Voilà une campagne pour Viceroy que je compte mener tout au long de l'année avec dans l'idéal, 12 scénarios à jouer. A voir comment ça va tourner. (La vidéorègle du jeu de base: https://youtu.be/7c5Qpgiqb1E)
Règles générales
(hommage à l'ami Cripure qui m'a donné envie de pousser le concept de l'IA / Automa)
Rappel:
- le joueur démarre avec 8 gemmes et il y a 8 gemmes dans la réserve générale.
- le joueur choisit au hasard 2 gemmes et les replace dans la réserve générale (composée dès lors de 10 gemmes).
- le joueur pioche 4 personnages et 3 cartes Lois. Parmi les 4 personnages, il en garde 2. Un est construit gratuitement et sert de base à sa pyramide. L'autre reste dans la main du joueur avec les cartes Lois.
- le joueur crée les decks. Les deux decks personnages doivent comprendre 48 cartes et (logiquement) 13 cartes.
- l'IA démarre avec les récompenses des 4 niveaux qu'elle a sur sa carte. Les gemmes comptent comme 1 PV chacune. (valable à chaque fois que l'IA doit piocher des gemmes)
- l'IA récupère la carte sur laquelle qu'elle mise comme dans les règles standard. Pour éviter le bazar que peut provoquer la pioche de gemmes, je prends 1D4 (ou D8 ou D12) et je considère l'ordre des cartes enchères. L'IA choisira donc la carte enchère désignée par le dé lancé.
- l'IA récupère les bonus du 1er niveau aux 3 premiers tours, du 2ème niveau sur les 3 suivants, du 3ème niveau sur les 3 suivants et du 4ème niveau sur les 3 derniers.
- Si l'IA doit choisir entre 2 cartes, elle prendra celle qui a sa préférence (voir scénario). Si sa préférence est absente, elle prend toujours la carte du bas. (cf règles habituelles)
- Si l'IA doit piocher des cartes, elle choisira d'abord des personnages dont elle récupère le bonus au niveau équivalent. Au cas où elle doit piocher une carte loi, elle prend 4 PV à la place.
L'IA compte ses points comme dans les règles. Les armes vous font perdre 4 points si elles ne sont pas contrées par vos boucliers. Les boucliers de l'IA la défendent comme habituellement.
Concernant les bonus couleur, l'IA récupère les points en fin de partie pour les gemmes infinies ainsi que pour les gemmes correspondant aux récompenses récupérées en fin de partie (donc au 1er, 2ème, 3ème ou 4ème niveau).
En cas de défaite (travail en cours d'ébauche): pour chaque écart de 10 pts entre l'adversaire et vous, vous prenez un dégât représenté par une gemme de votre réserve. Gardez les comptes de vos dégâts car ils sont reportés de partie en partie. Si jamais vous sentez que vous avez trop perdu de santé, vous pouvez récupérer votre réserve max de gemmes de départ (6) en démarrant la partie sans aucune carte supplémentaire que votre carte de départ.
Etage n°1: Baston contre les maîtres des gemmes infinies
Il fallait atteindre le maire de la ville à tout prix. Mais vous saviez que les choses ne seraient pas aussi simples que ça. La tour était immense et les duels seraient nombreux afin de montrer votre valeur. Si l'entrée dans la tour fut simple, les gardes ricanant derrière votre passage, le premier étage présentait le comité d'accueil qui vous était réservé. Sans surprise, c'était un maître des gemmes infinies qu'il fallait affronter.
But: Battre l'IA et posséder strictement plus de gemmes infinies qu'elle.
Premier niveau: Pixie / Fée (21)
Deuxième niveau: Herbalist / Herboriste (3)
Troisième niveau: Régent (52)
Quatrième niveau: Sniper (36)
Préférence: gemmes infinies / points de victoire / gemmes
Condition de départ: A la mise en place, vous ne pouvez pas choisir de personnage avec une gemme infinie parmi vos deux cartes de départ. Vous pouvez piocher des nouveaux personnages pour les remplacer et toujours avoir le choix parmi 4.
Bonus de fin de partie: la gemme infinie du personnage que vous avez battu (prise dans la réserve qui comptera donc une gemme de moins lors des prochains scénarios).
Etage n°2: Le maître d'armes
Après avoir vaincu votre adversaire, ce dernier vous donne comme preuve de votre victoire, une gemme infinie. Vous savez que cette précieuse gemme vous sera utile mais qu'elle est aussi signe de pénurie de pierres précieuses. Le combat semblait facile et vous montez confiant le deuxième escalier. Au deuxième étage, un maître d'armes vous attend. Après quelques jurons, histoire de vous chauffer les oreilles, il vous tend un large sourire moqueur.
But: Battre l'IA et avoir la supériorité en jetons armes et battre ses défenses.
Premier niveau: Paladin (8)
Deuxième niveau: Caporal (17)
Troisième niveau: Assassin (27)
Quatrième niveau: Berserker (25)
Préférence: jetons boucliers / épées
Condition de départ: La première passe n'est pas à votre avantage: vous êtes désarmé. Vous ne pouvez pas choisir de personnage avec bouclier ou épée parmi vos deux cartes de départ. Vous pouvez piocher des nouveaux personnages pour les remplacer et toujours avoir le choix parmi 4.
Règle supplémentaire: Quand l'IA doit récupérer un jeton bouclier / épée, il en récupère autant que le niveau de la récompense.
Bonus de fin de partie: un jeton épée et un jeton bouclier
Etage n°3: Le mage
Vous arrivez devant un couloir qui semble se rétrécir au fur et à mesure que vous vous approchez d'une porte. En bois qui semble extrêmement miteux vu la qualité du palais, la porte n'offre aucune résistance à l'ouverture, ce qui contredit le grincement qui vous vrille les oreilles. Après votre ouïe, c'est votre odorat qui est mis à rude épreuve: y a pas à dire, ça sent le fennec ! Votre vue se fait lentement à la pénombre et vous voyez une personne en train de concocter une potion probablement infâme au goût. Après avoir enfin reconnu votre présence, cette personne vous lance un nuage de poussière en pleine face. Cette poudre aux yeux est le signal que le défi de magie vient de commencer.
But: Battre l'IA et avoir un score supérieur en magie.
Premier niveau: Sorcière (49)
Deuxième niveau: Ermite (34)
Troisième niveau: Druide (38)
Quatrième niveau: Paladin (08)
Préférence: jetons bonus magie / magie
Condition de départ: le mage fait partie d'une corporation puissante: vous ne pouvez pas choisir de personnage avec un symbole magie ou bonus de magie parmi vos deux cartes de départ. Vous pouvez piocher des nouveaux personnages pour les remplacer et toujours avoir le choix parmi 4.
Bonus de fin de partie: Un jeton bonus "magie +2"
Etage n°4: Invocation
Malgré sa défaite, le mage avait l'air satisfait. Et pour cause: suite à votre victoire, vous sentez que la poudre qu'il vous a envoyée en visage plus tôt commence à faire son effet. Vos pieds vacillent, vos jambes deviennent molles et vous vous étalez de tout votre long sur un sol collant et poisseux. A votre réveil, vous êtes dans une pièce sombre. Devant vous, une sombre silhouette qui ne cache pas ses intentions: vous réduire en miettes. Vous répondez à ses attaques et vous vous rendez compte que, si elle est seule, la silhouette ne cesse d'enfler.
But: Battre l'IA.
Premier niveau: Herboriste (03)
Deuxième niveau: Ingénieur (43)
Troisième niveau: Pisteur (30)
Quatrième niveau: Paladin (08)
Préférence: Aucune mais l'IA a un comportement particulier.
Condition de départ: comme d'habitude avec les bonus récoltés depuis le début de la campagne.
Règles spéciales: l'IA ne va pas gagner de cartes comme habituellement mais va gagner la récompense indiquée sur sa carte de départ, liée à la couleur de gemme qu'elle pioche et ce, à chaque tour. Bien entendu, la carte qu'elle devrait recevoir est défaussée.
Si l'IA tombe sur l'icône "piocher une carte", vous avez de la chance, il ne se passe rien: l'adversaire est seul et le reste.
Si l'IA tombe sur l'icône "gemme infinie", elle reçoit la même récompense que vous sur la première carte que vous construisez à ce tour. Si vous avez passé et que vous prenez des gemmes, l'IA reçoit autant de PV que vous avez pris de gemmes.
Pour le pisteur, chaque jeton qui ne compte pas dans un set compte comme un jeton attaque en fin de partie.
Bonus de fin de partie: vous vous rendez compte qu'être seul n'est jamais une bonne chose. Pour la prochaine étape (et seulement celle-ci), vous aurez le droit de construire vos deux cartes de départ gratuitement.
Etage n°5: Justice
Après la défaite contre l'invocation, vous grimpez à l'étage suivant de la tour. Devant vous se dresse un noble imposant, il porte un chapeau qui lui assombrit les yeux, presque invisibles. Seule sa mâchoire serrée est perceptible. Il vous toise probablement du regard, la tête haute, se sachant parfaitement supérieur à vous. Dans sa main, il tient une balance à deux plateaux. Avare en paroles, il ne vous dit qu'une chose: "Je suis la Loi !"
But: battre l'IA.
Personnage: le Noble (18)
Préférence: cartes. L'IA ira toujours piocher dans le paquet des cartes Loi.
Condition de départ: souvenez-vous que vous n'êtes pas seul. Les deux cartes personnages que vous avez choisies en début de partie sont donc toutes deux construites gratuitement au niveau 1 de votre pyramide.
Règles spéciales: le Noble gagne des points en fonction du nombre de cartes Lois disponibles sur la table (donc les siennes et les vôtres).
Premier niveau: +1 PV par carte Loi
Deuxième niveau: +2 PV par carte Loi
Troisième niveau: +3 PV par carte Loi
Quatrième niveau: +5 PV par carte Loi !!!
Bonus de fin de partie: Finalement, la Loi peut aussi pencher pour les justes. Pour la prochaine étape (et seulement celle-ci), vous pouvez prendre 10 cartes Lois au hasard et en choisir trois en début de partie.
Etage n°6: L'architecte
Vous continuez votre ascension jusqu'à l'étage suivant. Contrairement à votre dernier adversaire, l'homme qui se trouve devant vous ne daigne pas lever la tête de ses plans. Il pointe le doigt vers vous et vous vous sentez décoller du sol. Point de lévitation en jeu, c'est le sol qui vient de se lever. Si cela vous apporte un avantage visuel, pas sûr que vous puissiez tirer un grand avantage de ce monticule.
But: Battre l'IA et avoir deux cartes du 5ème niveau.
Personnage: Le gouverneur (44)
Préférence: cartes. L'IA ira toujours piocher dans le paquet des cartes Personnage.
Condition de départ: vous démarrez sans aucune carte personnage en main. Après avoir choisi vos 3 cartes Lois, vous tirez 5 cartes du paquet Personnage que vous agencez dans leur ordre d'arrivée. Les cartes ne peuvent pas avoir de couleur commune (dans la mesure du possible). Réagencez-les au besoin.
Règles spéciales: ---
Bonus de fin de partie: Pour la prochaine partie (et seulement celle-ci), vous aurez droit de construire une (et une seule) carte du 4ème étage gratuitement.
Etage n°7: Double-Face
Alors que vous arrivez dans la prochaine salle, un bruit métallique se fait entendre. Quelqu'un joue avec des pièces. Vous ne savez pas si votre adversaire est bienveillant ou non. Son regard est doux mais contraste avec un rictus menaçant. Il ne semble pas stable pour le moins du monde. Saurez-vous vous adapter à son caractère changeant ?
But: Battre l'IA.
Personnage: Le chancelier (06)
Préférence: le jeton qu'il n'aura pas encore acquis. Pile ou face cherche à obtenir autant de faces opposées identiques. Ainsi s'il peut piocher un jeton attaque et qu'il a besoin d'un bouclier, il peut le retourner.
Condition de départ: vous démarrez sans aucune carte personnage en main. Après avoir choisi vos 3 cartes Lois, vous tirez 5 cartes du paquet Personnage que vous agencez dans leur ordre d'arrivée. Les cartes ne peuvent pas avoir de couleur commune (dans la mesure du possible). Réagencez-les au besoin.
Règles spéciales: Après votre mise, regardez s'il y a deux cartes sur cette couleur. Prenez un jeton attaque et lancez le en l'air. Si il retombe sur la face attaque, prenez le personnage du haut. S'il retombe sur la face bouclier, prenez le personnage du bas.
Bonus de fin de partie: Pour la prochaine partie (et seulement celle-ci), en cas d'égalité d'enchère avec l'IA, vous aurez la possibilité de jouer à pile ou face. Une face épée vous octroie la carte du haut, une face bouclier vous octroie celle du bas. Vous êtes obligé d'accepter cette carte.