Apparemment la création collective de jeux se heurte aux egos de certains qui préfèrent travailler chacun dans son coin et jouer plutôt au pique-assiette (ce n’est une accusation contre personne).
J’avais lancé il y a longtemps de cela un post à ce sujet. La réticence était quasiment unanime : une levée de boucliers.
Décortiquer un jeu (son matériel, ses mécanismes, ses règles,etc…) me semblerait plus acceptable dans la mesure où l’on se contente de comprendre. Pourquoi le créateur a-t-il fait ci ou cela? Que serait le jeu si on modifiait ci ou cela? Peut-on créer des variantes qui satisferaient tel ou tel profil de joueur? Le jeu est-il parfait au point que l’on ne peut rien modifier? Et pourquoi? Quels sont ses points originaux? Le jeu n’est-il, en fin de compte, qu’une création répondant à un cahier de charges?
On pourrait se poser une infinité de questions sur un best-seller. Les réponses de chacun seraient d’une grande utilité pour tout créateur de jeux.
Qu’en pensez-vous?
Ouvrir une rubrique consacrée au démontage des jeux.
J’attends vos réponses impatiemment et vous recommande lire cet article en anglais :
http://www.cc.gatech.edu/~mnelson/paper … AIIA07.pdf
L’idée est bonne mais :
minopoli dit:
Cela dit, ce sera mon dernier message sur ce forum.
… du coup je le sens mal
minopoli dit:Apparemment la création collective de jeux se heurte aux egos de certains qui préfèrent travailler chacun dans son coin et jouer plutôt au pique-assiette (ce n'est une accusation contre personne).
Ca donne déjà super envie de commencer une réflexion commune avec cette première phrase.
Pourtant, l'idée n'est pas mauvais mais je passe mon tour ! (on m'a eu une fois, pas 2)
Néanmons, je suivrai avec plaisir l'avancement de cette collaboration qui ne peut qu'être constructive !!!
Je suis arrivé à une conclusion simple.
Vous - et quand je dis vous je m’adresse à tous et à toutes - n’aimez pas les jeux! Vous êtes plus soucieux de gloire et d’argent. Vous êtes à la recherche d’un remontant de vos egos.
J’ai fait une première expérience en proposant une création collective.
Une seconde en parlant de la nécessité d’une méthodologie pour libérer ses capacités créatrices. Toujours la même réaction! Vous vous concentrez sur la forme tout en oubliant le fond. Condescendance, mépris, manque de culture ludique, impolitesse, et j’en oublie.
Ce qui tue un forum consacré à la création c’est cette tendance à ne pas vouloir briser un certain ordre où certains mènent le jeu.
Hormis les discussions sur les problèmes techniques : confectionner un plateau, faire de belles cartes, conseils pour acheter du matériel, annonces de concours etc…, les vrais problèmes auxquels se heurtent un jeune créateur sont tus. Ça devient du tabou! Chacun garde ses recettes pour soi. Je m’amuse parfois à visiter certains sites dédiés à la création comme auteursdejeux.com ou jeux de société (forum), je fais le même constat.
Il faut que cela change!
Discuter de choses plus profondes, décortiquer les mécanismes, parler de rédaction des règles, déterminer la durée optimale d’un tour de jeu (par exemple), le nombre limite, viable et optimal de cartes dans une main, de dés à jouer, etc… J’ai toujours du mal à comprendre pourquoi 200 à 300 cartes dans un jeu, des tonnes de pions, de jetons, etc… comme si les éditeurs cherchaient à vendre des jeux au plus fort prix (une sorte de justification ça te vend une tonne de matériel pour justifier un haut prix). Décortiquez un jeu lourd en matériel et vous le comprendrez.
Bon bref, je pense que suis peut-être le seul à aimer les jeux.
Je les crée pour moi-même et pour les autres.
Je les crée gratuits et simples. Je ne les achète pas.Bonne route à tous (tes) les créateurs (trices).
Peut-être est-ce tout simplement car une immense majorité des créateurs intervenant sur le forum ne s’adonnent à cette activité que pour le plaisir, sans forcément combiner dans l’ombre et le secret les meilleures magouilles pour se retrouver dans les rayons des magasins…
Peut-être que si les gens ne parlent pas de cet aspect de la création, c’est tout simplement parce que la plupart ne voient ça que de très loin, comme un “plus” après la phase de maturation du jeu, qui suffit bien souvent au plaisir de leur créateur… l’édtion, ne nos leurrons pas, est un privilège, et non l’aboutissement logique du processus de création.
Et ça peut sembler bête, mais peut-être est-ce aussi parce que rares sont ceux qui ont la possibilité d’avoir suffisamment de jeux édités pour pouvoir se payer le luxe d’une réflexion objective et éclairée sur le sujet. Honnêtement, est-ce qu’avoir réussi à porter un jeu sur le marché fait de son auteur un observateur éclairé de la question ? Tout au plus pourra-t-il communiquer sur le contact positif qu’il a eu avec un éditeur, une rencontre fortuite sur un salon, un expérience de persévérance qui aura payé, que sais-je… mais cela restera une expérience unique, personnelle, de laquelle quiconque devrait bien se garder de tirer des généralisations.
Pour le coup, tu donnes vraiment l’impression de prendre tout ça bien trop au sérieux. En fait, tu sembles reprocher aux autres des défauts qui sont bien plus criants chez toi que chez tes supposés contradicteurs : tu sembles ignorer que pour la plupart des gens qui interviennent ici, la création reste un plaisir, un hobby dont le but est de s’amuser, non de se faire des sous, découvrir un secret de réussite ou se faire un nom dans le milieu…
Pour moi, l’échec de ta tentative de création collective (au-delà d’une susceptibilité mal placée qui en a certainement refroidi certains) est aussi liée à ça : la création, c’est une espace de liberté, d’amusement et non de contrainte. Demander à des inconnus de se mettre autour d’une table (virtuelle, qui plus est, et différée dans le temps) pour créer un artefact me semble être une gageure difficile à relever. Je crois que tu te trompes vraiment d’adversaire en invoquant toutes sortes de grandes idées pour enfoncer ceux que tu crois être tes détracteurs : pour le moment, le plus grand d’entre eux n’est autre que toi-même.
Prends un peu de recul, tu verras les choses autrement.
J’aime les jeux.
J’aime aussi en créer.
Par contre, j’aime pas vraiment sur-analyser et décortiquer…
Et surtout, surtout, j’aime pas les gros lourds qui engueulent ceux qui sont pas d’accord.
minopoli dit:Vous êtes plus soucieux de gloire et d'argent.
Et de points de victoire aussi.
Quel dommage, Minopoli, que ton intelligence semble se limiter à la computation. Manifestement tu n’as rien compris. Tu nous juges (tous et toutes, si j’ai bien compris) bien vite, et bien mal. Il n’ y a pas plus d’ego surdimensionné ici qu’ailleurs. Il n’y a pas de levées de boucliers contre ta proposition révolutionnaire, anti-conformiste et anti-consumériste de créer des jeux en commun. Et surtout, il n’y a ici pas un seul créateur qui fasse ça pour l’argent. Vu le temps passé et ce qu’on récolte, ça se saurait si la création rapportait grand chose. Tu n’es le martyr ni le champion d’aucune cause. Tu n’es pas le seul à aimer les jeux. T’es juste à côté de la plaque.
C’est dommage parce qu’effectivement, il y aurait sans doute des tas de choses intéressantes à dire sur la création de jeu, de plus “profond”. D’ailleurs c’est souvent arrivé sur ce forum, sur tous les thèmes que tu as cité : le temps optimal d’un tour de jeu ? la réponse, je l’ai : ça n’existe pas, ça dépend du type de jeu. En revanche, on a déjà parlé ici de toutes les façons d’optimiser le temps de jeu, que ce soit en termes d’ergonomie ou de manipulation du matériel. Une bien belle discussion remplie de concret, dommage que tu ais loupé ça. Parlons en du matériel : tu ne comprends pas pourquoi 200, 300 cartes et plein de pions ? mais mon bon monsieur, là encore c’est affaire de subjectivité. L’épuré d’un estampe japonaise n’est pas forcément du goût de tout le monde. Personnellement j’adore les jeux contenant 300 cartes et des caisses de pions. Et ça n’a rien à voir avec des habitudes de consommation ou que sais je encore : c’est juste qu’avec 300 cartes différentes, le jeu me racontera des histoires différentes à chaque partie, et qu’avec des caisses de pions je pourrais m’amuser à simuler des tas de choses différentes.
De la même façon, il n’y a pas de nombre viable et optimal de dés ou de cartes, parce que la création de jeu est LIBRE. Et si tu n’as pas compris ça, à mon avis c’est que tu fais fausse route.
C’est dommage aussi parce qu’au vu de tes créations et des références que tu agites, tu n’es pas le dernier des crétins, et qu’il serait certainement très intéressant de discuter avec toi si seulement tu savais faire preuve d’empathie.
Bon bref, je pense que suis peut-être le seul à aimer les jeux.
En fait, pour être correcte la phrase devrait être amputée de quelques mots. Ca donnerait : “Bon bref, je pense que je suis peut être seul”.
Bonne route à toi aussi. Mais quelque chose me dit que tu vas revenir poster dans le coin.
minopoli dit:Je suis arrivé à une conclusion simple.
SIMPLE ???
Super-simpliste tu veux dire...ça ne vaut même pas le coup de répondre sur le fond tellement c'est ta "conclusion" est nulle...
Je sens surtout une grosse frustration derrière tout ça...un ch'tit problème d'égo ?
Bah au dela des egos et d’un point de vue scientifique c’est quand même intéressant de comprendre ce qui fait qu’un jeu est “bon”.
Il semble qu’iil soit nécessaire d’induire une forme de frustration qui sera levée petit à petit.
Après il y a des jeux qui sont juste incroyables de profondeur comme le go mais dans lesquels il y a un jeu dans le jeu (les kyu, puis les dans, bref encore une fois une frustration et sa disparition progressive -enfin pas pour tout le monde- ).
C’est quand même dingue! Hormis quelques-uns qui ont répondu sur le sujet, sur le fond, on continue à s’acharner sur le messager.
Je répondrai sur le fond lorsqu’il y aura suffisamment de réponses sur le fond à ce post.
Démonter un jeu sous tous ses aspects est certes difficile mais pas impossible. Mais je pense que l’on peut progressivement construire une grille de “démontage” grossièrement valable pour tout jeu. Par la suite, il serait possible d’affiner par type de jeu. Dans un jeu où le matériel est “minimal”, le noyau du démontage porterait sur la mécanique centrale du jeu et les mécanismes induits. L’approche serait différente pour un jeu à matériel lourd par exemple.
Quand je dis démontage je ne dis pas “game review” au sens anglo-saxon ou bien les “+ ou -” de certains commentateurs.
Le démontage consiterait à rechercher “les pourquoi-ci” et les “pourquoi- ça” et à s’interroger sur les “si-on-faisait-ci” et les “si-on-faisait-ça”.
Un atelier de démontage des jeux serait plus intéressant si les modos pouvaient ouvrir une rubrique à part où l’on pourrait s’attaquer consécutivement à chaque jeu en commençant par les jeux les plus vendus ou les plus aimés ou les plus classiques. Le temps et les interventions de chacun et de chacune feront le parcours du chemin. La pertinence et le sérieux des interventions feront le bétonnage du chemin.
Et si (j’espère que non) le chemin ne se dessine pas alors j’aurai quand même essayé d’apporter une pierre à l’édifice.
Si en revanche le chemin se densifie (j’espère que oui), il serait une ressource inestimable pour tout apprenti créateur voir même pour tout créateur “chevronné”. Un moyen pour Tric-Trac de créer un livre en PDF, un livre qui serait une synthèse de tous les commentaires (bien réécrit, respectueux de l’esprit de chaque intervenant, et surtout facile à lire même pour un enfant de 7 ans). Ce serait alors, une référence pour les créateurs à venir et un indispensable.
Je rêve!? Oui! Je le sais. Le rêve est gratuit pourquoi m’en priverai-je?
Mais pourquoi souhaiter à tout prix rationaliser ce processus de création qui varie tant d’un créateur à l’autre, et qui bien souvent doit autant à l’intention délibérée qu’à la découverte fortuite ? Pourquoi devrait-il y avoir une “pierre philosophale” de la création à découvrir ? Et quand bien même elle existerait, serait-il souhaitable d’y recourir si le plaisir du créateur est de voir son jeu naître, évoluer, se transformer avec toute la part d’impondérable que ça comporte ?
S’autoriser à être surpris parfois par une trouvaille, un mécanisme, parfois même pour s’apercevoir ensuite que l’idée a déjà été exploitée… après, on pourra bien sûr rétorquer que c’est alors une belle perte de temps, mais après tout, créer, c’est aussi jouer, c’est perdre délibérément du temps pour le consacrer à ce qui reste une futilité… sans garantie aucune de voir le projet aboutir. Certains même ne souhaitent pas voir le projet aboutir : leur jeu, leur partition, leur roman, leur film, sont voués à rester des violons d’Ingres dont l’inachèvement porte aussi son propre sens. La création peut aussi une recherche libre, sans finalité ni fin.
En fait, ton acharnement à trouver une méthodologie de la création m’a tout de suite évoqué un personnage dont les ambitions étaient similaires (quoique plus littéraires que ludiques) : Edgar Allan Poe, avec sa “Philosophy of composition”. Il a écrit cet essai après le succès de son poème, “The Raven”, et s’y emploie à démontrer que la composition de son poème ne doit rien au hasard, et que tout, du thème aux personnage en passant par la métrique, les sonorités et les rimes a été choisi avec un soin tout mathématique pour avoir un impact maximal sur le lecteur. De là, il en tire une “philosophie” qu’il estime applicable à toute création littéraire sans distinction aucune : unique, universelle, incontestable. Un peu comme toi avec ton projet de Théorie unifiée de la création ludique, en fait.
Dans l’absolu, son rationalisme totalitaire pourrait faire illusion (et fonctionna d’ailleurs, pendant un temps), mais il ne résiste pas à une analyse un peu poussée. Ses bases théoriques supposées incontestables sont bien loin de l’être, ses démonstrations s’apparentent souvent à des sophismes, et ses conclusions “à rebours” semblent plutôt artificielles car manifestement formulées avant même le début de la réflexion : tout l’édifice supposément si solide de sa réflexion ne repose en fait que sur du vent. Lui pas plus qu’un autre ne peut prétendre à un quelconque “système” présentant la méthode universelle menant à une création réussie…
Pour moi, ton projet est voué à l’échec car faussé dès le départ : il est impossible de résumer l’acte de créer à une somme de variables rationnelles qui, exploitées et cumulées, formeront un futur “succès” ludique universel. Il y a bien trop d’affect, d’humain et de hasard dans l’acte de création pour le résumer à un tas d’axiomes plus ou moins fumeux.
Mr Popo dit:Mais pourquoi souhaiter à tout prix rationaliser ce processus de création qui varie tant d'un créateur à l'autre, et qui bien souvent doit autant à l'intention délibérée qu'à la découverte fortuite ? Pourquoi devrait-il y avoir une "pierre philosophale" de la création à découvrir ? Et quand bien même elle existerait, serait-il souhaitable d'y recourir si le plaisir du créateur est de voir son jeu naître, évoluer, se transformer avec toute la part d'impondérable que ça comporte ?
S'autoriser à être surpris parfois par une trouvaille, un mécanisme, parfois même pour s'apercevoir ensuite que l'idée a déjà été exploitée... après, on pourra bien sûr rétorquer que c'est alors une belle perte de temps, mais après tout, créer, c'est aussi jouer, c'est perdre délibérément du temps pour le consacrer à ce qui reste une futilité... sans garantie aucune de voir le projet aboutir. Certains même ne souhaitent pas voir le projet aboutir : leur jeu, leur partition, leur roman, leur film, sont voués à rester des violons d'Ingres dont l'inachèvement porte aussi son propre sens. La création peut aussi une recherche libre, sans finalité ni fin.
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Personnellement, je ne suis pas du tout intéressé par ce type de projet... mais je comprends qu'on puisse l'imaginer.
Lorsque je crée un jeu, ça part d'une idée plus ou moins précise et puis ça dérive, ça marche par essai / erreur / modif et je me fiche pas mal de savoir pourquoi les grands best-sellers ont marché. Je ne vise pas la notoriété des grands du jeu même si j'espère bien arriver à voir un jour une petite boite avec mon nom et si possible une bonne note sur TT; c'est mon challenge et il me suffit.
Décortiquer un jeu ne me sert pas à grand chose dans ma ligne de création puisque je pense que je fonctionne plutôt en sens inverse... ce qui ne m'empêche pas de me dire "ah oui pas bête ce truc" quand je joue à tel ou tel jeu.
Donc lorsque je pose une question ici ou que je donne mon avis sur un jeu c'est juste pour rester dans cette veine que je pense beaucoup ici ont adoptée : j'ai cette idée vous en pensez quoi? rien? bon tant pis je passe à autre chose! et pour ça? ah bon d'accord mais pas tout à fait mais bon je retiens... voila comment ça marche... en tout cas comment je me fais (on se fait
Maintenant je devrais peut être décortiquer les très bons jeux... mais j'en ai pas envie, j'y joue et peut être qu'à l'occasion un aspect m'accrochera, mais la synthèse complète surement pas puisque ça ne collera probablement pas complètement à mon jeu.
La question est : est-ce que je fais comme je peux ou est-ce que je fais comme eux?
Bon courage pour la suite.
Citation:
Bon bref, je pense que suis peut-être le seul à aimer les jeux.
En fait, pour être correcte la phrase devrait être amputée de quelques mots. Ca donnerait : “Bon bref, je pense que je suis peut être seul”.
Merci shaudron, j’ai failli mourir de rire!!!
Pour ce qui est du sujet, je passe…pas le temps pour ça, je préfère créer pour me faire un paquet de pognon! ![]()
Je réponds rapidement à Mr Popo puisqu’il essaie de discuter de la rationalisation de la création qui, en aucun cas, n’a été soulevée dans mon post.
Je parle de démontage d’un jeu, de la nécessité de comprendre le processus créatif.
La création est par essence sensée être libre. En théorie, elle est totalement libre.
En pratique, elle est principalement déterminée par un contexte historique du monde des jeux, par une expérience ludique (contact personnel avec l’univers du jeu), par un niveau de technologie donnée et par un imaginaire “possible” (non utopique).
Le monde des jeux a ses propres contraintes pour qui vise à créer un jeu pour les autres (gratuit ou commercialisable).
L’expérience ludique est limitée : personne ne peut connaître tous les jeux existants forcément la création se situe dans un champ des possibles. Même l’imaginaire ne peut attaquer que le champ de l’acceptable et du faisable : imaginer un jeu à 2 sur un univers à 10 dimensions est de l’ordre du possible mais techniquement infaisable et insensé. Aucun humain dans les conditions actuelles ne peut gérer ne serait-ce qu’un coup sur 10 dimensions avec toutes les conséquences que cela implique.
Le niveau de technologie permet certaines choses et pas d’autres. Je ne parle pas de jeux informatiques mais de jeux de société physiquement “mécaniques” requiérant un visuel, un toucher et un mouvement dans iun espace physique.
Imaginaire possible : on peut tout imaginer sauf que lorsque l’on crée un jeu pour les autres on est obligé de se limiter à un jeu qui ne nécessite pas des calculs fastidieux (par exemple) ou une position spatio-temporelle insoutenable pour la commun des mortels (répondre en un dixième de seconde par exemple ou rester debout plus de 10 heures, tenir 100 cartes dans sa main, avoir une durée de tour de 24 heures, etc…).
Partant de là, il y a des contraintes objectives comme dans la création spontanée ou volontaire du vocabulaire : imaginez des mots de plus 100 lettres dans un langage humain???
Qu’on le veuille ou non, il y a des garde-fous rationnels à la création.
Qu’on le veuille ou non, il y a équilibres à respecter dans un jeu?
On peut créer un jeu où le premier qui joue gagne à coup sûr. À quoi cela servirait-il?
On peut créer totalement réflexif où deux excellents joueurs font toujours un nul. À quoi cela servirait-il?
Ces créations possibles -pourtant- ne serviraient qu’à garnir un musée. Personne hormis une minorité (et il y en aura toujours) ne jouera à ces jeux.
Partant de là, il y a nécessairement matière à rationnaliser la création.
On crée un jeu “raisonnable” et “sensé”. On peut créer pour créer juste donner une existence réelle à une règle.
Un peintre qui expose une toile toute blanche a certes créé. Sa création peut être le fait de quiconque. Mais si cette toile blanche se situe dans un cadre ou bien un contexte dans lequel elle prendrait une toute autre signification devient un évènement et peut susciter l’émerveillement et l’admiration d’un grand nombre de connaisseurs du monde de la peinture.
La création peut se faire sans règles dites ou explicites mais elle se fait sûrement dans le cadre d’une rationalité globale (admise par la raison des autres).
Travailler à installer ces garde-fous rationnels n’est en aucun cas une limite à ne pas violer. Toute règle aussi forte soit-elle appelle forcément à un viol. Les poètes qui ont fait leurs preuves peuvent se permettre de violer les règles convenues pas les pouet-pouet.
Ces garde-fous sont utiles dans la mesure où elle offre aux apprentis un chemin, libre à eux de s’en égarer par la suite. Quand on apprend à un oiseau à voler on s’efforce de le faire voler alors que son prédateur dort. Désolé pour la métaphore.
Oui, mais n’est-ce pas enfoncer des portes ouvertes ? Je veux dire, rendre explicites des règles que l’on comprend ou applique de manière implicite, est-ce vraiment utile ?
Car au final, par nos expériences ludiques en tant que joueur, nos essais/erreurs en tant que créateurs, et en général par toutes nos expériences partagées à plusieurs, nous éprouvons déjà l’existence de certaines de ces règles, sans forcément être capable de les formuler ou de les expliquer en détail.
Ne risque-t-on pas de passer plus de temps à expliquer des “évidences sensibles” qu’à bâtir dessus pour faire avancer des projets ? Sans compter que tu risques d’être bien seul dans ton entreprise… l’analyse de jeux ne passionne guère les foules, et c’est bien compréhensible. C’est quand même plus chouette de jouer aux jeux que de les décortiquer : la plupart des gens, lorsqu’ils jouent à un jeu dans lequel un aspect les dérange, ne vont pas se dire “ah oui, mince, c’est la variable X du carburateur de majorité cosmico-mipeulesque qui bugge dans le 3e cadran”… ils vont plutôt se dire “ça serait plus marrant si on chageait ça”, ou même plus prosaïquement, “ouais c’est nul comme jeu, la prochaine fois on en essaie un autre”.
La diversité de l’offre ludique tant en termes de quantité que de variété fait que rares seront ceux qui souhaiteraient se pencher sur la question de la théorisation du jeu : on préfèrera zapper pour un autre ou juste customiser avec des variantes plus ou moins heureuses, mais qui auront le mérite d’exister et de montrer une volonté d’appropriation “sensible” et non “abstraite”.
Pour moi, il n’est pas besoin de “décortiquer” pour comprendre… parfois, il suffit de pratiquer, et de laisser les connexions se faire à leur rythme… il faut que tout ça mature. Et c’est comme ça que plusieurs jours, semaines, mois plus tard, on s’aperçoit que telle idée qu’on a mise dans son jeu a peut-être inspirée d’un mécanisme vu ailleurs, et intégré sous une autre forme à notre projet. Les idées vivent, cheminent, évoluent, et s’assimilent parfois par des biais que l’on n’aurait pas soupçonnés. Il faut aussi accepter cet aspect de la création : les domaines, les idées et les projets s’interpénètrent parfois de manière imprévue, défiant l’analyse rationnelle autre qu’a posteriori.
C’est une méthode comme une autre : faire confiance à ses “ressources silencieuses” pour avancer au lieu de se laisser paralyser par une analyse improductive. Pour moi, tu vas au-devant de grandes frustrations avec ce procédé : dire d’un jeu qu’il “marche” est un avis hautement subjectif, qui dépend des joueurs, de leur expérience, de l’exigence que celle-ci aura conditionné chez eux… il n’y a pas de “règle universelle de la marchitude” pour la simple et bonne raison qu’il existe une infinité de joueurs, chacun jouant avec sa propre expérience et pour ses propres raisons.
Je vais tenter de te répondre en étayant le mécanisme de création de 2 de mes créations :
1er création : Un jeu de “course” de moto
Le principe, arrivé le 1er
Au départ, je voulais créer un jeu de course plus simple que Formule D et qui soit accessible a de jeunes enfants (à partir de 7 ans environ).
J’avais un peu de matériel pour “figurer” une piste de course très “dynamique” et gratuit. Quelques dé différents…
Mon jeu a été tester plusieurs fois et j’ai ajouter quelques règles pour le rendre moins hasardeux et un poils plus “tactique”.
J’ai toujours garder à l’esprit le principe de base, c’est à dire, rapide, règles simple, un peu de hasard et de tactique.
Pourquoi j’ai créer ce jeu ?
J’ai eu envie et l’idée primaire en m’amusant à aligner des bouchons sur une table dans l’objectif de les trier par couleur (les rouge, les blanc, les bleus).
Etat actuel ?
Jeu finalisé, ce n’est plus un proto-type.
Argent gagner ?
0 € argent dépensé 0 € (matière 1er gratuite et les dés sont rentabiliser)
Second jeu : Starship Battlesystem
Création du jeu à la base ?
Depuis tout gosse, je suis fasciné par la SF, les combats spatiaux, l’astronomie, la conquête de l’espace, du coup dans mon esprit les vaisseaux spatiaux volent dans tout les sens dés que j’ai un moment de libre.
Le déclic ?
J’ai vue en salon de jdr un créateur de jeu qui avait pondus un genre de jeu d’échec de l’espace. Je me suis dit, sa “vision” d’un combat dans l’espace est nul, dire que j’ai de meilleurs idées.
Le temps de création des règles de base ?
1 semaine chrono, tout est sortie d’un coup comme un barrage qui craque sous la pression. Ecriture jusque 14 heures par jour parfois.
Temps de test et modification mineurs ?
9 mois et plus d’une centaine de partie jouer avec quelques 50 joueurs différents.
Etat actuel ?
J’attaque un supplément de règles pour Novembre / Décembre (le temps des test des règles optionnelle)
Argent gagner ?
0 €
Argent dépensé ?
50 € (figurines, pions, règle en pouces)
Donc non, je ne fais pas ça pour l’argent, bien que j’aimerai que mon jeu retienne l’attention d’un éditeur et dépense de l’argent dans un illustrateur et un sculpteur pour faire une belle ligne de figurine et un jeu qui soit, en plus d’être cool, beau !
Autre expérience :
Salt !
Entièrement game-design sur Tric-Trac, une première pour moi, tout les conseillé donné on été très intéressant. Je remarque aussi que le temps de création (bien qu’en format court) est hyper-optimiser. Les gens qui ont choisie de répondre sur le post du jeu on été très “pro” et on mi en avant les bonnes remarques qui permettent d’avancé.
J’en conclus aussi qu’un jeu de l’ampleur d’un jeu de figurine doit être au départ créer en “circuit” fermer et ensuite ouvert au publique en proto-test pour recueillir les idées. Les avis “virtuelles” ne serviront pas à grand choses vue que les lecteurs n’auront pas “tester” en réelle et auront un avis théorique et non pratique. Leur analyse peut cependant être utile sur la clarté des règles de jeu par exemple, mais ça ne vaudra pas une vrai session de test.
Un jeu d’envergure moins grande peut lui être analyser sur ce forum et avancé à grand pas vers une mise au point rapide.
Conclusion personnelle :
Ce forum peut être un outil de communication, de test, mais aussi de confrontation d’idée autour d’une de ces créations.
Personnellement, j’ai lancer quelques débat de fond et je n’ai pas été déçu par les réponses qui m’ont été faite.
Concernant le décorticage d’un jeu :
Je crois que tout jeu répond à un cahier des charges précis, il peut être dit ou non dit selon le nombre de gens qui participe à sa création.
Sans cahier des charges, difficile, je pense, de se donner un cap et le garder.
Tout jeu créer à plusieurs devrait avoir un cahier des charges écris par l’initiateur du projet. Cahier des charges que l’on peut faire bouger “si” nécessaire à mesure du développement.
Concernant la création a plusieurs, il est vrai que j’imagine l’activité de création de jeu solitaire dans un premier temps, puis en groupe au fil des test dans un second temps.
Créer un jeu a plusieurs, passerai, selon moi, par la rédaction à plusieurs d’un cahier des charges et surtout la validation par tous de celui-ci AVANT de passer à la création du jeu en lui même.
Concernant le décorticage de jeu connus :
Cela ne permettra pas de mieux comprendre le processus créatif des échec ou du monopoly de décortiquer leur principe ludique.
Théorisé ces deux jeux ne donnera rien de bon, sauf peut être à celui qui effectuera ce travail une grande connaissances des règles, tactiques pour gagner.
Il ne me semble pas que le processus créatif d’un jeu soit le même d’un créateur à l’autre, toutefois, j’observe une tendance euristique (essais, echec, amélioration, essais, echec, amélioration… pour finalement aboutir à un résultat qui ne soit plus un échec) chez tout les créateurs de jeu.
Ce principe de création repose sur un travail primaire “théorique” dit de la mise en place des règles fondamental d’un jeu et d’un cahier des charges. Puis les test permette d’ajuster les variable “règles”/“cahier des charges” pour répondre à un objectif ludique “visé” par le créateur.
En fin de processus, on passe alors dans une autre dimension ou les joueurs et non plus son seul créateur et testeur, font jouer le jeu et vont l’améliorer ou lui proposé des variantes (qui ne seront plus euristique par rapport au jeu primaire, mais qui pourront l’être dans la sphère des variantes).
A noter que ce n’est pas vrai de TOUT les joueurs, certain appliqueront la règle à la lettre sans y apposé de variantes.
Réflexion personnelle sur tes précédent post :
Je te trouve dure quand tu dis que les gens sur ce forum manque de culture ludique.
minopoli dit: Vous êtes plus soucieux de gloire et d'argent.
Tu oublies les femmes et la drogue !
J'avais hésité entre créateur de jeux et rock star. Les concerts, c'est fatigant, alors j'ai pris la première option.
Complètement d’accord avec notamment Mr Popo
Pour illustrer ça je te conseille d’aller voir la genèse de 2 jeux décrites par leur auteurs : Cyclade et 7 Wonders. Tu verras qu’en gros le jeu n’a finalement plus grand chose à voir entre ses idées premières et sa finalité.
Je ne rentrerai pas dans le débat mais, pour ce qui est de l’analyse de jeu, je vous recommande cet ouvrage :
Pattern in game design
Et, sans vouloir être professoral, l’analyse et la déconstruction de jeu est effectivement un exercice formateur. La plupart des formations de game design commencent par là d’ailleurs…
Le schéma classique étant Analyser - Modifier - Créer ![]()
Bonne continuation