono...) 

jmt-974 dit :
Amadeus_99 dit :Discussion forte intéressante. Je suis en plein démarchage pour mon proto donc je me posais toutes ces questions.

Sur KS on voit des éditeurs qui essaie de financer des jeux. Mais je me demandais si des Auteur avaient tenter le coup d'auto-éditer leur jeu via KS, et donc tout faire eux même, en dehors des circuits traditionnels. Ou peut-être juste avec un distributeur si le KS marche bien...

Avez-vous des retours d'expériences ?

Merci
 

Il y en a, mais je n'ai pas en tete d'exemples français ayant "franchement" réussis (il y en a surement hein), mais ça existe... malgré tout c'est un travail assez énorme et ça demande soit d'être soit meme le graphiste, soit d'avancer tous les frais d'illu, ainsi que d'être fluent en anglais. Rien d'insurmontable, mais ça veut dire en général un investissement financier en plus de son investissement personnel et là il faut être sur de son coup.

EDIT parce que au café le cerveau est au ralenti : En ce moment tu as “Heldentaufe (suisse)”, ou “Yokai Battle”, “De fil en aiguille” sur KS qui sont lancés par leurs auteurs... et un énorme succès : Heroes of Normandie, lancé par ses deux auteurs, mais aussi plein d'autres comme Deal, Tunnel, Small City (un peu particulier lui), Gobz Heroes... bon tout ça c'est des auteurs qui s'auto éditent leur premier truc (sauf peut être Gobz, mais quasi)

Par contre on voit de plus en plus de micro/mini éditeurs français se lancer la dedans pour leurs projets à risque, parce que "risquer" la pré-prod et les frais de com d'un KS, c'est quand meme bien moins risquer que de se planter avec les boites produites (par exemple la boite de jeu-benwab ou iellopeli-Nono...) 

Attention, auteur et éditeur c'est 2 métiers différents.
Je me dois de préciser que l'éditeur ce n'est pas juste le mec qui prend de l'argent sur votre jeu... C'est un métier qui nécessite pas mal de connaissance technique, de relation dans le milieu et de connaissance du marché. Faut pas croire que parce qu'on est auteur, on peut être éditeur même de son propre jeu.
Au delà des 4 succès sur KS (et encore pas sûr qu'ils aient tous gagné autant que ce qu'ils auraient gagné en tant qu'auteur), il y a les 500 échecs dont plus personne ne parle de mecs auto-édités...

Réfléchissez bien avant de vous auto-éditer, ça va vous prendre vraiment beaucoup de temps. Fabriquer un jeu tout le monde peut le faire, vendre ce même jeu, là c'est pas si simple.

Alors juste pour préciser (j’ai un doute sur le fait que le message que j’ai passé était clair) :
- c’est exactement ce que je voulais dire, c’est plutot rare les réussites comme auteur seul… et la plupart de ceux que j’ai cités quand on regarde bien se “destinaient” a devenir éditeur (et avaient donc bosser un max un amont, et/ou avaient déjà une grosse expérience du monde ludique) : par exemple Y&C avaient déjà un jeu au compteur dont ils avaient assurés le suivi, Tunnel étaient déjà en mode “éditeur”, idem pour “Gobz Heroes”… 
- c’est un travail titanesque et un investissement significatif pour un auteur…  (non un KS c’est pas gratuit en vrai)

… par contre @Benwab dire que fabriquer un jeu est a la portée de tous, meme ça je ne serait pas “aussi affirmatif”, je pense que beaucoup sous estiment énormément le travail que ça représente entre la préprod, les devis (et les comprendre), la prod et la logistique… heart


Oui, j’ai bien conscience qu’Auteur et Editeur sont 2 métiers bien différents, et qu’être éditeur n’est surement pas simple.

En fait je réfléchi à cette idée depuis le début du projet pour plusieurs raisons :
- d’abord, je suis Auteur et illustrateur sur ce proto, c’est mon bébé quoi :slight_smile:
Et je sais que dans la grosse majorité des cas, un éditeur fera refaire le design par un illustrateur pour qu’il correspondent mieux à la ligne éditoriale, ou parce que son illustrateur a le vent en poupe et que c’est bien de mettre son nom sur la boite, ou je ne sais qu’elles autres raisons…
De plus, il peut aussi vouloir modifier certains points de gameplay, parce là encore sa ligne est ciblée vers tel ou tel public et qu’il faut donc modifier les mécaniques en conséquence…
Bref, en tant qu’Auteur et Illustrateur, c’est le coté très frustrant de bosser avec un éditeur. J’ai plusieurs échos d’Auteurs qui ne reconnaissent plus leurs jeux une fois édités car ils ont été complètement modifiés par rapport à leur proto et thème initial.

- Ensuite, en terme de contrat, en effet la part de l’auteur et l’illustrateur reste quand même faible (même à 8%), et avant de pouvoir vivre correctement de mon métier, il va falloir que je tombe un paquet de proto et que l’éditeur vende un paquet de boites.
Si je regarde un peu plus en détail pour mon proto, je pense que c’est le genre de jeu vendu à 40 euros en boutique. Donc en tant qu’Auteur et Illustrateur, si je passe par un éditeur, je pourrai prétendre à quoi… 5 euros par boite grosso modo.
Comme je suis jeune auteur, et que c’est un “gros” jeu, en général l’éditeur va tirer à 3000 exemplaires.
Donc au final, si tout ce passe bien, je fini à 15000 euros de droits… dans 2 ans ! Eh oui, le temps de  faire toutes les modifs, les illustrations, négocier la prod, produire, distribuer… et enfin, si tout se passe bien et qu’il arrive à vendre les 3000 boites… Bref, je ne verrai pas mes droits tombés avant 2 ans si tout va bien.

- Maintenant, regardons pour un KS.
Ayant bosser quelques années dans la reprographie, la partie “production” ne me fait pas vraiment peur. C’est plutôt la partie distribution qui est un soucis car je n’ai ni le réseau, ni les moyen financier de l’assurer.
Aujourd’hui, je fais éditer mon proto à l’unité par un imprimeur selon mes besoins. Si je lui en prend 1000 boites, je tombe à 20 euros pièce, livrées chez moi, avec le jeu complet, tout est dans la boite, sous plastique, prêt à expédier aux clients.
donc coût total de prod : 20000€ pour 1000 boites.
Si je lance un KS, et que je trouve 1000 joueurs, prêt à payer mon jeu 40 euros + frais de port (ce qu’ils auraient payé si le jeu avait été édité, et vendu en ligne ou en boutique), je marge donc 20 euros par boite. (sans parler des bakers à 100 euros qui veulent une boite dédicacée ou autres goddies)
Bien sûr, il y a quelques dépenses à prévoir : la com du KS, les traductions, le stockages des boites avant expéditions,etc…
Allez, à la louche disons que je fais donc 15000 euros de marge net sur mes 1000 boites.

Donc sur un KS, ma prod est financée à 100% par les bakers, je suis sûr de vendre mes 1000 boites, et le ROI est bien plus rapide puisqu’en moins de 6 mois tout est fini.

Bien sur, tout ça si le KS marche. Maintenant si le KS ne marche pas, ça ne m’aura pas coûter grand chose…



Voilà, je ne sais pas si je me fais des idées, si c’est réaliste… Mais en tant qu’Auteur & Illustrateur, je me dis que pour une petite prod de 1000 boites auto-financées par un KS, je peux endosser aussi la casquette Editeur, et garder complètement la main sur mon jeu du début à la fin.



Amadeus_99 dit :


- Ensuite, en terme de contrat, en effet la part de l'auteur et l'illustrateur reste quand même faible (même à 8%), et avant de pouvoir vivre correctement de mon métier, il va falloir que je tombe un paquet de proto et que l'éditeur vende un paquet de boites.
Si je regarde un peu plus en détail pour mon proto, je pense que c'est le genre de jeu vendu à 40 euros en boutique. Donc en tant qu'Auteur et Illustrateur, si je passe par un éditeur, je pourrai prétendre à quoi... 5 euros par boite grosso modo.
Comme je suis jeune auteur, et que c'est un "gros" jeu, en général l'éditeur va tirer à 3000 exemplaires.
Donc au final, si tout ce passe bien, je fini à 15000 euros de droits... dans 2 ans ! Eh oui, le temps de  faire toutes les modifs, les illustrations, négocier la prod, produire, distribuer... et enfin, si tout se passe bien et qu'il arrive à vendre les 3000 boites... Bref, je ne verrai pas mes droits tombés avant 2 ans si tout va bien.

Là tu es dans les choux.
Une boîte vendue en boutique 40 euros, si l'auteur touche 8 % du prix éditeur, c'est 8 % de 13 euros à la louche soit 1 euro pour l'auteur pour chaque boîte vendue.
Je ne sis pas combien gagne un illustrateur, ils sont payés à la tâche pas aux DA. Donc ils ne touchent que sur la premier tirage (à confirmer par les illustrateurs qui passent par ce sujet). L'illustratrice de Dixit elle prend des DA je crois, elle a eu le nez fin.

Amadeus_99 dit :



Voilà, je ne sais pas si je me fais des idées, si c'est réaliste... Mais en tant qu'Auteur & Illustrateur, je me dis que pour une petite prod de 1000 boites auto-financées par un KS, je peux endosser aussi la casquette Editeur, et garder complètement la main sur mon jeu du début à la fin.



 

Oui donc tu te fais pas des idées, tu réinventes la réalité :)
Ton modèle est pas mal fantasmé. Mais c'est normal, tu ne vois pas réellement ce que fais un éditeur.

Un jeu à 40 euros doit te coûter 6 euros à fabriquer (et encore...), c'est là que la compétence éditeur va être nécessaire. Tu vas devoir trouver les usines, négocier les matières premières, réajuster des coûts de prod, tes besoins etc...

Ensuite, sur KS sans la structure de com' tu vas pas vendre 1000 boites. Tu vas en vendre 200 ou 300. Que fais tu du reste ? (Sachant qu'une vraie prod un peu rentable c'est plus 3000 boites que 1000). Il te faut un distributeur. Ce dernier t'achète le jeu à 50% de son prix public (donc 20 euros) et il prend entre 30 et 40% là dessus (donc tu touche 14 euros au mieux/jeu).

Si tu déduis ta prod (et c'est là que t'es content de pas l'avoir payé 20 euros ton jeu ^^), ton stockage etc... tu vas gagner quoi ? 5-6 euros par boîte. (et là je suis un grand optimiste). Mais un distributeur tu n'en as pas encore trouvé un crois moi :D

Passons sur ça et revenons en arrière. Un éditeur ne te fait pas changer le thème, la méca et les illustres parce qu'il veut "coller à sa ligne éditoriale". Il le fait parce qu'il connait son marché, son métier et qu'il sait vendre un jeu. C'est justement le problème d'énormément de jeux auto-édité : comme tu le dis c'est le "bébé" de l'auteur et il ne voit pas les défauts et les besoins de changement.
C'est pour ça que les 2 maillons sont essentiels à faire un bon jeu.

Je travaille avec Ahuacatl sur notre prochain jeu. Lui il est auteur, moi je suis éditeur. On est pas toujours d'accord. Je le challenge sur ses choix, sur les voix à suivre. Résultat, on a bien avancé. C'est un dialogue le développement d'un jeu, pas un monologue.
Parce que ton avis n'est pas l'avis général.

Enfin, le pourcentage auteur n'est pas calculé sur le prix public (en tout cas les 8%) mais sur le CA de l'éditeur (donc sur les 14 euros comme vu plus haut). Compte plutôt gagner 3 à 4000 euros que 15 000 euros :D
Soit dit en passant peu d'éditeur vivent de l'édition donc ne croit pas que tu vas te faire bcp d'argent en éditant.

Maintenant, si tu crois en ce projet, tu peux te lancer. Mais il faut bien te renseigner sur le monde du jeu, le marché, la place pour ton produit afin d'éviter d'énormes déconvenues.

Un KS c'est quasiment 4 à 6 mois de préparation à temps presque complet. C'est énormément de travail, ce n'est pas juste mettre son jeu sur KS. Il faut faire les démos en amont, créer une communauté, gérer la pub et les réseaux de communication etc... Bref, c'est faisable, mais faut savoir dans quoi tu mets les pieds :)

Edit : et je crois aussi que ta vision de KS est carrément biaisée sur les structures de coûts et l'attente des backers.
Moi sur un KS à 40 euros je gagne 19/21 euros par boîte pas 40 :D : TVA, envoi (tu ne peux pas facturer 100% des fdp aux backers il n'accepteront pas), com', SG, trad, stockage, frais KS, Pm, etc... etc...

je confirme tout ce qu’a exposé benwab. ta vision semble faussée.