Sylver dit :Tu m'as convaincu je n'ai pas d'autre choix
Excellent 😂 J ai failli m étouffer en la voyant.
En effet j ai été têtu sur ce coup (j avoue).
Elle est Collector celle-la.
Sylver dit :Tu m'as convaincu je n'ai pas d'autre choix
Excellent 😂 J ai failli m étouffer en la voyant.
En effet j ai été têtu sur ce coup (j avoue).
Elle est Collector celle-la.
Je rejoins pour les contraintes de placement. Par exemple interdire de poser en dehors du 1er “cercle” autour du village tant qu’on a pas posé toutes les cartes (sauf une ?) autour. Idem pour le 2e, etc…
j’ai testé avec cette restriction de règle : un village bien carré pour le coup la règle m’a gêné 2-3 fois, j’ai du temporiser la pose d’une carte pour la mettre adjacente aux bonnes couleurs
68 points, en grande partie à cause de la pioche TRES tardive des cartes à rente. Les doubles fossoyeurs ont quand même bien aidé à convertir les ressources noires en rouge pour forger du temps
X60 dit :merci pour tes explications mais j'ai du mal.
Il faudrait peut être mettre des exemples de cartes et indiquer les logos sur celles-ci et leurs explications...
bon pour tous ceux qui auraient du mal à comprendre les cartes.
Excellent, t’es vraiment le roi des goodies!
Je suis sûr que la carte galette des rois est déjà en cours de préparation !
Mon village en carton attend depuis quelques jours déjà d’être tester. J’ai hâte de trouver une idée de carte à te proposer (moi aussi je veux ma carte personnalisée !)
Mon premier village m’a rapporté 74 points.
C’est agréable à jouer, j’ai bien aimé découvrir les cartes et leurs différents effets.
J’ai aussi apprécié le côté gestion de la pioche et du temps, j’ai trop tiré sur la pioche et pas assez sur le temps je pense (je ne connaissais pas les horlogers!).
La gestion des rentes à été délicate, il faut un effort de mémoire pour se rappeler ce qu’il faut payer ou récupérer, surtout lorsque le village s’agrandit (petite appartée: la défausse d’un jeton temps par tour pourrait être considérée comme la rente de la carte de départ)
J’ai été influencé par le retour des autres testeurs, ce qui m’a fait privilégier les cartes en “+1 si à côté de…”
Je confirme que sans contrainte de pose supplémentaires, le +1 est cadeau! Il en va de même pour le +1 du décompte final.
Pour cet aspect, je pense qu’il y a (au moins) 2 directions à considérer:
- plus (+) exploiter la géométrie : contraindre la pose, soit par une règle comme proposée par Lendar ou autre (village sur 2 lignes,…) soit par l’ajout d’effets conditionnés par les cartes adjacentes (genre +1 point par type de cartes différentes, une carte verte qui ne pourrait être posée qu’adjacente à une rouge…).
- renoncer à l’aspect géométrique du jeu: l’organisation des cartes posées en serait plus pratiques, les rentes ensembles, les points de victoire ensemble,… Les cartes “+1 si à côté de…” pourraient par exemple être remplacées par des cartes à points nécessitant des couleurs différentes (qui forcerait un développement de toutes les couleurs).
Tout ça est très subjectif et ma préférence irait au renoncement !
2 autres commentaires à prendre ou à laisser:
- j’aurais aimé qu’on me laisse un tour pour me préparer (ou pas) à l’effet d’un malheur, quitte à les rendre plus méchants. Ça ne concerne pas les malheurs à rente, auxquels il faut de toutes façons s’adapter.
- Je n’ai finalement pas manqué de temps, même en piochant les horlogers sur le tard. Est-ce qu’il n’y a pas trop de jetons?
Pour finir 2 questions que je me suis posées en jouant (j’espère ne pas avoir loupé les réponses dans les précédents postes…):
1. Si je pioche un malheur avec l’auberge, je l’applique ou pas? Elle m’a fait suer cette auberge!
2. Si je retire une carte avec la tempête, est-ce que je peux scinder mon village en 2?
Voilà j’espère avoir bien suivi les règles et que mes retours sont consistants.
Buiss dit :La gestion des rentes à été délicate, il faut un effort de mémoire pour se rappeler ce qu'il faut payer ou récupérer, surtout lorsque le village s'agrandit (petite appartée: la défausse d'un jeton temps par tour pourrait être considérée comme la rente de la carte de départ)
A voir pour la rente de la place du village, je dois tester, je trouve perturbant d'arrêter à ce moment là, de plus si l'horloger est en place sa rente vient annuler celle de la place du village.
J'ai été influencé par le retour des autres testeurs, ce qui m'a fait privilégier les cartes en "+1 si à côté de..."
Je confirme que sans contrainte de pose supplémentaires, le +1 est cadeau! Il en va de même pour le +1 du décompte final.
Pour cet aspect, je pense qu'il y a (au moins) 2 directions à considérer:
- plus (+) exploiter la géométrie : contraindre la pose, soit par une règle comme proposée par Lendar ou autre (village sur 2 lignes,...) soit par l'ajout d'effets conditionnés par les cartes adjacentes (genre +1 point par type de cartes différentes, une carte verte qui ne pourrait être posée qu'adjacente à une rouge...).
- renoncer à l'aspect géométrique du jeu: l'organisation des cartes posées en serait plus pratiques, les rentes ensembles, les points de victoire ensemble,... Les cartes "+1 si à côté de..." pourraient par exemple être remplacées par des cartes à points nécessitant des couleurs différentes (qui forcerait un développement de toutes les couleurs).
Tout ça est très subjectif et ma préférence irait au renoncement !
J'ai ajouter la règle du bonus de proximité parce que je voulais avoir un effet de quartier, il y aurait un autre moyen, donner ce pouvoir de proximité qu'aux cartes de base (Chemin, Rivière, Petit bois, Pierre tombale et Charbon) l'effet deviendrait "Décompte : +1 par carte village connectée de même couleur".
- j'aurais aimé qu'on me laisse un tour pour me préparer (ou pas) à l'effet d'un malheur, quitte à les rendre plus méchants. Ça ne concerne pas les malheurs à rente, auxquels il faut de toutes façons s'adapter.
On peut passer tous les malheurs en effet de rente, mais ça risque de faire mal.
- Je n'ai finalement pas manqué de temps, même en piochant les horlogers sur le tard. Est-ce qu'il n'y a pas trop de jetons?
Je ne pense pas, car tes jetons temps sont aussi la pour accélérer ton début de partie en les sacrifiant pour construire une carte dont tu n'aurais pas les ressources nécessaire.
Pour finir 2 questions que je me suis posées en jouant (j'espère ne pas avoir loupé les réponses dans les précédents postes...):
1. Si je pioche un malheur avec l'auberge, je l'applique ou pas? Elle m'a fait suer cette auberge!
Oui tu appliques la carte malheur, l'auberge est un peu à double tranchant, mais elle t'offre l’avantage de gagner du temps sur la paquet et donc de pouvoir sacrifier plus de jetons temps
2. Si je retire une carte avec la tempête, est-ce que je peux scinder mon village en 2?
Oui rien n’empêche la scission d'un village, si on applique la nouvelle règle d'obligation de pose, ce trou sera vite comblé.
Merci de ton retour.Voilà j'espère avoir bien suivi les règles et que mes retours sont consistants.
Test avec ces dernières cartes. On ne compte donc que le bonus en bas à gauche chaque carte + les bonus de cartes ci dessus.
Partie pleine, la pioche du père noël en starter a bien aidé à apporter une rente confortable : j’ai posé toutes les cartes du jeu sauf 1 et viré tous les malheurs : 124 points ! (edit : j’ai oublié le bonus lié aux ressources. vu le screen, je dois pouvoir rajouter 4-5 points grâce à ça)
Le placement est un peu plus stratégique, toujours pas contraint mais j’ai pas mal utilisé le pouvoir de replacement pour optimiser les points (et encore j’aurai surement pu en grappiller 2 ou 3 de plus)
changement de règle à garder je pense !
A la limite, si tu veux vraiment contraindre la construction, tu peux envisager une notion de distance :
soit à partir du centre ville, soit de la dernière carte posée. Du genre les ouvriers finissent le dernier chantier, ils ne peuvent construire qu’à X (X=coût de la nouvelle carte par ex ?) cases de la dernière construire.
Avec l’arrivée de nouvelles cartes servant de “portail”, d’où un nouveau chantier peut partir pour aider à la mobilité
Bravo Lendar, je vois que cela diminue pas le score en tout cas.
Le Père Noël est assez puissant, c’est une carte bonus donc un peu cheaté, ne pas considérer qu’elle fait partie du paquet de départ, mais n’hésitez pas à l’utiliser pour votre plaisir.
mon high score reste de 89 points, j’ai pas encore fait de carton plein, avec un bon tirage c’est en effet tout a fait possible. (mon plus bas score 14 points, tirage de 3 malheurs simultanés début de partie)
La prochaine étape sera de revaloriser les cartes malheur si le jeu est trop facile, mais je veux pas dégouter non plus les débutants. Peut être un niveau de difficulté croissant avec soit des règles soit des cartes supplémentaires.
115 points alors que le Père Noel n’existe pas…
Et je peux atteindre ce score sans problème à chaque partie en exploitant un bug du jeu !
Je vous le donne ou je vous laisse creuser?
^^
La triche ! Si tu veux corser le défi Buiss, tu peux :
+ Remplacer le boulanger par un petit bois.
+ Augmenter la consultation du médecin.
+ Augmenter la taxe portuaire.
+ Ajouter sur toutes les cartes : “une seule fois par tour”.
P.S. : Le jeu est déjà extra comme il est ! Son accessibilité est une vraie force. Je me suis juste permis de changer le texte de quelques cartes sur ma version (pour limiter leur pouvoir), désolé Sylver.
Je ne triche pas (pour une fois, et à moins que je me trompe)!
Et même avec tes propositions, je pense faire 100 points sans problème
Sérieux ? On est bien d’accord que le retrait d’UT de fin de tour ne peut pas être réduit avec la forge ?
En partie normale avec l’ancien système de scoring et la conversion d’UT autorisée faire 90 / 100 points ne semble pas trop compliqué mais je ne vois pas le bug dont tu parles ! Je veux bien la combo en MP !!! ^^
Pas besoin de forge pour arrêter le temps, Ludikev l’a déjà montré.
Aller j’arrête de me faire mousser, surtout qu’il ne s’agit peut être que d’une mauvaise interprétation des règles.
Avant de commencer, félicitation pour les tuiles en +1 par cartes de la même couleur adjacentes. Tu crées une vrai contrainte géométrique en conservant ton idée de quartier.
Voilà ce que je fais:
Phase1: construisez les rentes, défaussez toutes les autres cartes. Les cartes défaussées vous permettent de payer les constructions et les malheurs. Continuez à piocher jusqu’à construire les Horlogers, un Fossoyeur et une rente de 2 têtes de mort (boulanger ou autre).
Phase2: Le temps s’est arrêté… Jouez une seule carte de votre main et déterrez la première carte de la défausse. Vous terminez donc le tour avec 3 cartes en main, donc pas de pioche. Avec cette astuce, prenez le temps de construire toutes les cartes de votre défausse, en les repositionnant avec l’architecte si besoin. Besoin de ressources? Défaussez puis déterrer!
Phase3: Une fois la défausse vide, recommencez à piocher, en jouant une seule carte par tour et en défaussant les malheurs avec les médecins (ne le faites pas avant sinon vous allez les piocher de nouveau avec le Fossoyeur).
Phase4: Pourquoi ne pas essayer Memo Adventures en attendant que Sylver solutionne le problème!
Pour solutionner le problème de l’Horloger (qui est vraiment très trop puissant, surtout si ça sort tôt dans la partie) et éviter que le temps ne s’arrête totalement.
Pourquoi ne pas poser “un crédit temps dessus”, je m’explique:
“Quand on construit l’horloger, poser dessus X unités de temps dessus (2-3 peut-être) qui peuvent être utiliser quand on veut mais ça ne temporisera le jeu que de X tours (2-3 peut-être).”
C’est une idée ? S’il vous plait ne me rejeté pas au fond du puit, il fait trop sombre
Par contre @BUiss pourquoi parles-tu DES horlogers ?? Dans ma version Pnp, je n’ai qu’UN SEUL horloger et je le trouve déjà assez puissant alors 2 ??
Il me semble que le nom sur la carte est au pluriel mais je n’ai pas vérifié.
Et tu as mal lu la phase 4
Buiss dit :Il me semble que le nom sur la carte est au pluriel mais je n'ai pas vérifié.
Et tu as mal lu la phase 4 ;)
Ah ok.
Le titre de la carte est au singulier.
Sinon, merci pour Mémo Adventure mais pas d'imprimante à la maison (et je reprends le travail lundi), les fichiers sont déjà sur clé. Et en plus notre "projet" des BANNIS (jouable aussi en solo car prévu initialement pour 1-2 joueurs ;-) nous prend encore pas mal de temps pffff.