[Les Sessions du Club] Défi Dominion

Les mentions entre crochets indique si on a joué avec les [Domaines] ou avec les [Refuges] (tirage à pile ou face en début de partie).
Même chose, si il y a [Province], on joue sans les Colonie et Platine, s’il y a indiqué [Colonie], c’est que la partie s’est faite avec Colonie et donc Platine. Là encore, tirage à pile ou face en début de partie.

Les Refuges apportent une variabilité intéressante à mon sens et donne des partie un peu différente. Quand ça manque d’action ou qu’il y a une Way (extension Ménagerie) intéressante, on est content d’avoir la Nécropole. Certaines cartes valorisent plus les Domaines, c’est assez sympa de varier.

Pour les Colonie, on joue à pile ou face aussi, même si perso, je préfère jouer avec. Le dilemme du 9 sous est vraiment intéressant (Province ou Platine) et va vraiment demander une bonne analyse du tirage pour faire le bon choix (ainsi que du déroulement de la partie). Ca permet aussi de lisser un peu les tirages, une main avec beaucoup de sous, dû à la pioche, permet une petite compensation en récupérant une Colonie. Par exemple, sur un double tirage 8-8 sous, tu prends 2 Province. Les mêmes cartes, sorties dans un autre ordre, peuvent donner 11-5. Avec Colonie, c’est un peu moins frustrant.
Et j’aime le choix stratégique de monter un deck à Colo ou de se contenter d’un deck à Province (tu n’as pas ces questionnements sans les Colo, pour la principale raison que l’épuisement des Duchés ne met pas fin à la partie).

Enfin, voilà à quoi corresponde les mentions entre crochets.
Bon, là, je suis un peu naze, nouveaux CR demain 

Duchesse, lackeys, tunnel, oracle, alchimiste, familier, milice, renouvellement, courrier, camp de bandits
Way mule, route maritime, aqueduc [Domaine, colonie]

Familier et Alchimiste dans la même partie, ça parait un peu bourrin. On part tous les deux sur une ouvertute Argent/Potion. Mon adversaire, immense fan de l’Alchimiste part dessus alors que je vais d’abord chercher un Familier. J’arriverai à bien gérer l’Aqueduc dont je prendrais la quasi totalité des PV. Mon adversaire, sans Familier et sans Renouvellement pour épurer le deck sera rapidement englué dans un jeu trop lent. Il prendra des petites cartes à PV, mais ce ne sera pas suffisant pour contre à la fois un retard en Province et en PV d’Aqueduc : 58-26.
Bizarre, il commence à être plus à l’aise avec ce genre de partie, mais ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu de Malédiction, il en avait peut-être un peu oublié le pouvoir de nuisance.

Pixie, catapult/rocks, atelier, experiment, donjon, sorcière, contrebande, mise à niveau, scepter, legionary
Commerce VO, bandit fort, feu de joie [Domaine, colonie]

Le Bandit Fort (-2PV par Or et Argent dans le deck à la fin) est une carte qui modifie toujours la manière d’appréhender le jeu. Dans une partie à Colonie, il reste l’options d’aller chercher les Platine. Ici, le jeu nous propose aussi la Contrebande (plus efficace dans une partie à Colonie) et le Scepter comme alternative pour enrichir le deck. Je prends quand même de l’Argent pour lancer le deck puis rapidement une Contrebande pour améliorer la production de sous sans être menacé par le Bandit Fort. Je finirai par prendre un Legionnary, qui, s’il ne peut pas déclenché son effet d’attaque faute d’or, sera une bonne carte à copier pour le Scepter. Je prends aussi une Sorcière pour pourrir un peu le deck adverse, mais il contrera efficacement avec une Mise à niveau. La partie tournera beaucoup sur les Experiment, très facile à récupérer avec l’Atelier. Les decks tourneront donc très fort, surtout en y ajoutant le Donjon.
Mon adversaire n’ayant pas réussi à enrichir son deck et ayant basculé sur les PV trop tôt ne peut absolument rien faire dans cette partie : 51-26

Chasseur de rats, chambre secrète, conclave, exorcist, île, jeune sorcière (Fléau : carrefour), recruiter, bazar, harem, colporteur
Way frog, Triumphal arc, bal [Refuge, colonie]

L’absence de +achat rend le Colporteur moins attrayant. A priori, il ne devrait pas y avoir de problèmes majeurs d’action dans cette partie. On part tous les deux sur la Jeune sorcière. Même si le Chasseur de rats peut les gérer assez facilement, ça gêne toujours un peu et ça fait tourner le deck. Ici, il y a clairement une option pour aller chercher les Platine et jouer Colonie ou jouer sur le Harem en faisant tourner le deck avec Carrefour. On partira plutôt sur cette deuxième option tous les deux. J’irai de mon côté chercher pas mal d’Ile pour essayer de valoriser le Triumphal arc. Au bout du compte, ils nous rapportera 12 PV chacun (lui avec Jeune sorcière/Bazar, moi avec Ile/Bazar).
J’arrive à choper la petite Province de plus, on a une Colonie chacun, je l’emporte donc : 73-48.
On est tous les deux surpris de l’écart. Il avait moins de Harem que je ne pensais dans son deck, et comme la partie s’est bien déroulé pour nous deux, j’étais persuadé qu’on était à égalité de Province. L’écart est donc plus important que le ressenti sur la partie où on a eu l’impression de se tenir un peu plus que ça.

Je vous propose un petit “exercice”. Le tirage de notre prochaine partie étant fait, je vous le mets ici. N’hésitez pas à commenter.

La partie se jouera avec les Colonie et sans les Refuges.

3 - Village : +1 Carte , +2 Actions
3 - Chancelier : +2 sous , vous pouvez défausser votre deck
4 - Mountain village : +2 Action , prenez en main une carte de votre défausse. Si aucune carte dans la défausse : +1 Carte
4 - Délégué : Dévoilez les 5 cartes du dessus de votre deck, votre voisin de droite en choisis une que vous défaussez, piochez les autres
4P - Golem : Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu’à ce que vous ayez révéler 2 cartes Action qui ne soit pas des Golem. Jouez ces cartes dans l’ordre de votre choix. Défaussez les autres cartes révélées.
5 - Saboteur : Vos adversaires dévoile des cartes du dessus de leur deck jusqu’à ce qu’il révèle une carte coûtant 3 ou plus. Ils écartent cette carte et peuvent prendre une carte coûtant, au plus, 2 de moins que la carte écartée. Il défausse les autres cartes révélées.
5 - Auberge : +2 Cartes , +2 Actions, défaussez 2 cartes. Lorsque vous recevez cette carte, vous pouvez reprendre autant de cartes Action que vous le souhaitez de votre défausse et les mélanger dans votre deck
5 - Contrefaçon : Carte trésor générant 1 sous. + 1 achat, vous pouvez jouer une carte Trésor de votre main 2 fois puis l’écarter.
5 - Comptoir : Ecartez 2 cartes de votre main. Recevez une carte Argent en main.
6 - Champ de foire : Vaut 2 PV par tranche de 5 cartes avec un nom différent dans votre deck

Voie du caméléon : Les voies sont des textes d’action qui peuvent remplacer le texte d’action de n’importe quelle carte Action. “Appliquez les effets de la carte jouée en remplaçant les effets +X carte par +X sous et inversement.”
Mission : Evénement à 4 : Une fois par tour et si le tour précédent n’était pas le votre : Jouez un tour supplémentaire durant lequel vous ne pouvez pas acheter de cartes.
Windfall : Evénement à 5 : s’il n’y a aucune carte ni dans votre deck ni dans votre défausse, recevez 3 Or.

Alors, qu’est-ce que vous feriez ?

Voici donc comment nous avons joué ce tirage.

Village, chancelier, mountain village, délégué, golem, saboteur, auberge, contrefaçon, comptoir, champ de foire
Way caméléon, Mission, Windfall [Domaine, colonie]

J’avoue, ce tirage ne m’a pas vraiment fait frissonner. Je pars sur Délégué, mon adversaire sur Chancelier, sûrement dans l’optique de le combiner avec le Mountain Village. Je prendrais aussi un Comptoir pour faire un peu d’épuration. On obtient facilement de l’Or et même si la partie ne semble pas se prêter aux Colonie je prends un Platine sur mon premier 9. Le Mountain village me permettra de l’exploiter de manière optimale. Je vais chercher une Province et une Colonie de plus pour une victoire assez nette donc : 69-41.
Mon adversaire a fait l’impasse sur le Platine, mais je pense que c’est l’absence du Délégué qui lui fera perdre la partie. Il achète une Auberge à un moment important, mais, vu le retard qu’il avait pris sur le début de partie, je pense que l’option du Saboteur était envisageable dans son cas.

Cour, Black cat, Havre, hameau, talisman, vaisseau fantôme, gatekeeper, mastermind, bois hantés, overlord
Aumône, Stampede, Citadel [Domaine, province]

Pas de carte à 3, Talisman seule carte à 4, 3 cartes Durée à 5 (dont 2 attaques) tirage un peu bizarre. 3 cartes à 2 assez intéressante, je vais donc chercher un Talisman pour en mettre dans mon deck et essayer de choper quelques Hameau, seul carte +Achat de la partie. Je prends une Cour, assez efficace, mais peut-être qu’un Hameau aurait été plus intéressant. On va tous les deux chercher un Overlord qui offre pas mal de choix, soit sur les cartes à 5, assez nombreuse, soit pour faire du Hameau en fonction de la main. La Citadel ne sera pas utilisé, partie trop rapide pour qu’elle nous apparaissent rentable. Mon adversaire chope un Black cat qui fonctionnera. On finit à égalité de Province, mais j’ai un peu moins bien géré le reste : 33-29.
Contrairement à beaucoup de partie, j’ai l’impression que la bonne gestion des cartes à 2 était primordiale dans cette partie pour bien gérer l’ensemble. Un peu rapide (absence de Colonie oblige) mais plutôt intéressante.

Écuyer, chef d’œuvre, marché noir (cobbler, route de la soie, campement nomade, pilleur de tombes, village agricole, goatherd, sculptor, troqueuse, sauveteur, fonderie, prêt, pont aux trolls, entreprise risquée, mandarin, bard), vigie, miséreux, noble brigand, conseiller, héraut, forum, pillage
Expédition, raid, muséum [Domaine, colonie]

Les cartes entre parenthèse formaient le deck Marché noir. La présence du Museum (Landmark qui rapporte 2 PV par carte avec un nom différent dans votre deck). Ca donne clairement envie d’essayer de jouer avec, même s’il y a moyen de jouer sur pas mal de tableau. Mais bon, on se laissera tous les deux tenter par cette perspective de points faciles. Je jouerai sur le Miséreux mais je n’arriverai pas à l’utiliser de manière aussi efficace sur le pensais. Le deck a des moyens de tourner, notamment avec Conseiller et Forum. Je récupérerai le Pilleur de tombes du Marché noir qui me permettra de récupérer les Pillage joués pour bien faire chier mon adversaire. Il part cependant très vite sur l’achat de Province et je me retrouve avec une Colonie et 1 Province de retard assez vite. J’arriverai à remonter et à finir à égalité de Province, mais j’ai une Colonie de retard et même si mon Museum est plus varié, ça ne suffit pas : 91-83.
Je trouve cette manière de jouer le Marché noir vraiment intéressante. Evidemment, ça rajoute une composante hasard, mais ce n’est pas la seule carte à le faire et je trouve personnellement que ça fait partie du charme du jeu d’avoir des parties un peu plus aléatoire. Malgré la récupération de bonnes cartes (Cobbler et Pont aux trolls en tête), ça ne suffira pas à gagner celle-là.

Oh que ça me redonne envie de jouer à Empires, mais je n’ai pas l’abo sur dominion.games.

Qqn de motivé pour des parties, en journée comme en soirée?

Pourquoi pas. J’y vais pas souvent, mais ça peut. Mais j’ai pas d’abonnements non plus :wink:

Moi je l’ai :slight_smile:
Mais face à vous, je vais être ridicule

Si tu l’as, tu joues régulièrement non .
Et puis Dominion, je joue surtout pour le fun, tenter des trucs improbables, c’est ce qui m’amuse le plus.

Je suis pas non plus excellent. J’ai même beaucoup trop tendance à vouloir faire joujou avec un deck fun, au détriment de l’efficacité.

Pareil pour moi, c’est mon moment “bac à sable” 

Bingo !

MP envoyé

Je viens de voir, dispo maintenant aussi

J’y suis, un peu plus tard :wink:

Or des fous, ambassadeur, shepherd, devil’s workshop, groom, coven, pierres précieuses, mystique, explorateur, bibliothèque
Orchard, banish, conquest [Refuge, province]

Le départ aux Refuge diminue clairement la portée du Shepherd et de son Pasture. Je décide quand même de partir sur une telle stratégie. Je commence par prendre un Devil’s workshop qui offre un peu de souplesse je trouve. Mon adversaire choisit le Groom, qui, avec le recul, me semble un meilleur choix. On prendra tous les 2 un Coven qui refile un peu trop facilement des Malédiction pour le laisser à l’autre. Mon premier Workshop me donne un Groom. Ce dernier me permettra de récupérer les Shepherd, parfois des Domaine lorsque le besoin de piocher se fera sentir. Et parfois de l’Argent, ce qui permet de gagner un 2° Argent, ce qui, avec le Conquest permet de gagner 4 PV en ayant rajouter 4 Argent dans le deck. Je jouerai aussi une Pierres précieuses, histoire d’assurer une bonne source de revenu dans le deck (c’est un “Argent” qui donne un Cuivre et un Or, à chaque fois qu’il est joué). Mon adversaire prend la première Province mais à un peu de malchance sur ses tirages de Shepherd. Il est plus efficace sur le Coven cependant.
La partie se termine par épuisement des 3 piles (Shepherd, Malédiction, Duché). J’ai plus de chacun des types de PV pour une victoire “facile” : 49-28.
J’ai 2 activations de l’Orchard (4 PV par cartes Action en au moins 3 exemplaires dans le deck) avec Shepherd et Groom, mon adversaire n’a que le Shepherd.

Ahhh c’était bien chouette cette session avec prunelles hier. J’ai pu renouer avec Empires. Mais que cette extension est bien, mais que cette extension est bien, mais que cette extension est bien, elle est beaucoup trop bieeeeeeeeeeeeeeeeen !!!

Je crois qu’on a fait 4-4 sur 8 parties.