Settlers/bustling village, bûcheron, éclaireur, forteresse, sorcière de mer, pooka, brocanteur, larbin, cour du roi
Bargain, commerce vf, sinister plot [Domaine, colonie]
De quoi écarter, du +Achat, du +Action. Mon adversaire part un peu sur les Settlers même s’il voit bien que ce n’est pas très compatible avec le Brocanteur (je ne sais pas trop ce qu’il veut essayer). Je joue évidemment le Brocanteur, mais mon adversaire à un peu “peur” et se débarasse de son Cursed Gold (présent dans le deck de départ à la place d’un Cuivre à cause de la Pooka, il donne 3 sous mais une Malé). Perso, je me dis que le Brocanteur arrivera à gérer ce problème et je garde cette belle source d’argent. Comme d’hab, mon adversaire ne joue pas le Sinister plot que je trouve assez fort et que j’essaye toujours d’acheter assez vite (un projet à 4, sur lequel on peut mettre un jeton au début de chaque tour ou retirer tous les jetons pour piocher autant de cartes). Ca sera encore efficace, surtout sur les tours à tenter des Cour du roi sur Brocanteur. Pour éviter les problèmes, j’avais aussi une ou deux Forteresse pour “nourrir” le Brocanteur.
Sans trop de surprises, je l’emporte facilement avec 3 Platine dans le deck, qui était bien exploitable avec les Bûcheron : 77-44
Herboriste, chapelle, diseuse de bonne aventure, puits aux souhaits, ville fortifiée, patron, bateau pirate, corne d’abondance, mine, magot
Dominate, desperation, road network [Domaine, colonie]
On fait évidemment le même départ : Argent, Patron. Derrière, mon adversaire part plutôt sur de la thune, je tente de jouer Bateau Pirate, les villageois du Patron permettant de faire le taf. Evidemment, ça donnera quelques coffres à mon adveraires à cause des Patron, mais ça me permettra de choper un peu de thunes. Mon adversaire arrive à choper des Colonie, c’est plus dur pour moi. Mais, contrairement à lui, je vais utiliser à plusieurs reprises la Desperation (événement à 0 qui permet d’avoir 2 sous de plus en prenant une Malé). Evidemment, je jouerais aussi beaucoup avec le Magot, un petit peu de Corne d’abondance et un Road network activer au bon moment vont me permettre de l’emporter 52-44.
Mon adversaire aurait pu activer une Desperation à un moment pour choper un Dominate (événement à 14 qui donne une Province et 9PV). Ca aurait pu changer le résultat final (j’ai une Colonie de retard mais 2 Province d’avance et les Duchés pris les tours à Magot font la différence).
Douves, médecin, bureaucrate, place du village, sceau royal, seer, foule, paddock, territoire de chasse
Forains, quête, silos [Refuge, province]
On part sur la Place du Village et je vais essayer de jouer Médecin avec une réussite toute relative. Même en l’accompagnant de Seer, ça ne s’avérera pas très efficace. Mon adversaire joue à fond le Paddock (+2 sous, +2 Horse). J’en jouerai un, mais je l’agrémenterai de Seer, qui s’avérera bien plus efficace que prévu. La partie est une course folle que je remporte grâce à de petites cartes prises au bon moment : 28-24 (un Duché et un Domaine de plus).
Il y avait peut-être moyen de tenter des trucs un peu originaux (avec le Territoire de chasse) mais j’étais un peu trop fatigué pour tenter des trucs trop tordus.
Border guard, embargo, chambre secrète, escroc, necromancer, hostelery, groundskeeper, géant, cortège royal, catacombes
Tomb, fair, invest [Refuge, colonie]
Une partie qui semble tourner autour du Rebut. Outre le Necromancer dont la fonction est d’activer les cartes qui se trouvent au rebut, on a l’Escroc et le Géant qui écarte des cartes sous forme d’Attaque, sans oublier l’Embargo qui s’auto-trashe pour mettre une pile de cartes sous embargo, ce qui fait prendre des Malé à ceux qui en achète. Et, comme si ça ne suffisait, le Landmark Tomb est présent : 1PV à chaque fois qu’une carte est écartée.
Je décide d’investir dans un Géant, alors que mon adversaire attaque directement au Necromancer que je prendrais rapidement. Je prends une Hostelery avec 2 Horse dont un que j’écarterai avec le Necromancer, ce qui donnera beaucoup de choix lors de l’utilisation de ce dernier. Mon Hostelery disparaitra sous les coups du Géant, ce qui donnera encore plus de choix au Necromancer. Mon adversaire chope assez rapidement du Platine, je mets donc sous embargo les Colonie. Mon Géant dégagera un Géant adverse, ce qui entraînera un surplus d’intérêt sur les Necromancer. En fin de partie, j’utilise aussi le Zombie Mason mais, il tombe sur l’une de mes Province ce qui accélère la fin de partie. Malgré l’embargo, mon adversaire a réussi à choper quelques Colonie et le lamine : 58-38.
J’ai pas bien compris ce qu’il s’est passé, mais ça s’est mal fini. Partie assez intéressante, les interactions entre les cartes étant vraiment intéressantes.
Cave, monnaie royale, village de pêcheurs, village minier, maraudeur, skulk, salle du trône, terres lointaines, bureau de comptabilité, displace
Way butterfly, labyrinthe, Triumph [Refuge, province]
Le Labyrinthe est un Landmark qui rapporte 2 PV au gain de la 2° carte lors de l’un de nos tours. Le Maraudeur, qui permet de récupérer un Butin, voire du Skulk qui vient avec son Or, rende son activation extrêmement simple. Je rappelle que nous ne limitons le nombre d’activation de ces Landmarks, contrairement à ce qui est préconisé par la règle.
Les dekcs vont très vite se pourrir de Ruines et malgré mon achat de plusieurs Displace, je n’arrive pas à épurer, même un petit peu le deck. Les villages permettent d’avoir une bonne base d’action pour jouer plusieurs Displace ou Maraudeur qui permettent de gagner plusieurs cartes ce qui, en plus d’activer le Labyrinthe permet de faire des Triumph efficaces. Je ne prendrais pas de Bureau de comptabilité ce qui est sûrement une erreur vu que j’ai parfois utilisé le Butterfly pour transformer mes Ruines en Cuivre. Je me mets à acheter des Duché assez tôt, car j’ai l’impression que les Province partent vite. C’est une erreur, mon deck, déjà alourdi par les Ruines ne tourne plus du tout et la partie traîne un peu. Mais c’est mon adversaire qui enchaîne les Province, il termine avec 7 d’entre elles. Et même si j’ai 7 Duché et plus de PV avec le Labyrinthe et le Triumph, ça ne suffit : 70-62.
Partie très difficile que je ne saurai toujours pas comment aborder si je devais la rejouer je crois. Les decks étaient vraiment énormes à la fin, et contrairement à d’habitude, mon adversaire a mieux géré cette situation, malgré l’achat de Terres Lointaines qu’il n’a pas réussi à valider.
Orphelin, contrebandiers, route commerciale, charrette de cadavres, marchand d’épices, hunting lodge, gouverneur, apprenti, marchand de vin, cache
Populate, donate, crop rotation [Province, domaine]
De quoi faire tourner le deck assez vite et de la thune de partout, sans Colonie, ça annonce une partie rapide. Mon adversaire par sur la Charette de cadavres et je vais du côté du Marchand d’épices pour épurer le deck. Mon adversaire jouera sur les Hunting Lodge (+1 Carte +2 Actions, vous pouvez défausser votre main pour +5 cartes), et j’irai plutôt du côté du Gouverneur. On prendra tous les 2 des Marchands de vin. Il utilisera un Donate pour épurer son deck.
On finit sur une égalité de Province, mais je suis allé chercher plus de petites cartes : 34-24.
Ca fait clairement partie des tirages qui pâtissent de l’absence de Colonie. La partie est assez fade sans elle, car tu n’as aucun moyen de faire la différence, la partie va être trop courte. Le genre de partie qui donne envie de toujours jouer les Colonie. Le Populate (événement à 10 qui permet de recevoir un exemplaire de chaque carte Action en jeu) aurait pu être drôle, mais injouable dans ce contexte.
Guide, inventor, prêteur sur gages, voleur, carrière, diplomate, chambre forte, scholar, village frontalier, royal blacksmith
Wolf den, annex, banquet [Domaine, province]
J’aime bien la Royal Blacksmith, mais sans épurateur et avec le Wolf den (-3PV en fin de partie par carte en exemplaire unique dans le deck), ça donne pas très envie.
On part tous les deux sur le Prêteur sur gages. Je vais très vite chercher une Chambre forte et finit par comprendre qu’elle combote plutôt bien avec le Diplomate surtout qu’on peut aller chercher tout ça avec le Village frontalier pour avoir les actions nécessaires. On chope tous les deux du Scholar et mon fils tente de l’Inventor mais sûrement trop tard.
Je finis avec 5 Province mais j’ai 3 cartes en exemplaire unique (+1 Duché), alors que mon adversaire n’en a aucune, ce qui donne un résultat très serré : 24-22
L’absence de +Achat rend le timing vraiment tendu. Le Village frontalier donnant accès à des cartes assez dynamique (possibilité, entre autre, de comboter la Chambre forte avec Diplomate ou Scholar) permettait de jouer avec très peu d’argent dans le deck tout en allant chercher les Province assez facilement.
Page, encampment/plunder, village ouvrier, chaudronnier, monument, cultiste, trésorerie, bouffon, fisherman, crown
Basilica, star chart, pèlerinage [Refuge, province]
Un tirage offrant de nombreuses options. Mon adversaire part sur Monument, je choisis plutôt le Chaudronnier.
Les deux cartes à 2 offrent de vrais options. Mon adversaire part sur le Page, je choisis l’Encampment en me disant que j’irai bien chercher des Plunder pour les booster à la Crown (une Salle du trône qui peut aussi servir sur les trésors).
Le fiston accumule plein de points grâce au Monument et à la Basilica qui est très facile à activer. Le +Achat du Village ouvrier devient vraiment fort dans cette optique, surtout avec des cartes à bas coût intéressante à jouer (je rappelle qu’on ne limite pas le nombre d’utilisation de la Basilica, ce qui donne de vrais choix stratégiques quant à son utilisation).
Je pourris le deck de mon adversaire au Cultiste. La présence des Refuges et d’une lignée d’Itinérant rend le Bouffon moins attrayant qu’à l’accoutumé.
On finit à égalité de Province, mais avec un peu plus de PV et de petite carte, je l’emporte 60-52.
Un tirage où toutes les cartes sont intéressantes, c’est pas toujours ce qu’il y a de plus facile à jouer. On a envie d’essayer plein de choses au risque de se perdre. Une belle partie.
Pour rappel, un très bon site pour voir les cartes et avoir quelques précisions sur des synergies de cartes :
DominionStrategy Wiki
C’est en anglais, mais on y trouve tout
en moins fourni et moins actualisé…mais en français , il y avait cela aussi
http://mignondominion.blogspot.com
de brokoli je crois (de l’esprit ça dénonce…)
il y avait aussi quelques cartes ici
dominion - A la carte...
Oui, il y a en effet un peu de ressources en français, mais le wiki Dominion
1/ contient TOUTES les cartes sorties à ce jeu, sans exception
2/ explique les interactions entre les cartes et certaines combo parfois peu intuitive. Même si le “wording” à Dominion est plutôt bien fait, il n’empêche que le nombre de cartes présent donne parfois des interactions pas facile à trancher (par exemple, récemment, on a eu Nécropole avec Way of the Horse). La question n’est pas forcément facile (même s’il y a plus compliqué).
Ce wiki est vraiment une Bible et il est excessivement rare de ne pas y trouver réponse à ses questions.
Lurker, cargo ship, secret passage, cavalry, forestier, route, grand marché, terre agricole, fiers à bras, prince
Way mole, sewers, salt the earth [Refuge, province]
Le Lurker avec Prince et le Prince avec la Route, ça semble pouvoir faire des choses assez terrible.
On part tous les deux sur cette option, mon adversaire dans une optique de pioche, perso, plutôt sur l’optique Route. Je mets en place les Sewers pour épurer mon deck grâce à la synergie avec les Lurker. Mon adversaire force un peu sur les Lurker dont la combo avec la Cavalry fonctionne bien (puisque recevoir une Cavalry fait piocher 2 et qu’avec le Lurker, on la reçoit). Il arrive à jouer son Prince sur un Forestier, ce qui lui assure au moins un tour sur 2 assez costaud. Je mettrais plus de temps à jouer le mien (il vient seul la première fois), mais, grâce aux routes, j’arrive à le jouer sur un Fier-à-bras, ce qui va considérablement ralentir mon adversaire qui avait pris un peu d’avance.
Mon deck tourne bien, les Fiers-à-bras me permettent de remonter mais je chope une Province de moins (donc 5-3 au final) et mes PV de Fiers-à-bras ne compensent pas : 49-42.
Guardian, amulette, secret cave, entrepôt, bounty hunter, route de la soie, crypt, sorcière des marais, replace, ville
Reap, gamble, guildhall [Domaine, colonie]
Surprenemment, on a tous les 2 un 5-2 en ouverture. J’ai d’abord le deux, je chope donc Guardian et Or, mon adversaire fait Replace et Guardian. J’irai rapidement chercher un Bounty hunter en essayant de varier un peu le deck pour qu’il fonctionne bien. J’opterai aussi pour une Sorcière des marais, mon adversaire continuant à jouer sur Replace (le nouvelle Rénovation).
Il arrive assez rapidement à activer la Magic lamp (c’est la première fois qu’il le fait avant moi, il est très content). Je l’activerai un peu plus tard. On chope tous les deux la Guildhall, que j’agrémenterai d’une Amulette pour bien la rentabiliser. Mon adversaire l’activera surtout avec des Reap (événement à 7 qui permet de récupérer un Or et de le jouer au début du tour suivant).
J’ai pas trop compris ce qui s’est passé dans cette partie, mais je me fais laminer : j’ai 5 Province, il a 6 Colonie. C’est sa plus large victoire depuis qu’on joue ensemble : 90-59.
Pixie, ermite, cemetery, rénovation, mill, talisman, campement nomade, chambre du conseil, charm, cursed village
Way pig, toil, arts anciens [Domaine, Province]
On part tous les deux sur le Mill. Mon adversaire va très tôt chercher le Campement nomade, j’irai plutôt vers le Cursed village qui combote bien avec le Mill. Mon adversaire prend un peu peur quand il voit la combo, mais joue Pixie grâce à ses +achat et va chercher une Chambre du conseil pour piocher. Je génere mes +achat au Charm. Il finit sur 2 belles mains à 8 pour me chiper la dernière province : 36-30.
Clairement, sur ces parties avec des moyens de générer de la thune rapidement, l’absence des Colonie scripte énormément la partie qui, ici, a duré moins de 12 minutes . La présence des Colonie aurait obligé à réfléchir sur un rush aux Province assez facile vu la config, ou la tentative d’aller chercher les Colonie (et de jouer Arts anciens que nous n’avons même pas eu le temps d’acheter tellement c’est allé vite).
Druid, équipement, night watchmen, place du marché, cardinal, fief, forgeron, hideout, patrol, spices
Tower, emprunt, transport [Refuge, province]
Mon adversaire décide de partir sur le classique Forgeron/Argent. Je décide d’essayer d’épurer le deck en partant sur Hideout. J’hésite entre Argent pour un départ simple ou Place du marché pour tenter d’avoir le premier Or rapidement. Mon adversaire reste sur du Big money, je vais chercher de la Patrol pour faire tourner le deck. Je prends une Place du marché et fait tourner mon deck très vite, les Spices offrent les coffres nécessaires pour aller chercher très vite les Province. On finit à égalité de Province mais il a réussi à choper un Duché : 27-24.
Je pense que c’est la première fois qu’il enchaîne 3 victoires
Bassin divinatoire, ménagerie, intendant, baron, touche-à-tout, conspirateur, archive, écurie, forge, city quarter
Way ox, bac, battlefield [Domaine, colonie]
Oh My God !!! Plusieurs de mes cartes préférées dans le même tirage (Bassin divinatoire, Conspirateur, City quarter). Mon adversaire ouvre sur Baron/Argent, je pars sur Intendant/Potion. Je commence l’épuration du deck et l’achat des Bassins divinatoires. Mon adversaire enrichit rapidement son deck. Les Conspirateurs viennent rapidement, surtout que la voie du Buffle (qui permet de jouer n’importe quelle carte action comme une Nécropole) permet de gérer les mains où ils viennent ensemble. Je vais chercher le City quarter. A partir de ce moment, je piocherai quasiment l’intégralité de mon deck à chaque tour. Je vais ensuite chercher des Barons pour les +Achat et termine la partie avec un double achat de Colonie. Victoire assez nette : 96-54.
Les decks pur Action, j’aime beaucoup et mon adversaire est encore un peu faiblard sur les sorties à grosse combo. Il n’a pas réussi à bien faire tourner son deck et les Bassins à répétition bloquaient trop son jeu.
Transmutation, démolition, oasis, procession, boucher, courtier, guilde des marchands, vilain, autel, agrandissement
Fair, pursue, demand [Refuge, province]
Beaucoup de choses intéressantes, mais pas de Colonie donc peu de temps. Je chope assez rapidement un Autel et un Villain, mon adversaire jouant plutôt thunes en arrivant à récupérer rapidement un Agrandissement. Je tente de jouer la petite “combo” rigolote du tirage : Demand. Un événement à 5 qui permet de récupérer une carte jusqu’à 4 et un Horse sur le dessus de son deck. Au tour d’après, ça permet d’avoir du +4 cartes + 2 action, mais on est obligé de récupérer une Procession (seule carte à 4 de la partie). Je le tente. Avec une carte action à 6 et une à 7, il y a moyen de faire des choses. Mon adversaire me suit dans cette idée et sa Procession sera même plus efficace que la mienne. Je vais chercher un Boucher pour pouvoir améliorer mes cartes et chercher des PV. La partie se termine vite, je l’emporte à l’arrache 28-27.
Mon adversaire est un peu dégoûté, il a hésité à un moment à agrandir une Province en Province. Ca lui aurait sûrement permis de l’emporter.
Malgré le manque de +Action, la partie est restée très jouable.
Ducat, pion, changeling, blessed village, coupeur de bourses, transfiguration, copie, maquignons, tormentor, aventurier
Baths, Ritual, Advance [Refuge, Province]
On part tous les deux sur un Coupeur de bourses. Mon adversaire ira sur Argent, je décide tenter le Ducat qui m’a surpris lors de ma dernière partie. En plus, ça permet de virer des Cuivre pour être moins sensible au Coupeur. Je joue sur la Transfiguration qui me permet d’améliorer le deck, mais elle se fait dégager à cause du Tormentor. La partie est assez rapide et on termine à égalité de Province. Enfin, ça, c’est ce qu’on pensait, mais en fait, mon adversaire en a 1 de plus (donc 2 au total) et l’emporte donc 33-25.
On a eu beau se refaire le film de la partie, on n’a pas trop compris quand j’avais pris du retard. Je pense qu’il a du en prendre une très tôt et ensuite, on a du alterner, et en tant que premier joueur, il a fini avant. Surprenant.
La bascule aux Duché était encore vraiment dur à bien faire.
Hospice, faithful hound, acting troupe, châteaux, ghost town, navigateur, carte aux trésors, comte, old witch, animal fair
Way mole, salt the earth, sinister plot [Refuge, colonie]
Je pars sur l’écart de la Nécropole pour choper l’Animal fair, puis Chateau pour écarter la cabane. Mon adversaire décide de ne pas faire ce choix et part sur Argent/Chateau.
Je vais chercher un Comte et un 7 rapide me fait prendre une 2° Animal fair. Je vais chercher une Acting troupe pour ne pas avoir de problème d’actions.
Contrairement à d’habitude, c’est mon adversaire qui investit dans le Sinister plot alors que je le délaisse. Je chope rapidement du Platine puis des Colonie et du gros Chateau.
Mon adversaire joue bien avec son Opulent castle et finit avec 5 Province. On est à égalité de Colonie mais j’ai plus de châteaux. La partie est très serrée mais je termine derrière : 65-61.
J’étais surpris que mon adversaire n’ailler pas chercher l’Animal fair en début de partie, surtout qu’en épuisant les Châteaux, je me suis retrouver avec le seul +achat du jeu. Mais je n’ai pas réussi à faire la différence, en allant chercher moins de Platine, il arrive à prendre l’avantage aux Province.
C’est vraiment ce que j’apprécie dans les parties à Colonie : le dilemme du 9 : Platine ou Province ?
J’aurai sûrement du prendre le temps d’investir sur le Sinister plot ou la sorcière. Une belle partie en tout cas.
loïc dit :N'hésitez pas à dire si le format vous plait, si c'est le cas, je vous en proposerez d'autres.
J’aime bien aussi. Peux tu préciser ce que tu indiques entre crochet [domaine, province] ils y sont toujours chez moi. Et duché aussi ;)
vous jouez parfois les platine ? Uniquement avec colonies ?