[Les Sessions du Club] Défi Dominion

Dans Star realms, quand t’es mort, t’es mort, tu ne ressuscites pas pour un tour.
Mais tu commences avec trois cartes au lieu de 5.
 Au début, par habitude, on a failli jouer nos deux premières parties en commençant avec 3 cartes pour le premier joueur mais autant à Star realms il y a beaucoup de cartes à 1, à Dominion, sauf avec les extensions, tu te retrouves à ne pouvoir rien acheter.
Peut-être faire commencer le premier joueur avec 4 cartes ?
Mais franchement, chez vous le premier à acheter une Province est toujours le premier joueur et gagner grâce à ça ? Il y a tellement d’autres paramètres !
Je comprends le raisonnement mathématique mais pour moi si mon adversaire a acheté la dernière Province et qu’il gagne c’est parce qu’il a mieux joué, point.
Éventuellement qu’il a eu de la chance parce que s’il n’avait pas eu de quoi j’avais les cartes pour le faire à mon tour.
Et si c’est moi je n’ai pas l’impression de lui voler la Victoire

Les échecs ont été évoqués : on sait désormais que jouer blanc procure un avantage (55/45 de mémoire).
 

prunelles dit :1) Dans Star realms, quand t’es mort, t’es mort, tu ne ressuscites pas pour un tour.
Mais tu commences avec trois cartes au lieu de 5.

2) pour moi si mon adversaire a acheté la dernière Province et qu’il gagne c’est parce qu’il a mieux joué, point.

1) Et voilà qui fait toute la différence. Aucune compensation de la sorte à Dominion.
J’avais pensé à qqch du genre enlever des Domaines ou remplacer un Cuivre par un Argent, mais pas trop sûr de l’équilibre. Terminer le tour est tellement simple.

2) OK, je pourrai toujours jouer 1er contre toi, stp? Tu vas voir comment je joue trop mieux! (à ceci près que je reste un piètre joueur) 

beri dit :Vivement les stats de dominion.games…

Ok pour les stats mais il faut aussi s'en méfier, des joueurs ayant tendance à jouer d'une certaine façon pour ensuite affirmer que c'est une stratégie optimale (stats à l'appui...cela créant un biais...puisque beaucoup de joueurs jouent ainsi...sans explorer d'autres tout aussi avantageuses)

Je ne dis pas que c'est le cas sur dominion...

pour la comparaison avec les échecs, je ne suis pas un expert, mais on est d'accord que les noirs vont commencer en défense (puisqu'ils savent que les blancs ont l'initiative)
Ce n'est pas équilibré (55-45 ok) mais c'est aux noirs de prendre cela en compte dans leur jeu. 
(Édit : En plus 55-45...bon c'est pas 50-50, mais c'est pas 70 30 non plus...)


Quant à Splendor, je ne comparais pas la fin qui est différente...
je m'auto cite cela fera plaisir à Znokiss...
"A Splendor par exemple, chacun jouera le même nombre de tours, cependant J1 a l'avantage de choisir en premier ses jetons, et potentiellement d'acheter une carte avant, si tu es J2, tu regardes bien ce que prend J1, en te disant "il veut (certainement) acheter cette carte, je vais donc essayer d'en acquérir une autre" et prendre les jetons en conséquence...
il faut faire avec sans se dire J1 a un avantage."

Apres, je comprends le point de vue opposé.

Ce n'est pas équilibré (55-45 ok) mais c'est aux noirs de prendre cela en compte dans leur jeu.

EDIT: on ferait mieux de migrer dans un autre topic.
loïc dit :Et, pouvoir mettre fin à la partie à l'arrache parce que tu es premier, ça n'a AUCUN intérêt ludique, à part si on aime voler une victoire.
(...)
Parce que là, pour l'instant, les pro fin directe, j'ai lu 2 arguments :
- Ca m'amuse
- L'auteur l'a voulu ainsi (même s'il reconnait que c'est pas "équilibré"

Je suis personnellement d’accord avec tout ce que tu dis sauf les deux parties ci dessus. A partir du moment où certaines personnes trouve la règle officielle plus amusantes, je ne vois pas comment on peut dire que ça n’a aucun intérêt ludique ?

 

loïc dit :En tout cas, ici, on continuera à finir le tour (parce que gagner parce qu'on n'a plus mal joué mais qu'on a une opportunité de mettre fin à la partie en ayant joué un tour de plus, c'est pas trop notre truc) et on va sûrement instauré la possibilité d'acheter les PV manquants (mais on continuera à vous dire ce que ça donne).

Et vous avez bien raison si c’est de cette manière que le jeu vous semble le plus fun à jouer (hahaha dominion, fun, qu’est ce qu’il faut pas écrire :p ). Car il est vrai (et moi aussi je ne vois pas comment on peut prétendre l’inverse) que le jeu est plus équilibré ainsi et que chez vous l’équilibrage semble important.
Par contre je suis aussi curieux de savoir selon toi comment tu ordonnerais les facteurs avantage premier joueur par rapport au facteur chance de pioche du deck ? Pour moi le deuxième est bien plus important que le premier (ce qui ne remet bien sûr pas en question que le premier existe est à un impact conséquent bien sûr).

Je réécris aussi ce que j’avais déjà dit ailleurs, mais une solution type Komi au go avec un léger bonus pour le deuxième joueur me semble potentiellement pertinente.
On arrive ensuite dans une situation à peu près équilibrée :
- si joueur 1 finit la partie, il aura eu un tour de plus sûrement un peu plus fort que le bonus de depart -> leger avantage
- si joueur 2 finit la partie, les deux joueurs ont joué le même nombre de tour et donc il bénéficie du bonus de points sans contrepartie -> leger avantage

beri dit :Les échecs ont été évoqués : on sait désormais que jouer blanc procure un avantage (55/45 de mémoire).
 
prunelles dit :1) Dans Star realms, quand t'es mort, t'es mort, tu ne ressuscites pas pour un tour.
Mais tu commences avec trois cartes au lieu de 5.

2) pour moi si mon adversaire a acheté la dernière Province et qu'il gagne c'est parce qu'il a mieux joué, point.

1) Et voilà qui fait toute la différence. Aucune compensation de la sorte à Dominion.
J’avais pensé à qqch du genre enlever des Domaines ou remplacer un Cuivre par un Argent, mais pas trop sûr de l’équilibre. Terminer le tour est tellement simple.

2) OK, je pourrai toujours jouer 1er contre toi, stp? Tu vas voir comment je joue trop mieux! (à ceci près que je reste un piètre joueur) 

Si tu joues trop mieux, tu gagneras toutes les parties, pas seulement celles où tu seras premier joueur angel

beri dit :

Ce n'est pas équilibré (55-45 ok) mais c'est aux noirs de prendre cela (édit disons de jouer en fonction) en compte dans leur jeu.
Apres 55-45 c'est pas non plus 70-30...

EDIT: on ferait mieux de migrer dans un autre topic.

tu as peur de la BASH ? 

Brigade Anti Hors Sujet 



édit dans la citation...
 

Grand hall, contrebandiers, sage, chariot race, escroc, prêteur sur gages, malfaiteurs, charm, vampire, bourreau
Labyrinthe, march, alliance [Refuge, Colonie]

J’attaque sur un Contrebandiers pour pouvoir activer le labyrinthe et, évidemment, Prêteur su gages. Avec un 5 initial, mon adversaire va chercher un Vampire. Il l’utilisera pour récupérer des Malfaiteurs qui sont assez polyvalent sur cette partie. Le Charm étant le seul +Achat, on en prendra quelques uns. Je vais aussi chercher un Chariot race puisque la disparition de mes Cuivre augmente la proba qu’il fonctionne. Cependant, mon adversaire à un deck assez riche, son utilisation restera donc assez aléatoire. Je commence à basculer sur les PV, récupérant régulièrement Grand hall et Duché. La partie se termine par épuisement des 3 piles (Domaine, Grand hall, Duché), surtout à cause des Vampire, assez nombreux.
On a 2 Colonie chacun et j’ai une Province de moins, mais j’ai récupéré 7 des 8 Duchés. Ayant mieux activer le Labyrinthe, je l’emporte facilement 87-67.

Mascarade, mirador, caravane, bounty hunter, capital, récolte, hunting lodge, laboratoire, werewolf, recrue
Cathedral, enhance, héritage [Refuge, colonie]

J’opte pour un Bounty hunter qui peut être assez efficace en début de partie avec Refuges. Mon adversaire par sur Caravane. Il ira rapidement chercher un Laboratoire et moi une Recrue. Je tente un Héritage sur Caravane mais la partie sera trop rapide. J’aurai du prendre le risque du Capital pour vraiment l’exploiter, mais je ne l’ai pas fait. Mon adversaire en récupère un et met fin à la partie aux Colonie. Comme il a commencé, je joue un tour supplémentaire et chope une Province. Il a plus de Colonie mais n’a aucune Province. Je l’emporte alors 54-51.
Là encore, la fin de partie n’est clairement déclenché que parce qu’il a joué un tour de plus. La partie reste serrée, puisque qu’on passe d’une défaite de 3 points à une victoire de 3 points. Mais acheter la dernière Colonie n’est pas un acte stratégique prévu depuis le début de la partie et, là encore, l’avantage semble démesuré par rapport au développement stratégique des 2 joueurs.

Tracker, cave, guide, hideout, cemetery, apprenti, falconer, devin, tragic hero, noble
Way worm, triumph, fountain [Refuge, colonie]
La présence de nombreux trashers rend l’utilisation de la Fontaine (15PV si 10 Cuivre dans le deck à la fin) assez difficile. La présence que la Way of the Worm avec Refuge rend la fin de partie aux 3 piles assez probables.
Je joue beaucoup autour du Hideout et du Falconer. Un Devin me permet d’enrichir mon deck et de concentrer mes achats à 6 sur les Nobles. Mon adversaire utilise beaucoup le Tracker, ce qui parait faible sur le papier mais ça s’avère assez efficace. Je choperai assez rapidement un Fantôme qui sera plutôt efficace. Mon adversaire le récupérera plus tard.
La partie se termine aux Province, déclenché par le 2° joueur. On en a autant l’un que l’autre, mais il a une Colonie de plus. Je compense grâce au Cemetery et Nobles. Je l’emporte 57-56 avec 5 Domaine en exil contre 3. S’il avait activé la Way of Worm une fois de plus, c’est lui qui aurait gagné d’un point. Parfois, ça se joue vraiment à rien.

loïc dit :Parce que là, pour l'instant, les pro fin directe, j'ai lu 2 arguments :
- Ca m'amuse
- L'auteur l'a voulu ainsi (même s'il reconnait que c'est pas "équilibré"

OK, certes, mais, ce ne sont pas des "arguments". Le jeu est déséquilibré de cette manière, même Vaccarino le reconnaît. 

Effectivement pour ma part je joue comme ça car c'est la règle officielle.
Même si je n'ai pas trop de doute sur le bienfondé de jouer chacun autant de fois, j'ai du mal à me faire à l'idée que l'auteur aurait conservé cette règle en dépit du bon sens ? Si comme tu le dis il reconnaît le déséquilibre, pourquoi n'en a-t-il pas profité pour corriger le tir dans l'une des extensions ? Comment se justifie-t-il ?
Je sais qu'il est adepte du "jouez comme ça vous plaît", mais pour moi ça me paraît assez fou qu'il se soit planté à ce point dans cette règle.
Mais je crois que je vais bientôt adopter également cette variante de mon côté malgré tout, je suis plutôt d'accord avec tes arguments.

Hier soir 2 parties : la première partie avaient des cartes orientées +actions, j'ai utilisé un bon combo Cartographe / Highway (le Cartographe qui permet de nettoyer le deck des cartes moins bonnes pour pouvoir accumuler les Highway), et quelques Workers Village pour le +buy.

La deuxième c'était plutôt +cartes, et comme d'habitude j'ai du mal à mettre en place mon jeu dans ce genre de parties, je m'éparpille trop.
Arrive mon dernier tour, je suis 2ème joueur, vu son exclamation je comprends que ma partenaire va acheter la dernière province si je ne le fais pas ; mais je sais également que si je la prends elle va gagner car nous aurons autant de province et elle avait 4 jetons PV grâce aux Goons. Donc je l'ai achetée mais je ne sais pas ce que j'aurais pu faire, même si je lui laissais jouer un tour de plus et qu'on décidait de jouer autant de tours chacun je n'aurais pas pu la rattraper. Donc elle gagne de 4 PV, comme je l'avais prévu.

Liopotame dit :Même si je n'ai pas trop de doute sur le bienfondé de jouer chacun autant de fois, j'ai du mal à me faire à l'idée que l'auteur aurait conservé cette règle en dépit du bon sens ?

Les auteurices restent faillibles. Trop de gens ont tendance à les déifier et à coller à la règle malgré tout.
Trop de gens aussi ont tendance à nier les évidences qu’apportent les données factuelles, loin de tout doigt mouillé (marche aussi avec la religion ou d’autres choses !).

Une autre explication est que DXV préférerait cette tension (bien que créant du déséquilibre/injustice) à l’équilibre qu’apporterait une fin alternative (bien qu’ôtant cette tension).

Il y a un paquet de jeux dont les failles ont été prouvées et corrigés lors de rééditions, ou réédités différemment. De grands jeux, parfois même de grands auteurs :
TTA, Imperial, Goa, Lewis & Clark, Puerto Rico*, Mr. Jack, L’année du dragon, Praetor, Dominion (cartes remplacées, ou publiquement reconnues par DXV lui-même comme mal conçues)…

*cas particulier car l’auteur a validé l’inversion de coût université-manufacture, mais la réédition de l’a pas appliquée…

Farmer’s market, cueilleur, village minier, temple, jardins, maître-artisan, bouffon, relique, géant, grand marché
Way seal, ride, académie [Domaine, colonie]

Je décide de partir sur le Temple, mon adversaire est à la Relique. Je récupère très vite des PV, mais j’ai du mal à faire de la thune. Mon adversaire s’enrichit plus vite et joue du Bouffon. Je vais chercher l'Académie dans l’optique d’enchaîner les Géants. Ca me servira moins que prévu, mes mains me permettant de m’offrir des gros points ou du Platine. La partie se termine assez vite aux Colonie, j’en ai chopé 5 et pas mal de points avec Temple et Farmer’s market, victoire facile 75-54.

Monnastery, fool, improve, évêque, engineer, village Green, terres lointaines, crypt, scholar, replace Way horse, dominate, populate [Refuge, colonie]

Je vais essayer de jouer Evêque mais je pars avec un Engineer pour essayer de les récupérer en combinaison avec des Village Green. La dynamique du deck est assez molle. Je récupère des Crypte, qui, en associant avec le Fool qui fera que je serai souvent perdu dans les bois me permettra de récupérer un max de Boon. Je vais vite (trop ?) chercher des Terres lointaines car le deck tourne bien. J’obtiens un 10 à un moment et décide de tenter le coup du Populate (récupérer un exemplaire de chaque carte action en jeu). C’est drôle et assez facile à exploiter dans cette partie avec la Way of the horse qui permet de remplacer n’importe quelle carte action en Laboratoire éphèmère (ou Experiment pour ceux qui connaissent). Mon adversaire joue beaucoup autour de Replace qui sera assez efficace.
La partie de termine aux Province, mon adversaire en a 5 ainsi que plus de Colonie. Mes points d’évêque ne compense pas : 85-67.
J’ai jamais réussi à rentrer dans cette partie, mon adversaire a bien exploiter la Replace, l’utilisant une fois pour récupérer Terres lointaines (sur le dessus du deck pour la mettre en Taverne dès le tour suivant tout en me refilant une Malédiction) : efficace

beri dit :
Liopotame dit :Même si je n'ai pas trop de doute sur le bienfondé de jouer chacun autant de fois, j'ai du mal à me faire à l'idée que l'auteur aurait conservé cette règle en dépit du bon sens ?


Une autre explication est que DXV préférerait cette tension (bien que créant du déséquilibre/injustice) à l’équilibre qu’apporterait une fin alternative (bien qu’ôtant cette tension).

Il y a un paquet de jeux dont les failles ont été prouvées et corrigés lors de rééditions

Oui, je préfère cette tension choisie par l’auteur merci pour ta tolérance 

Et il ne s’agit d’une « faille » que selon ton point de vue.

J’ai créé un topic sur le sujet.

Vignoble, route commerciale, snowy village, forestier, inventor, percepteur, chambre du conseil, livery, tacticien, village frontalier
Way butterfly, toil, arena [Refuge, colonie]

Vignoble (1PV par tranche de 3 cartes Action dans le deck) est l’une de mes cartes Victoire préférée : pas facile à jouer mais potentiellement puissante, j’aime ce genre de carte. Il y a du +Achat, première condition pour pouvoir le jouer. Et, en plus, un Village frontalier qui permet de jouer des Actions et, en plus, de récupèrer des Livery qui permettent de choper des Horse. Bon, ça se tente.
Je pars sur Inventeur et Argent. Mon adversaire va chercher le Forestier qu’il aime beaucoup. J’en prendrais aussi mais plus tard. J’aurai peut-être du prendre la Route commerciale tout de suite pour épurer le deck. Ca me manquera plus tard dans la partie. Comme prévu, je récupère Village frontalier et Livery. Mon adversaire joue plus sur Forestier et Snowy village. Mais il ira aussi chercher des Livery mais les Horse ne travaille pas bien avec le Snowy village. Il commence à acheter ses grosses cartes et mes Potion sont diluées dans un deck énorme. Mon adversaire a aussi un gros deck et la partie se termine aux 3 piles (Domaine, Inventeur et Village frontalier). Il a 2 Colonie et 2 Province de plus que moi. Mais j’ai 6 Duché et 4 Vignobles avec 32 cartes Action dans le deck. Dire que j’ai eu 8 et potion dans une main et que j’ai acheté une Province. Ils valent donc 10 PV chacun et avec quelques activations de l’Arena en plus, je l’emporte assez facilement : 101-83. J’avais l’impression d’être bien plus largué que ça. Mais il y a 8 Horse qui traînent dans le deck à la fin, ce qui aide bien aussi. Mais je ne pensais pas que mes Vignobles seraient suffisant, surtout que je n’en ai que 4.
Une belle partie, bien sympa. Le Toil a aussi permis de faire des choses bien folles. Pour 2, il fait +1 achat, jouer une carte action de votre main. Ca permettait de jouer les Inventeur ou les Livery si on avait manqué d’actions. Ca a donné quelques tours assez sympa.

beri dit :J’ai créé un topic sur le sujet.

Merci pour l'info :-)
 

Je peux utiliser ce sujet pour poser une question ?

Je possède actuellement : Dominion, Intrigue, Prosperity, Hinterland. 

Ça commence à me titiller d’y ajouter quelque chose. Pas que j’ai l’impression d’en avoir fait le tour, juste parce que ça me fait plaisir. 

​​​​​​Que me conseilleriez-vous ? 

J’ai pensé à Dark Ages. 

Seaside : il paraît que les cartes Duration sont chouettes mais j’ai peur que ça dénature le coeur du jeu (comme les coffers, les villagers…) qui pour moi est de réussir à faire au mieux avec sa main lors d’un tour donné. 

Empires : les landmarks me tentent, mais pas les royaumes doubles et le mécanisme de dettes, et puis ce thème antiquité c’est un peu wtf. 

Les autres extensions me parlent moins, quoique les Ways de Ménagerie semblent intéressantes. 

Bon du coup ce qui m’embête c’est que je m’étais bricolé un chouette insert, mais ça ne rentrera plus si j’ajoute une extension. Du coup je pense passer aux sachets zip, ce serait quoi la taille idéale ? 8x12 ?

Moi j’adore Rivages (Seaside), et les effets de durée sont bien fichus, le jeu reste bien tendu, bien plus qu’avec Prospérité qui donne l’impression de jouer un grosbill parfois.

Dark ages, je sais qu’il est très apprécié par ici, mais je ne sais pas, il a un truc qui fait que je n’ai jamais trop accroché. Ceci dit, ça peut encore venir, puisqu’on y a joué juste deux fois une dizaine de parties, peut-être que la troisième sera la bonne.