[Les Sessions du Club] Défi Dominion

Bizarre, pour moi, Dominion, c’est clairement un jeu qui se joue sur une partie. C’est rare, je trouve, les mains techniques à jouer. Et donc, ce qui fait l’intérêt du jeu, c’est bien la construction globale. Donc, au contraire, perso j’aime les villageois, les coffres, les durée,…
Après, les durée, ça impacte moins le jeu que les villageois ou les coffres je pense. Ca “stabilise” un peu les decks et ça donne une autre manière d’appréhender le jeu (la carte qui reste sur table, elle n’est plus dans ton deck, ce qui donne un truc un peu particulier).
Mais si ces effets ne sont pas ce qui t’intéresse, tourne toi vers Dark ages : que des cartes, aucune nouvelle mécanique (à part les ruines), ça devrait te plaire.
Sinon, les voies impactent un peu moins le jeu que je ne le pensais au début. C’est sympa avec les Refuges (à cause de la Nécropole) mais sinon, c’est très circonstancié les moments où ça sert.
Par contre, la mécanique d’exil avec ses nombreuses facettes, je trouve ça assez génial.

Proute dit :Ceci dit, ça peut encore venir, puisqu'on y a joué juste deux fois une dizaine de parties, peut-être que la troisième sera la bonne.

Vous ne mixez pas toutes les extensions en votre possession?

On joue avec toutes les extensions en notre possession avec lesquelles on a d’abord fait plein de parties pour les valider définitivement. Dark Ages n’a pas passé ce cap pour le moment.

Pour les extensions qu’on découvre, on fait d’abord les parties suggérées dans leur livret, ensuite on fait plein de parties avec juste l’extension en question ou avec des cartes qu’on connaît bien, pour voir ce que ça donne, et ensuite, une fois qu’on a eu l’occasion de connaître toutes les cartes, elle rejoint le pool de cartes qu’on tire aléatoirement.

Rah c’est que vous me convainqueriez presque pour Seaside frown

Rivages est vraiment bien, Age des ténèbres n’est pas mauvaise…
ce qui m’a le plus gêné c’est l’ambiance “thématique” un peu glauque…
(dans dominion…le thème…oui !)

Paysan, village de pêcheurs, oracle, flag bearer, paddock, swashbuckler, den of sin, chasseurs, sanctuary, fiers-a-bras
Barracks, forains, mountain pass [Domaine, colonie]

Je pars direct sur le Paysan pour aller chercher le Maître. Le paddock semble intéressant, surtout que le Cillage de pêcheurs est une pile qui peut descendre assez vite. Je chope un Flag bearer pour le drapeau. Il tournera un peu, mais mon adversaire le gardera presque toute la seconde moitié de la partie. Le Sanctuary permet d’épurer un peu le deck, mais je crois que je n’en prendrais pas assez. J’arrive rapidement à mettre un +Action sur le Fiers-à-bras. Ca va commencer à faire mal. Je laisse le Mountain pass à mon adversaire et je récupère le Trasure chest du Swashbuckler. Je commence à faire régulièrement des tours à 3-4 Fiers-à-bras, mais l’achat de Cuivre pour faire un max de points on un peu tendance à pourrir le deck qui va s’ankyloser sur la fin.
La partie se termine aux Province, mais nous en avons le même nombre, mon adversaire n’ayant pas réussi à accélérer la partie. Mes Fiers-à-bras et Colonie font la différence : 171-79.
Les Fiers à bras restent vraiment surpuissants et sont toujours là dans ces parties à plus de 150 points. C’est très rare qu’ils soient durs à exploiter.

Cirier, chapelle, supplies, douves, encampment/plunder, research, rats, miséreux, groundskeeper, magot
Emprunt, wolf den, reconnaissance [Refuge, colonie]

Bon, la stratégie Chapelle n’étant pas mon dada, je pars sur Rats avec Research pour les dégager. Mon adversaire à la même idée. Il décide de faire tourner son deck avec les chevaux du Supplies, je vais chercher des Cirier et j’en prends pas mal. Je finirai par leur coller une Reconnaissance (événement à 8 pour ajouter +1 carte au texte d’une carte). Mon cirier à 2 (que je trouve déjà un peu trop fort pour ce coût) devient un Marché en plus fort (+1 coffre au lieu de +1 sous). A partir de là, ce sera très facile et je déroule jusqu’à épuisement des Colonie : 93-38
Une stratégie Chapelle aurait peut-être été plus efficace (surtout avec l’emprunt), mais beaucoup moins drôle à jouer).

J’ai commencé avec Dominion et Rivages… Et je n’ai plus arrêté !

Chambre secrète, tailleur de pierres, diseuse de bonne aventure, copie, pooka, chevaliers, brocanteur, seer, mise à niveau, hommage
Obelisk, resserre, quête [Domaine, colonie]
L’obélisque tombe sur Hommage et on jouera donc cette carte plus souvent que d’habitude. Mon adversaire épure très vite son deck avec les Mise à niveau et les Brocanteur. Je le fais aussi, mais de manière moins puissante. Je joue un peu Chevaliers pour le faire chier, mais il est hyper efficace.
Il termine avec 6 Province. Mais j’ai une Colonie et plus d’Hommage : 40-39.
Partie tendue jusqu’au bout, même si j’avoue que je me croyais bien plus loin que ça.

Herboriste, stockpile, silk merchant, foule, chambre forte, hôtel de la monnaie, marchandeur, quai, mine, wayfarer
Colonnade, exploration, banquet [Refuge, colonie]

A cause de la présence du Banquet (événement à 3 qui permet de recevoir 2 Cuivre et 1 carte à 5), je tente l’exploration (projet à 4 qui permet de gagner 1 coffre et 1 villageois à chaque fois que l’on n’achète pas de cartes). Bon, ca ne s’avérera pas aussi fort que prévu. On jouera évidemment à fond le Stockpile (à 2, la carte est assez forte : c’est un Or qui fait +1 achat pour 3, mais qui s’exile quand on le joue). J’ai la chance de choper 5 Cuivre sur ma 3° main. Je prends un Hotel de la monnaie pour épurer le deck. Je chope 2 Quai dont un alors que j’ai l’autre en jeu ce qui active la Colonnade. Je fais une grosse erreur en chopant un Wayfarer à pas cher, mais le jeu manque de +Action pour l’exploiter. La partie se termine au Province. Mon adversaire en a 5, mais avec une Colonie et la Colonnade, je tire le match nul : 30-30.

Acathla dit :Rivages est vraiment bien, Age des ténèbres n'est pas mauvaise...

Tout l’inverse. C’est Dark Ages qui m’a fait aimer Dominion, là où les extensions précédentes avaient échoué.

Leprechaun, cardinal, mill, maquignons, tournoi, treasurer, marché, barge, contrefaçon, territoire de chasse
Way rat, basilica, wedding [Domaine, colonie]

Mon adversaire part sur le Tournoi, je tente les Maquignons. Mill aurait peut-être été mieux au vu du faible nombre de +Action dispo. Il arrive à choper une première  Province très vite, qui viendra en même temps que son Tournoi sur les 2 rotations suivantes. Princesse et Fidèle destrier très tôt dans le deck, surtout avec la Basilique, ça pique un peu. Je tente Platine pour aller chercher les Colonie. J’arriverai à en choper 3 avant qu’il ne mette fin à la partie avec 7 Province. Grosse défaite : 72-59.

Plongeur de perles, scrap, ermite, châteaux, fisherman, cultiste, devin, agrandissement, colporteur, city quarter
Way sheep, guildhall, pèlerinage [Refuge, colonie]

Les refuges avec la Way of Sheep (+2 sous) donne un départ assez rapide. Mon adversaire part sur Cultiste j’opte pour le Devin. Il part tranquillement sur les châteaux pendant que je profite des Ruines pour choper des Colporteurs. Avec Agrandissement je prévois de les transformer en Colonie. Vu que j’ai du mal à me débarrasser des Ruines, j’opte pour des City quarter qui seront globalement assez efficaces (pour 8 dettes : +2 action, + X cartes (X = nombre de carte Action en main)).
A la fin de la partie, on ne sait pas trop ou en est , car il a quand même chopé 7 des 8 châteaux. Mais avec 7 Province, je garde quand même l’avantage : 64-48.
Le Cultiste a été bien contré par les City quarter et les Marché en ruine m’ont permis d’aller chercher des Colporteur ce qui compensait le pourrissage du deck.

Écuyer, carrefour, goatherd, conseiller, sorcière des marais, kiln, écuries, sorcière, scepter, forge Way monkey, bargain, obelisk [Refuge, colonie]

Partie un peu particulière puisqu’il s’agit de ma 1000° IRL broken heart. Evidemment, cela n’aurait sans doute pas été possible sans le confinement, mais on en est là, j’ai passé les 1000 parties de Dominion. Même si j’ai beaucoup joué aux échecs étant jeune, je ne pense pas en être là.

L’Obélisque rapporte 2 PV par Carrefous dans cette partie, de quoi tenter un éventuel rush.
Je chope assez rapidement la Sorcière, ne souhaitant un piocheur terminal, mon adversaire part sur la Sorcière des marais (ce qui peut être pénible pour un éventuel rush). La Way of monkey (+2 sous) avec la Nécropole permet d’aller chercher ces cartes très vite. Mon adversaire bascule très vite sur les Domaines, mais son deck n’est pas assez riche. Le Goatherd permet d’éviter un pourrissage du deck par les Malé. J’irai chercher un Platine qui me permettra de maintenir un bon niveau d’achat. La partie se termine par épuisement des Domaine, Malédiction Carrefour et je l’emporte 46-28, mon adversaire ayant mal gérer le tempo de cette partie particulière.

Bassin divinatoire, cargo ship, prêt, acting troupe, village minier, secret passage, sorcière de mer, catacombes, mastermind, avant poste
Citadel, héritage, plan de bataille [Refuge, colonie]

Le Bassin divinatoire avec un petit Prêt pour épurer le deck en early game m’attire furieusement. Mais j’ouvre en 5/2. Je pars donc sur les Catacombes et, en l’absence de carte à 2, je prends un Domaine pour virer la Cabane. Le secret passage permet de bien faire tourner le deck. Mon adversaire abuse du Cargo ship souvent pour récupérer des Or. Ca lui permet de bien ouvrir la partie. Je réagis avec la Sorcière des mers pour essayer de le ralentir. Elle passera 2 fois en Mastermind, ce qui fera très mal. Je prends un Héritage sur Secret passage, ce qui m’aidera à ne pas trop pourrir le deck. Mon Prêt a bien épurer le deck, je prends un Plan de bataille, mais il ne sera pas si utile que ça. La partie se termine aux Colonie, avec un 5/3 en ma faveur pour une victoire 79-48.
Il y avait sûrement de nombreuses autres manières d’aborder cette partie. Une partie aux Domaine aurait sûrement été très différente. De même, les Acting troupe avec Catacombes pouvait sûrement donner quelque chose d’assez intéressant. Surtout que la Citadel permettait d’augmenter le potentiel. Seul l’absence de +Achat obligeait à être vigilant sur le timing.

Camel train, chariot race, pierre philosophale, coupeur de bourse, fonderie, ville fortifiée, navigateur, wild hunt, spices, boulanger
Gamble, fair, aumône [Domaine, colonie]

Fonderie et Camel train font violemment clignoter la Pierre philosophale sur ce tirage. Surtout que la Fair permet de s’assurer les + achat nécessaires à ce genre de deck. Je pars donc avec ces deux cartes. Les Camel train exile des Pierre Philosophale, mais mon adversaire me suit dans cette voie. Il récupère d’autre Camel train pour mettre aussi de l’Or et enrichir le deck en début de partie.
Face au gros deck qui s’annonce, je chope des Wild hunt pour faire tourner. Rapidement, mes Pierre Philosophale font 5 sous (et finiront à 10). Mon adversaire en chope 6, mais son deck est un peu plus petit car il a moins bien exploité la Fonderie. La partie se termine aux Colonie et j’ai l’avantage : 83-54.
Pas sûr qu’il y avait beaucoup mieux à jouer sur ce tirage. Même un rush Fonderie/Camel train semble un peu léger face à un deck gonflé aux hormones pour la Pierre philosophale.

Faithfull hound, phare, route de la soie, bateau pirate, talisman, île, renouvellement, patrol, pont aux trolls, autel
Baths, sewers, advance [Domaine, colonie]

Avouons que Route de la soie et Ile, ça fait envie. Je tente donc un rush, en chopant un Pont aux trolls pour accélérer les achats et ralentir un peu l’adversaire. Je tente un Phare en pensant le convertir en Autel grâce à l’Advance pour choper des Duchés. Mais son sou me semblera utile à chaque fois qu’il viendra en main et je ne le convertira que tardivement. Mon adversaire choisit d’enrichir son deck tout en prenant des Iles (qui tomberont toujours en main le tour suivant avec une carte Victoire). Il part ensuite sur l’Or. J’utilise les Baths sur mes mains pourries et la partie se termine aux 3 piles Domaine, Ile, Route de la soie. Mon adversaire a 6 Province contre 1 pour moi, je reste un peu juste : 64-60.
Très serrée, on ne savait pas trop qui était devant au moment du décompte. Une partie très sympa.

Transmutation, mirador, improve, fool, cavalry, hideout, carte aux trésors, conspirateur, cortège royal, auberge
Way mole, bandit fort, banish [Domaine, colonie]

La bonne blague : Carte au trésor (qui donne 4 Or) et Fool qui vient avec son Heirloom Lucky coin (un “Cuivre” qui donne un Argent quand on le joue) dans une partie avec Bandit fort qui fait perdre 2PV par Or et Argent dans le deck. La présence de Hideout permet de pouvoir gérer un peu le deck.
Les Cavalry resteront la carte centrale de cette partie. Mon adversaire épurer assez vite son deck, les Horse récupérés lui permettant assez vite de voir son deck intégralement à chaque tour. Surtout que le Cortège royal permet de bien remplir le deck de Horse. De mon côté, j’accompagne ça du Conspirateur qui s’active très facilement. Mon adversaire a loupé cet effet et se retrouve avec un deck un peu léger en thune. Il va vite améliorer ça, mais j’arriverai à choper une Colonie de plus ce qui m’assurera la victoire : 75-48.

Merci pour tous ces résumés de parties. Très plaisants. J’imagine à chaque fois ce que j’aurais fait. (Et je découvre un paquet de cartes inconnues)

Il ne faut pas hésiter à demander pour certaines cartes si vous voulez des précisions.
Comme d’hab, je renvoie au wiki Dominion qui traite toutes les cartes et la majorité des interactions possibles.

Développement, escorte, troqueuse, maraudeur, procession, jeune sorcière, village ouvrier, évêque, crypt, pillage
Way frog, enhance, conquest [Domaine, colonie]

Mon adversaire part sur la Troqueuse. Je suis partie sur la Jeune sorcière, mais il arrivera globalement à se protéger avec ses Troqueuse et Escorte. Je joue sinon énormément sur les Butin, à base de Maraudeur, Procession et Pillage dont nous épuiserons la pile, une grande première pour nous. Mon adversaire arrivera à activer Conquest (événement à 6 qui rapporte 2 Argent et autant de PV que le nombre d’Argent reçue ce tour) pendant des tours à Troqueuse. Sa capacité à se protéger des attaque et malgré le nombre de Butin dans mon deck, je n’arriverai pas à faire la différence. La partie se termine aux Province, 6-2 pour mon adversaire, malgré mon avance aux Colonie, je finis assez loin 64-39.
C’est la première fois que j’arrive à utiliser Procession de manière intéressante, même si ce ne fut pas suffisant. Il y a encore des choses à creuser autour de cette carte.