[Proto] Pick & Crush [Défi LICORN]

Bonjour à tous ! yes

Pour cet été, je me suis lancé un défi personnel (le Défi de la LICORN) :

Créer un jeu avant le 31 août qui respecte un cahier des charges simplissime.

  • L'explication des règles doit durer moins de 2 minutes.
  • Interactions importantes entre les joueurs.
  • Créer un jeu de 2 à 4 joueurs qui dure exactement 45 minutes.
  • Obligation de n’utiliser que des cartes (maximum 108 cartes).
  • Rejouabilité importante, profondeur de jeu intéressante.
  • Ne pas faire un jeu trop compliqué (public Familial voire Familial +).


Etat d’avancement du projet : 92% (la règle actuelle). Je vais maintenant peaufiner le jeu (tests, équilibrages et reformulations de règles, etc.) ! Si vous voulez tester, voici le PNP !



P.S. : Je ne suis pas propriétaire des illustrations, je les emprunte le temps de tester un peu le jeu.

j aime beaucoup ce genre de défi avec cahier des charges simplissime mais  précis.
je vais suivre ta progression d ici le 31 aout !

2min de règles pour 45min de jeu riche, joli défi !

Bon courage, hâte de voir ça :slight_smile:

Merci titan38 et Lendar !! yes

Premier vrai post (avec du contenu), vendredi 4 !

Bonjour,

Le jeu évolue tranquillement ! 
yes
Je voulais créer un jeu 5X (eXplore, eXploit, eXpand, eXchange & eXterminate) mais les rencontres et les tests ont tranformé Space Vikings en un jeu d’exploration.


Pour l’instant :

+ 15 cartes face cachée au centre de la table qui représentent un tableau de bord. Les cartes du tableau de bord peuvent être retournées. Chaque carte est dotée d’un symbole. Pendant son tour, un joueur peut retourner jusqu’à 3 cartes (face visible).

+ En plus du tableau de bord, l’espace de jeu se compose de 6 planètes. Les planètes ont toutes des coordonnées (représentées par une série de 3 symboles) et sont entourées de 4 cartes Bibelot. L’objectif des joueurs est de se rendre sur les différentes planètes pour récupérer des bibelots (ils en ont besoin pour gagner des points) et de compléter des missions (tirage aléatoire en début de partie).

+ Les bibelots comportent 3 valeurs (un prix, un poids et une famille). Ils peuvent être échangés et/ou vendus. Il existe 2 lieux spéciaux, la décharge (échanger des bibelots contre des bonus) et le magasin (échanger des bibelots contre des bibelots). 


En ce moment je travaille sur les objectifs, j’affine la répartition des cartes / les interactions (avec des événements semi-aléatoires) et je me concentre sur le temps de jeu. Le prochain post (vendredi prochain) comportera (normalement) un PNP et le premier jet des règles.

A la semaine prochaine !

J’ai pas compris grand chose…C’est quoi la mécanique principale ? Et le but du jeu? Comment des coordonnées de planète peuvent être représentées par 3 boutons on ?

Salut kalkaoual,

Merci beaucoup pour ton commentaire. J’ai juste posté ma feuille de route, je ne cherchais pas à détailler beaucoup plus pour le moment (j’avoue que ma présentation était carrément bancale et indigeste ; modifications effectuées).

yes
Je voulais avoir terminé les visuels (grossiers) avant de préciser mais pour faire simple :

La mécanique principale : Tourner des cartes (très grossièrement : un Memory avec des trios).
But du jeu : Gagner le plus de points.
Moyen de gagner des points : Aller sur des planètes pour récupérer des cartes puis les vendre et/ou les échanger (12 objectifs tirés en début de partie) dans des lieux spéciaux.

Déroulement d’un tour de jeu : Au centre de la table 15 cartes face cachée (Verso). Au Recto de chacune de ces cartes, un symbole. Chaque tour, les joueurs retournent face visible 3 des 15 cartes. Les 3 symboles ainsi révélés permettent de récupérer une carte en se rendant sur une planète (si la combinaison correspond à une planète).

Source principale de ta confusion : L’inutilité du terme “OFF” et le flou autour du mot “bouton ON”. Pour l’instant, les symboles présents sur le Recto de mes cartes représentent des boutons de différentes couleurs (comme sur un tableau de bord). Le Verso est quant à lui neutre (pour le moment). Thématiquement, le réglage du tableau de bord permet de se rendre sur des planètes (un peu comme dans Stargate). Dans la version précédente, les cartes étaient constituées de vraies coordonnées, bonne idée pour un jeu de simulation mais plus que limite dans un jeu familial. Les symboles permettent une meilleure lecture du jeu et fluidifient l’ensemble.

Je travaille sur ce prototype pour m’amuser, il ne s’agit nullement d’un jeu finalisé, désolé si mon journal de bord est incompréhensible. Comme dit précédemment, je donnerai plus de détails la semaine prochaine ! ^^

J’espère avoir un peu répondu à tes questions, désolé si de nombreux flous demeurent (la séquence des tours n’est pas totalement expliquée, les événements n’ont pas été évoqués, etc.), la mise à disposition des règles devrait rendre cela beaucoup plus clair. 

Salut,

Un petit point de début de semaine :

Après de nombreux tests, la structure de jeu a volé en éclats.

Dans le but de fluidifier le gameplay, j’ai supprimé le “tableau de bord” et j’ai ajouté un système de Guessing. Le jeu ressemble dorénavant un peu plus à un jeu de cartes (avec quelques twists).

Je pense pouvoir mettre en ligne un PNP et les règles rédigées d’ici vendredi.

Ah ouai, ça c’est du défi personnel ! Surtout pour la combinaison du L et du C.

Si tu as supprimé le tableau de bord, comment récupères-tu les symboles pour aller sur une planète (ça fait très Stargate en effet, ce qui est cool) ?

Bon courage !

Merci pour ton commentaire Fred-L- !

A vrai dire je teste actuellement 3 configurations (avec du choix simultané) :

La première est la plus proche du tableau de bord :
Une grille composée de 4 x 4 Bibelots au centre de la table avec des cartes coordonnées au dessus (colonnes) et sur le côté (lignes). Chaque joueur disposent de 8 cartes en main (4 lignes ABCD et 4 colonnes 1234) et doit, chaque tour, sélectionner une destination (en choisissant un ligne et une colonne ; par exemple : C1).  Mais j’ai peur de me rapprocher un peu trop de Lutèce en faisant ça.

La seconde est légèrement différente :
Le tableau de bord disparaît, les joueurs ont tous 12 cartes symboles en main (+ une carte vierge pour bluffer) et il y a 9 planètes / bibelots disposés au centre de la table. Les joueurs doivent sélectionner simultanément les symboles pour viser une planète. La sensation de jeu est un peu trop similaire à Viceroy.


La troisième qui s’éloigne le plus du tableau de bord et qui a actuellement ma préférence :
Une rivière de carte avec 8 cartes Planètes + 1 bibelot par planète (1 bibelot supplémentaire ajouté chaque tour). Les joueurs ont chacun 9 cartes en main (8 cartes Planètes et un carte Faire le plein). Chaque tour, les joueurs sélectionnent une destination. Une fois jouée, la carte destination reste sur la table (le seul moyen de la récupérer est de faire le plein).

Désolé si mes formulations sont légèrement bancales ! ^^

Je me décide dans la journée pour finaliser la rédaction de la V2 des règles ! 

Ajout : Pour la troisième piste, je connais Croc et Go Nuts fo Donuts qui utilisent un système assez proche. Ma version procure une sensation de jeu assez différente (d’après mes testeurs).

Bonjour à tous !!

Comme évoqué précédemment voici la V1.5 des règles de Space Vikings (je pensais avoir plus de temps pour corriger les coquilles et modifier les 6 cartes Destination mais je vais devoir attendre la fin du weekend). Il reste encore 19 jours pour le modifier, l’illustrer et se rapprocher du projet LICORN ! On y croit !! ^^

Un petit visuel du jeu :

Default

P.S. : Je sais que les Vikings n’avaient de casques à cornes mais les vikings de l’espace en auront.
Chaque personnage aura, cela va de soi, un pouvoir spécial.

HhfHello mister 8,

Comme tu partages ton expérience sur le forum, je me  permets de partager quelques retours sur ton proto, après lecture des règles:

  1. Le proto semble avoir un bon rapport simplicité/intérêt, avec un bon côté fun et chaotique.
  2. Par contre je ne retrouve pas tellement le thème (pas trop Space ni tellement Viking). Y a pas de bagarre, ni d’interaction directe.
  3. Il faut peut être adapter le nombre de destinations au nombre de joueurs (ex: 4 destination à 2 joueurs, 5 à 3 joueurs)
  4. La pénalité pour les cartes hors combinaison me paraît sévère, ce qui rend peut être moins intéressantes les destinations avec plusieurs cartes (ex: 2 cartes te permettent de faire une combo (+1) et la troisième est hors combo (-1), 0 au total si j’ai bien compris)
  5. Le fait de laisser le butin si plusieurs joueurs choisissent la même destination est assez punitif également (d’autant que ce n’est pas forcément très contrôlable), par exemple à 3 joueurs, 2 joueurs choisissent la même destination intéressante, et piochent 1 carte. Le 3e joueurs récupère ensuite le butin de cette destination sans aucun risque. Peut être est il possible de départager les joueurs sur une même destination pour ne pas laisser un butin intéressant trop facilement. Et un peu de bagarre, lorsque des joueurs se croisent,  ne nuirait pas au thème viking!
  6. En tout cas ça donne envie de le tester, c’est déjà pas mal!
Ps: Je n’ai pas joué au jeu et je ne suis pas du métier, donc mon avis vaut seulement ce qu’il vaut…

Salut Buiss !

Merci beaucoup pour tes remarques très pertinentes (je ne suis pas non plus du métier) !

Il y a pas mal de petites choses à changer (certains de tes commentaires rejoignent les changements de la V.2). Le thème est pour l’instant très faiblement présent mais il reste encore 19 jours. L’expérience de jeu encourage au dialogue, il s’agit (pour l’instant) d’un jeu de négociation déguisé.  

yes

L’accumulation des ressources et le hasard en cas d’égalité vont être révisés (l’équilibrage est en cours et il y aura un système pour se débarrasser / échanger certaines cartes). 

Ajout : Pour les cartes “isolées”, 3 solutions en cours de test (sur la V1.5) :
+ retirer le Malus de fin de partie.
+ changer les conditions de Malus (2 cartes = -1 point ou 3 cartes = -1 point).
+ conserver le 1 carte = -1 point mais proposer des moyens pour les échanger ou les convertir.

En sachant que le jeu en lui-même risque de beaucoup évoluer donc que ces mesures risquent de devenir obsolètes. ^^

Salut,
 

Très intéressant de partager ainsi ton cheminement !! 

Avec la dernière version, tu ne crains pas trop de te rapprocher de
Sneaks & Snitches (Coup Royal) ? Les objectifs permettent de s’en éloigner un peu certes…

A+
GD
 
 
 

Salut Gedeon34 !!

Merci beaucoup pour ton commentaire !!

Je ne connaissais pas Sneaks & Snitches, mais effectivement il y a une part de ressemblance !

Merci beaucoup pour cette précieuse information.

Le point qui m’embête le plus est la pioche en cas d’égalité (même si dans Sneaks & Snitches, il s’agit d’une pioche indépendante avec un seul symbole par carte et que dans Space Vikings il n’y a qu’une seule pioche), je vais donc creuser !

Le jeu vu dans son ensemble paraît similaire mais il y a de nombreuses petites différences :
+ Dans Space Vikings, les cartes jouées restent sur la table et le seul moyen de les récupérer est de se reposer.
+ Dans SV, les Ressources s’accumulent (dans Sneaks & Snitches, les cartes non-récupérées sont retirées à chaque fin de tour).
+ Comme tu l’as dit, il y a aussi les systèmes de score qui sont légèrement différents (majorité pour Sneaks & Snitches vs combinaisons dans Space Vikings).

Je vais réfléchir à tout ça et revenir avec un jeu dont les différences sont plus marquées (dans la mesure du possible biensûr comme il s’agit tout de même d’un jeu de cartes à choix simultanés).


Ajout : Solution trouvée !! Très grosse mise à jour demain (si j’ai le temps) ! Le jeu va enfin ressembler à un duel de Vikings dans l’espace !

Buiss dit :
  1. Le fait de laisser le butin si plusieurs joueurs choisissent la même destination est assez punitif également (d'autant que ce n'est pas forcément très contrôlable), par exemple à 3 joueurs, 2 joueurs choisissent la même destination intéressante, et piochent 1 carte. Le 3e joueurs récupère ensuite le butin de cette destination sans aucun risque. Peut être est il possible de départager les joueurs sur une même destination pour ne pas laisser un butin intéressant trop facilement. Et un peu de bagarre, lorsque des joueurs se croisent,  ne nuirait pas au thème viking!

Peut être avec des cartes "combat" de différentes valeurs que les joueurs pourraient miser puis dévoilées en même temps, le vainqueur les défaussant définitivement.

Des cartes "bonus" pourraient améliorer ces cartes "combat", genre "hydromel x2" et seraient misées en même temps qu'une carte "combat". Il faudrait alors des "fausses cartes" pour éviter que l'adversaire devine les cartes misées (comme pour Shazamm).

A+
GD

 

Merci pour les idées GD !!

Il y aura des conflits ! Par contre, je suis parti sur un autre système (je ne voulais pas trop me rapprocher de Kenjin ou Schotten-totten) mais je conserve tes idées dans un coin de ma tête !! Le système des fausses cartes était présent dans une version précédente du jeu : pour les cartes trajets, il y avait différentes destinations avec des coordonnées variables (une, deux ou trois cartes). Je veux booster le côté calculatoire et baisser légèrement le niveau de hasard.

J’ai (pour le moment) quatre solutions pour régler les conflits sur une planète :

+ La solution la plus radicale serait de défausser la ou les cartes disputées (pour ne pas avantager les joueurs suivants) mais je retomberai dans du Go Nuts for Donuts. Après, même si mon souhait est de m’éloigner le plus possible d’autres jeux (dont j’ai la connaissance), il y aura forcément des similitudes avec d’autres jeux.

+ On pourrait aussi imaginer que le nombre de cartes restantes dans la main de chaque joueur désigne un vainqueur (mais cela amènerait de nouvelles égalité).

+ 6 cartes collision (numérotées de 1 à 6), les joueur concernés piochent une carte et celui avec la plus petite (ou la plus grande) prend les cartes disputées (l’autre joueur pioche une carte Ressource). Pour être plus thématique, il pourrait s’agir de 4 cartes défi où les caractéristiques de chaque personnage (les joueurs auront tous un voire plusieurs vikings) auraient un impact (bras de fer, lancer de robot, etc.).

+ un deck collision (avec des bonus ou des malus mais on retomberait dans du Sneaks & Snitches).

Je ne pense pas mettre des cartes bonus (pour le moment) mais je vais essayer de trouver un bon équilibre entre les trajets (Space) et les combats (Vikings).

J’espère pouvoir poster la mise à jour demain soir.

Je suis au milieu de la phase de prototypage que je préfère, réaliser que j’ai les fesses entre plusieurs chaises et que je vais devoir faire des choix (les choix simultanés, l’accumulation des cartes, la pioche en cas d’égalité, l’action de se reposer pour récupérer ses cartes Trajet, le système de malus, la répartition des cartes et/ou le système de points). Je vais couper quelques branches et fluidifier/harmoniser l’ensemble. Le défi est maintenant de choisir le bon assaisonnement pour se rapprocher le plus possible du projet LICORN (sans tomber dans le jeu trop abstrait).

J’aime beaucoup la démarche (quelques semaines + cahier des charges) et ton partage des différentes étapes de création: multiplication des idées au départ… puis ensuite le besoin de converger vers une solution.

Aurais-tu des photos de ton proto au cours des différentes étapes ? Ce serait sympa de suivre l’évolution de ce côté aussi laugh
Bonne chance pour les 18 jours à venir !

Merci beaucoup AntoineHH pour les encouragements !!!

Excellente idée pour le suivi du proto en photo merci beaucoup pour le conseil ! Je le ferai dès la fin de la date butoir !

Avec 12 minutes de retard sur mon programme voici la règle de jeu mise à jour !

Tout cela est loin d’être parfait, beaucoup de changements et la limite des 108 cartes qui commence à devenir problème. Cette version va très rapidement évoluer mais je voulais publier les “avancées” (ou les retours en arrière selon les interprétations ^^).

Prochaine date boutoir, jeudi 17 août !