[Defi solo]Village (PnP disponible)

Merci de ton retour Ludikev,

Pas de ressource au début justement pour rentre le choix de la défausse de carte plus cornélien.

Pour palier ne pas oublier qu’on peut sacrifier un jeton temps pour prendre une ressource de son choix, c’est chère, mais en gérant bien certaines cartes permettent de gérer le temps vers la fin.

91 points ! (si je ne me suis pas planté dans les règles :slight_smile: )



Questions :

  • le malheur “poser pour 2 UT ou défaussez : retirez de la partie 2 cartes posée” : on peut choisir de la défausser et grâce à ça retirer 2 malheurs de son village ?
  • chaque 1 dans un rond gris désigne bien une unité de temps ? On a donc bien une carte de type “feu” qui produit du temps ?
J’ai joué cette fois avec la règle de refaire sa main à 3 et non de piocher. Ce qui a, je pense, pour défaut de permettre de contrôler la partie.
Si ma question 1 abouti à un “oui”, j’ai réussi à épurer mon village de tout malheur à rente.
J’ai également une carte qui donne pour rente 1 UT et une autre qui me permet de produire 1 UT vs 2 feu (que je produis par ailleurs).
Avec l’UT défaussé à la fin de chaque tour, je finis donc à +1 UT/tour.
En gardant mes 3 cartes en main sans les jouer, je ne fais pas diminuer le paquet et je peux monter à 20UT tout en accumulant les autres rentes.

J’aurais pu arriver full ressources, full UT avant de me décider à recommencer à piocher et avancer dans la partie.

Mais très bon jeu solo d’optimisation, ça va effectivement être dur de te voler la victoire sur ce challenge !

Dans la règle on DOIT piocher 3 cartes en début de tour.

Sinon comme idée de carte:

Pourquoi pas en Malheur:
* “une attaque de dragon”: effet immédiat : 2 Unités de Temps + Rente = défausser 2 ressources feu (ou eau)
* Et en carte bâtiment pour contrer : 2 cartes “Tours protectrices”: EFFET: protège de l’attaque du dragon (la carte dragon est défaussée OU n’est pas posée du tout si la tour était avant l’attaque).

Sinon autre point, j’ai trouvé que l’Horloger, s’il était posé très tôt dans la partie est très/trop fort car il n’y a plus de pression dû au temps qui passe (car on récupère 1 temps à chaque Tour).

Deux dernières choses:
1) Je rajouterai peut-être dans la règle : “2 cartes malheur ne doivent JAMAIS se toucher” car on a tendance à les poser dans leur coin pour ne pas trop gêner nos autres couleurs. Là, on serait obliger de les répartir dans tout notre village (un peu plus contraignant).
2) Il faudrait un système pour PLUS contraindre la pose de carte de même couleur côte à côte, car on a tendance à faire “tranquilllou” son petit coin rouge, son coin vert…et du coup l’effet de bouger 2 bâtiments de place est très “moindre”. Peut-être 1 taxe (un surcout de construction, je ne sais pas trop ???)

Je propose comme cela me vient.yes

Sylver dit :
Oui j'ai pas précisé, en effet tu peux garder les cartes dans ta main, à la fin du tour tu jettes un jeton temps puis tu complète ta main à 3 cartes.
 

C'est cette remarque qui me fait douter au final.

Sylver ?

Lendar dit :
Sylver dit :
Oui j'ai pas précisé, en effet tu peux garder les cartes dans ta main, à la fin du tour tu jettes un jeton temps puis tu complète ta main à 3 cartes.
 

C'est cette remarque qui me fait douter au final.

Sylver ?

Exact, alors que dans la règle:

"Comment jouer :

1) au début de votre tour vous piochez 3 cartes (si vous ne pouvez pas la partie se termine immédiatement)"


Sylveeeeeerrrrr ???

Mea culpa

Sylver dit :Mea culpa

Et donc ? :-)

Lendar dit :
Sylver dit :Mea culpa

Et donc ? :-)

Laissez moi ce week, j'ai une fin de semaine chargée, puis je fais une mise à jour des règles selon vos remarques.

Ok, bon courage !

LudiKev dit :Dans la règle on DOIT piocher 3 cartes en début de tour.

JE change par :
Compléter votre main à 3 cartes

et

Vous devez jouer au moins une carte pour mettre fin à votre tour.



Sinon comme idée de carte:

Pourquoi pas en Malheur:
* "une attaque de dragon": effet immédiat : 2 Unités de Temps + Rente = défausser 2 ressources feu (ou eau)
* Et en carte bâtiment pour contrer : 2 cartes "Tours protectrices": EFFET: protège de l'attaque du dragon (la carte dragon est défaussée OU n'est pas posée du tout si la tour était avant l'attaque).

Sinon autre point, j'ai trouvé que l'Horloger, s'il était posé très tôt dans la partie est très/trop fort car il n'y a plus de pression dû au temps qui passe (car on récupère 1 temps à chaque Tour).
yes
Je te propose plutôt un incendie à la place du dragon



Deux dernières choses:
1) Je rajouterai peut-être dans la règle : "2 cartes malheur ne doivent JAMAIS se toucher" car on a tendance à les poser dans leur coin pour ne pas trop gêner nos autres couleurs. Là, on serait obliger de les répartir dans tout notre village (un peu plus contraignant).
2) Il faudrait un système pour PLUS contraindre la pose de carte de même couleur côte à côte, car on a tendance à faire "tranquilllou" son petit coin rouge, son coin vert....et du coup l'effet de bouger 2 bâtiments de place est très "moindre". Peut-être 1 taxe (un surcout de construction, je ne sais pas trop ????)

1) Je suis d'accord, je le rajoute à la règle
2) je ne pense modifier cela pour l'instant, j'ai penser à forcer à combler les trous, on doit toujours construire en comblant le plus de tranche, mais j'ai peur que ça fasse une construction en escargot.

J’aime bien l’incendie :slight_smile:

clairement je n’ai jamais joué la carte permettant de déplacer un bâtiment mais j’ai peut être eu de la chance

Sylver dit :

LudiKev dit :Dans la règle on DOIT piocher 3 cartes en début de tour.

JE change par :
Compléter votre main à 3 cartes

et

Vous devez jouer au moins une carte pour mettre fin à votre tour.



Sinon comme idée de carte:

Pourquoi pas en Malheur:
* "une attaque de dragon": effet immédiat : 2 Unités de Temps + Rente = défausser 2 ressources feu (ou eau)
* Et en carte bâtiment pour contrer : 2 cartes "Tours protectrices": EFFET: protège de l'attaque du dragon (la carte dragon est défaussée OU n'est pas posée du tout si la tour était avant l'attaque).

Sinon autre point, j'ai trouvé que l'Horloger, s'il était posé très tôt dans la partie est très/trop fort car il n'y a plus de pression dû au temps qui passe (car on récupère 1 temps à chaque Tour).
yes
Je te propose plutôt un incendie à la place du dragon



Deux dernières choses:
1) Je rajouterai peut-être dans la règle : "2 cartes malheur ne doivent JAMAIS se toucher" car on a tendance à les poser dans leur coin pour ne pas trop gêner nos autres couleurs. Là, on serait obliger de les répartir dans tout notre village (un peu plus contraignant).
2) Il faudrait un système pour PLUS contraindre la pose de carte de même couleur côte à côte, car on a tendance à faire "tranquilllou" son petit coin rouge, son coin vert....et du coup l'effet de bouger 2 bâtiments de place est très "moindre". Peut-être 1 taxe (un surcout de construction, je ne sais pas trop ????)

1) Je suis d'accord, je le rajoute à la règle
2) je ne pense modifier cela pour l'instant, j'ai penser à forcer à combler les trous, on doit toujours construire en comblant le plus de tranche, mais j'ai peur que ça fasse une construction en escargot.

Tes reponses me vont tout a fait 😊
L' incendie est top ( c était l idee) et pourquoi mettre une carte bâtiment (puit ou réservé d eau) pour annuler ( défausser) la carte incendie.

LudiKev dit :

 

Tes reponses me vont tout a fait 😊
L' incendie est top ( c était l idee) et pourquoi mettre une carte bâtiment (puit ou réservé d eau)  pour annuler ( défausser) la carte incendie.

Pas de carte qui cible directement une autre carte, car cela enferme le jeu, cette carte puits ne servirait qu'a ça, donc sans incendie la carte ne sert à rien.

Allez une carte bonus de Noël parce-que Buiss m’a mis au défi



Carte mis à jour :

ajout de l’action défausser qui rapporte 2 jeton temps.

bonjour Sylver,
je t’ai envoyé plusieurs questions sur ton jeu. Avec tes réponses, je remanierai tes règles…
merci

X60 dit :bonjour Sylver,
je t'ai envoyé plusieurs questions sur ton jeu. Avec tes réponses, je remanierai tes règles...
merci

1ère question :
Je peux :
- sacrifier un pion temps pour prendre 1 ressource de mon choix OU piocher 1 carte.
- piocher 3 cartes.
J'effectue ensuite la phase rente...mais ça consiste en quoi ?


Pour répondre déjà il faut comprendre l'ordre normal de tes actions
Au premier tour on pioche d'abord trois cartes, ensuite on complète sa main à trois cartes à chaque début de tour.
Ensuite commence une phase rente souvent inutile en début de partie carte seule les cartes affichant le mot « Rente » ont leur effet à ce tour.
Enfin à tout moment on peut sacrifier un pion temps pour piocher une carte ou prendre une ressource à n'utiliser que lorsqu'on en a besoin.


2ème question :
si on pioche 1 carte malheur on effectue son effet. Exemple : carte tombale. Il est marqué Décompte : +1 si vous connectez 1 autre carte malheur .
Défausser, Peux-tu m'expliquer l'effet à appliquer ?


Tu confond une carte noire, qui n'est pas une carte malheur avec une carte grise, le mot « malheur » est inscrit au milieu de la carte.

L'action défausser, soit jeter une carte de sa main dans la défausse, est une action de remplacement au fait de jouer la carte, donc :
- soit on joue sa carte, on paye son coût et applique son effet
- soit on défausse la carte et on prend les ressources marquées à droite du mot « défausser », les cartes qui ne portent pas le mot "défausser" ne peuvent pas l'être. une carte qui font défausser une autre carte ne rapporte pas les ressources de la carte défaussée.


3 ème question :
- Pour l'action poser une carte, vous devez payer son coût en jeton de couleur en haut a gauche,  lorsque vous posez une carte vous devez la poser à coté d'une carte existante (important pour le décompte en fin de partie).
Le coût : il n'y a qu'un logo en Haut à gauche donc 1 logo = 1 ressource peu importe la couleur ?
Poser la carte à coté d'une carte, dans n'importe quel sens...?

Nom le coût c'est la(es) ressource(s) demandée(s), le logo représente la ressource ; Pour les cartes « malheur » la ressource est un jeton temps.
Poser une carte se fait dans le sens de sa lecture, face à toit sur la table



4ème question :
Explique moi la carte réserve rouge ?

Les cartes réserves sont à sortir du paquet, elle sont optionnelles, on peut les utiliser pour mettre dessus ces jetons de couleur qui représentent la ressource indiquée ou à défaut des objet de son choix (un dés, des trombones, des cailloux,...)

Sylver dit :
LudiKev dit :

 

Tes reponses me vont tout a fait 😊
L' incendie est top ( c était l idee) et pourquoi mettre une carte bâtiment (puit ou réservé d eau)  pour annuler ( défausser) la carte incendie.

Pas de carte qui cible directement une autre carte, car cela enferme le jeu, cette carte puits ne servirait qu'a ça, donc sans incendie la carte ne sert à rien.

Non, le puit pourrait te servir de 2 façons:
* en Rente : +1 eau
* Capacité permanente: annule un incendie (déjà posé ou tiré de la pioche) donc tu auras tendance à la poser pour te protéger de l'incendie ET en Rente "eau".

Ps: Je veux mon "Puit", na !!!yes

J’attends une troisième partie pour faire un retour pertinent mais pour l’instant je n’ai qu’une seule chose à dire :

Trop bien !!!


Ton jeu est vraiment super Sylver, félicitations !!!

J’ai fait 62 points à ma première partie (durée : 30 minutes sans le comptage des points) et 85 points à ma seconde (durée : 28 minutes sans le comptage des points). N’ayant pas d’imprimante en ce moment, j’ai bricolé une version papier du jeu (j’avais vraiment envie de le tester ^^).



Quelques remarques à chaud (mais je vais sûrement devoir relire un peu les règles) :
+ Le jeu est très intéressant et semble équilibré.
+ Les malheurs apportent une part d’imprévus.
+ Les couleurs ont chacune une vraie personnalité.
+ Le jeu est simple, accessible et rapide.
+ On ne s’ennuie pas et il y a du challenge.
+ La mise en place de combo est jouissif (la limitation à une utilisation par tour est totalement justifiée).

- Au bout de plusieurs parties, le jeu semble peut-être un peu trop facile (sauf tirage ignoble).
- Le système de rente demande un peu d’organisation (cela peut prendre aussi un peu de temps dans le tour).
- Certaines cartes sont quand même bien puissantes.


Cela n’est peut-être pas l’objectif mais voici des pistes pour augmenter la difficulté :

  • Proposer un placement de cartes plus contraignant.
  • Limiter un peu plus le nombre de ressources.
  • Augmenter le coût de certaines cartes.
  • Mettre d’autres cartes inspirées du père Noël (bicolores) pour des noeuds de cerveau.
  • Proposer des parties avec plus ou moins de Malheurs (facile, moyen, difficile…)

P.S. : Il s’agit simplement de mon avis, ton jeu est déjà extra comme ça. J’avais zappé le sacrifice de temps pour une ressource ou une carte mais je vais l’utiliser dans ma troisième partie (cela semble idéal pour optimiser le dernier tour).

merci pour tes explications mais j’ai du mal.
Il faudrait peut être mettre des exemples de cartes et indiquer les logos sur celles-ci et leurs explications…

LudiKev dit :
Sylver dit :
LudiKev dit :

Tes reponses me vont tout a fait 😊
L' incendie est top ( c était l idee) et pourquoi mettre une carte bâtiment (puit ou réservé d eau) pour annuler ( défausser) la carte incendie.

Pas de carte qui cible directement une autre carte, car cela enferme le jeu, cette carte puits ne servirait qu'a ça, donc sans incendie la carte ne sert à rien.

Non, le puit pourrait te servir de 2 façons:
* en Rente : +1 eau
* Capacité permanente: annule un incendie (déjà posé ou tiré de la pioche) donc tu auras tendance à la poser pour te protéger de l'incendie ET en Rente "eau".

Ps: Je veux mon "Puit", na !!!yes

Tu m'as convaincu je n'ai pas d'autre choix