[Defi solo]Village (PnP disponible)

Dans l’histoire j’ai tout piocher sauf fossoyeur ou trop tard !

de toute façon je serais arrivé en fin de temps faute de rente temps suffisante

20 temps
- 10 sacrifice pour poser boulanger et nécro (qui remplace fossoyr) + rentes ou paiement ressource malheur
+3 horloger
+4 fonderie
- 8 de malheurs piochés (5 cartes)
-9 tours de jeu
j’ai pioché que 30 cartes en tout, j’avais plein de ressources mais qui m’ont pas servi.

Ok, c’est peut être bon du coup avec cette nouvelle version des cartes, c’est vrai que l’horloger rendait les choses plus faciles!
(mais désolé, je m’empresserai quand même de retenter la combo avec tes nouvelles cartes :-)).

La nouvelle version sélectionnée pour l’Horloger est vraiment top !! 

Félicitations Sylver, le jeu est vraiment cool.

Penses-tu effectuer d’autres changements ? (Fonderie, Fossoyeur, Port, Médecin ou Boulanger)

Je préfère demander avant d’imprimer une version couleur (qui va embellir ma collection) !

(sinon j’attendrais le début de la phase de vote)

Salut  8fist, je te conseil d’attendre encore un peu.

sans l’horloger le jeux devient réellement plus difficile surtout qu’une carte malheur c’est ajoutée depuis le début, et personnellement  je n’ai plus fait de score supérieur à 50 depuis de nombreuse parties, je trouve même que ça devient frustrant.

Mes prochains objectifs :
trouver la mécanique qui permettra plusieurs niveaux de difficultés, afin de ne pas trop frustrer le débutant puis de donner ensuite un vrai chalenge pour les joueurs expérimentés.

Valider la bonne version d’Horloger, ma préférence va vers “diminuer de 1 le coût des cartes malheurs.” je dois juste tester les différentes versions.

« …Enfin, le retour bien mérité au village. Après tant d’aventures, le repos du guerrier.
Comment ça, monsieur le Maire : vous m’attendiez pour RE construire le village ?
Débusquer le méchant boss qui rodait alentours, docker, forain, jouet de la mafia intergalactique, agent secret, truffier des Bullys, que sais-je ! Tout ça ne vous a pas suffi, il faut, une fois tous ces exploits accomplis, devenir promoteur immobilier ?
Bon, on la met ou cette planche ver… »

9h00* Alors, l’imprimante a de l’encre ? (impression brouillon tout de même, méfions-nous). Les cartes bien alignées, les coins arrondis, ouf, sinon on n’aurait pas été sur de bien couper au milieu, c’est qu’après ça risque de pas bien rentrer dans la pochette, gare à la tempête s’il eut fallu recouper aux ciseaux ! (spoiler : fichue tempête à 2). Bidouille pour ne retrouver que la place du village et fin de partie sur une page, on a de l’encre mais, tout de même, méfions-nous. Pis quand on a de la gemme de couleur 10h00 (zut, elles sont ou ?) 10h30, les cartes pour les ressources…

Oui, à ce niveau des échos, parvenus jusqu’au lointain de mon tout proche, d’un jeu à l’aspect magic, lui réserver un écrin était une possibilité qui se devait d’être.



Donc pochettes à dos noir 10h31 (…) 11h02 et ressources gemmes, et c’est parti, 11h30… Ah, non d’abord on lit la règle du jeu, 11h35.

* Oui, plusieurs horaires sont faux, c’est pour faire rigolo. Je sais parfaitement ou se trouve mon matériel. Quoi que…

Appréhension de la règle : en tant qu’ancien joueur de Magic repenti, je pense avoir bien compris et respecté la règle. Mais je comprends parfaitement que certains termes et mécanismes posent questions aux non-initiés du genre.

Question métaphysique : le matériel utilisé influence-t-il le créateur sur sa création ?

Ou, dans le cas présent, l’éditeur de cartes Magic a-t-il été un parti-pris pour coller à la mécanique existante, ou à un moment, le style Magic des cartes a-t-il orienté des choix de création ?

Le jeu serait-il identique sans cet aspect très marqué. En tout cas, en tant que joueur découvrant le jeu et son matériel, difficile de ne pas faire de parallèle, visuel, bien évidemment, mais mécanique également. Cela n’enlevant rien à la qualité du résultat. (Désolé de ne pas réussir, souvent, à être clair et compréhensible dans mes écrits).

Sinon le ressenti pendant le déroulé de la partie (1ère partie, sans connaître les cartes, ni leurs imbrication) : très prenant, intéressant, les ressources se comptent, recomptent, l’ordre d’arrivée des cartes est attendu ou redouté, la tension pour un bon développement et une survie niveau temps sont bien présents.

Résultat : 1h15 de jeu, 59 points, plusieurs interrogations de règles (Oui, c’est aussi l’effet Magic, la règle du micro millimètre qui fait qu’on applique un effet comme ci ou comme ça).


Sur la durée de jeu, c’est du à la fois à mon soucis d’optimisation, à la prise de notes, à la découverte totale du jeu et le besoin de relire des passages de règles pour s’assurer de respecter la règle. Mais bien qu’ayant passé un bon moment, j’ai trouvé cela long, bien sûr. Là aussi, cela n’enlevant rien à la qualité du jeu. Ma dernière découverte de jeu étant Terraforming Mars : ultimissime jeu de 1 à 4 joueurs, son seul défaut étant sa durée, difficilement compressible, de partie (lorsqu’on a aussi une autre vie à côté du jeu, sinon le temps passé à jouer est super plaisant).

Sur les points de règles :

Intégrer « la petite règle supplémentaire » du sacrifice de temps pour pioche ou ressource dans la règle générale. (du coup je ne m’en suis pas servi).

@Buiss : « vous n’êtes pas obligé de récolter votre rente » indiquerait que l’on peut ne pas piocher la carte due à la rente de l’auberge.

Quelle est la définition exacte de « jouer une carte » et ses possibilités. Cela conditionne la fin d’un tour. Je suppose que « 3)c) défausser une carte » en fait partie, « 3)a) poser une carte » assurément, mais « 3)b) effectuer un pouvoir » logiquement non.

Le texte des cartes prévaut-il sur la règle ? Médecin défausse-t-il du village une carte malheur qui « (ne peut pas être défaussée) ». (j’ai personnellement tout viré…)

Le malheur Gaspillage permet-il de défausser une carte malheur de sa main ? Selon la logique thématique du jeu, non, mais techniquement, une carte malheur est bien présente en main pendant la phase de rente, avant de devoir être jouée. Rappelez peut être également sur la carte, que la défausse forcée d’une carte ne donne pas ses ressources de défausse.

Le malheur Incendie peut-il, de par son déplacement de rente, se retrouver à côté d’un autre malheur, et même détruire par la suite un malheur, à priori oui, ce qui peut aller avec la logique thématique. Le terme « retirer », non présent dans la règle, vaut-il « défausser » ?

La défausse d’une carte malheur n’est pas techniquement la même que celle d’une carte de la main, puisque le malheur doit être posé, puis peut être défaussé. Cela vaut-il précision de règle ?

La tempête peut-elle défausser des malheurs ? Le terme retirer est à nouveau présent. L’action retirer (du jeu) existe-elle bien ou est-ce une défausse ? La tempête, au singulier, logiquement devrait défausser-retirer 2 cartes adjacentes, ou la volonté est-elle bien 2 cartes posées quelconques (TempêteS, je sais, je pinaille, mais je rappelle que Magic a dû être huilé à la micro seconde).

Bon je vais faire comme la fin de ma partie, ne pas pouvoir payer les 2 temps de la Tempête et m’arrêter la (oui je vous ai entendu, c’est trop long).

Très bon jeu, plaisant, prenant, à fort potentiel de développement et comboteur.
Félicitation Sylver, merci pour ce partage, source de bons moments, passés et à venir.

Suite…

2ème partie : abandon, après 1 heure de jeu, en me rendant compte d’avoir fait des erreurs en défaussant des malheurs non défaussables de la main au Gaspillage. Une fois de plus, je n’ai pas réussi à me dégager de ce qui me gêne dans le jeu : la tentation du côté recherche de combo pour pallier aux malheurs et se développer. Trop joué à Magic, que sais-je, mais j’attends d’un jeu solo plus de fluidité, moins de points précis techniques à surveiller pour avancer dans un jeu.

Mais 3ème partie… Car j’aime bien tester, et il me la faut cette partie rapide en 30 minutes.
Le départ donne raison à la chose, 2-3 malheurs à rente mais gérés par de la rente et de la perte de temps, cela s’annonce bien pour être rapide… Et puis, paf, la boulette, alors que j’attendais en vain l’incendie pour cramer mes malheurs, la tempête arrive et paf je me dis qu’elle peut bien retirer du malheur, et revenir au nécromancien. A côté de ça la fonderie était arrivée pour ralentir le temps à une carte jouée par tour. Et avec le reste, 1h15 de jeu, 91 points (avec quelques bidouilles évoquées ci-après) et une fin de partie au deck épuisé.

Tric Trac
Ressenti du déroulé des parties : plaisant, lourd, toujours plaisant, trop long, trop combinatoire. Un bon moment qui demande à être rejoué mais avec des aspects gênants.

Résumé :

+ le thème, la mécanique, l’ergonomie (pour celui qui connait Magic)
+ la phase recherche pour craquer le code, trouver la séquence de cartes optimale.
+ la phase jeu ou l’on doit s’adapter à l’ordre d’arrivée des cartes, pour tenir, développer et tendre vers la séquence optimale.

- le côté combinatoire / les interactions complexes entre les cartes, la durée de partie / l’investissement en temps.
- le village prend trop de place sur la table de jeu

Pistes :

* S’éloigner de la filiation Magic.

* Réduire la taille du village (sans perdre l’intérêt géométrie des +1 adjacents et autres). Oui la contrainte paraît grande, mais de la contrainte nait la création…

* Renforcer le thème et la cohérence thème / cartes / effets.

Tu as une super base, tu sais développer, on va attendre de découvrir avec grand intérêt la suite de l’aventure.

Détails de la piste « la route du blé » (car, physiquement, moi je suis en Beauce) :

Le thème devrait donner blanc = blé. En fait, je dis ça car mes cartes blanches sont sorties imprimées plutôt jaunes, et là on s’éloignerait de Magic ! (même si les cartes gold, multicolores existent).

Quand on regarde Famine et Moulin, Moulin transforme eau en farine (ça colle…), Famine demande du blé (ça colle…).

Sur cette lancée, Pillage demande bien blé, bois et rouge (énergie/ressource) et Gaspillage blé, bois et encore rouge ou eau possible pour les différencier.

Du coup une rente blé serait justifiée par le thème, moisson (à voir avec la mécanique).
Pas de rente rouge est justifiée par le thème (sauf si Village est en Islande) et la puissance du rouge (fonderie).

La rente verte est aussi thématique, récolte du bois, elle parait (sur?)abondante avec la rente, la transformation du moulin. Elle est très utile pour le paiement des malheurs Famine, Pillage, Gaspillage, mais sinon fait du point en fin de partie, si les malheurs disparaissent.

La rente bleu est thématique, le fameux puit Ludikevien.

Cela demanderait une refonte entre vert et blanc mais la cohérence thématique semble présente.

Sur les effets possibles / non possibles des cartes, à valider :

La pose d’un malheur grâce au Port : permet d’éviter la perte du temps (le coût de la carte n’est pas à payer).

La défausse de la Tempête pour retirer 2 malheurs du village.

La pose en jeu de la Tempête grâce au Nécromancien (toujours sans payer le coût en temps).

Cette séquence supprime le coût de pose des malheurs et les enlève du village, tout de même…

L’Incendie retire également les malheurs.

Quid de l’Incendie qui remplace 1 carte adjacente et se retrouve esseulé, sans carte adjacente ? Il ne se propage plus…

Sur la règle du jeu :

Un lexique (ultra précis) sur chaque terme du jeu semble utile ainsi que des précisions sur les cartes, leurs effets, pour enlever les ambiguïtés ou questionnements.

Sur les cartes :

L’ensemble est homogène, bien calibré, avec des effets bien trouvés et équilibrés.
Le système coût carte / puissance effet est très bon.

Dans le détail, je trouve les cartes uniques à 3 très réussies, tout comme les rentes et les cartes à 2 effet à 2 (médecin s’il enlève tout malheur, fossoyeur et fonderie). Idem pour les cartes +1 (qui passent de moteur de ressources à moteur de points).

Je trouve qu’il manque un truc aux cartes à 2 à effet à 1 :

Moulin ne semble là que pour payer Famine et coute du bleu alors que Port et Batelier également.

Architecte semble avoir une utilité limitée de son pouvoir.

Je n’ai pas encore trouvé la pertinence de Batelier (face à Port en jeu). Certes le potentiel d’aller chercher une meilleure carte sans diminuer la pioche parait énorme. C’est surement dû au fait de n’avoir jamais trop affectionné les decks blanc/bleu contrôle de Magic.

Forge me semble avoir une utilité encore plus faible, car il n’y a pas de rente rouge, car fonderie demande rouge et car bleu et vert ont une rente.

Les malheurs me semblent très bons avec encore un bon système coût 1 en 2 exemplaires qui ponctionnent les ressources et coût 2 uniques, à savoir si Tempête et Incendie peuvent gérer les autres malheurs par dégât collatéral bénéfique.

Dernier point : pas facile de respecter les ressources possibles sur les cartes Boulanger, Pillage, Gaspillage et Forge (tri-symboles minuscules et différents).

Voilà, encore désolé pour la longueur, mais si des choses peuvent servir au trucmuche.

Un très bon jeu chiant et prenant donc. Et un prototype très intéressant (le meilleur à Magic : la construction de son deck ou jouer la partie ?).

Merci Sylver pour Village, félicitation.

Bonjour Nydhyana, merci pour ton retour.

Je t’avais préparé une réponse à toute tes questions avec le détail pour chaque réponse et puis erreur de manipulation je viens de tout perdre :rage:Donc je ne vais pas refaire le tout qui m’a pris 2 heures, je vais juste te dire merci pour ton retour, j’ai bien pris en compte toutes tes remarques, je vais prochainement modifier mes règles et le textes de certaines de mes cartes, cela risque de prendre du temps.

La remarque la plus récurrente est l’affiliation à Magic, oui mais en l’absence d’un éditeur de carte performant je suis actuellement limité dans ce domaine.

Donc si quelqu’un connait un (très-très) bon logiciel ou mieux si il veut (et peut) développer une version en collaboration avec  une apparence plus personnalisé, je suis ouvert à toute vos propositions.

Nydhyana dit :
La rente bleu est thématique, le fameux puit Ludikevien.

 

yesPas eu le temps de me refaire une partie (note à moi même).
Par contre j'attends avant de tout ré-imprimer ;-)

Très sympa après 2 parties jouées (35 et 30)
Perso je ne sépare pas mon village, donc si en défaussant une carte cela se produit, alors je ne peux pas le faire…(ça durcit peut être le placement) et c’est plus raccord…mon village c’est mon village

Mise à jour de toutes les cartes

  • Apparition du mot “quartier” qui désigne exclusivement une carte du village
  • Correction de toutes les appellations “carte” par “quartier” ou “malheur”, si il reste la mention carte cela désigne l’un ou l’autre.
  • Correction des fautes d’orthographes.
  • Harmonisation des alignement de texte
  • changement de la carte Fonderie et Horloger (a tester)
J’ai inversé les cartes fonderie et Horloger, la fonderie diminue le coût des malheur, en les posant tôt on peut fortement réduire la perte de temps. quand à Horloger il retrouve son pouvoir de génération de temps mais cette fois ci avec un coût.


cartes vertes v2 : Download PDF
cartes noires v2 : Download PDF
cartes bleues v2 : Download PDF
cartes blanches v2 : Download PDF
cartes rouge v3 : Download PDF
cartes malheurs v3 : Download PDF
 
Il n’y a pas de changement majeur, vous pouvez continuer avec vos anciennes cartes, sauf pour fonderie et horloger dont le pouvoir est différent.

petite question (en ésperant ne rien avoir loupé)…
si je n’ai plus de jeton temps pour payer un malheur, ai je perdu ou je paye rien et place le malheur dans le village ?

Bonne question, je vois que j’ai pas encore tout prévu,

Disons donc, que si le malheur a un pouvoir “défausser” tu dois l’utiliser, sinon tu le pose pour rien. tu n’as pas encore perdu, mais ça vite arriver mais uniquement au moment de payer le jeton temps en fin de tour.

Ajouté les cartes Bonus

Download PDF


Ces cartes peuvent déséquilibrer le jeu à utiliser avec précaution.

ok merci…effectivement la fin est proche dans ces conditions…
encore bravo

Suite de ma contribution au trucmuche, à voir si ce que je dis est vrai et souhaité.

En tout premier point : Très bien vu le terme quartier qui résout de suite pas mal de points techniques.
Je trouve que les malheurs continuent eux à poser des points techniques.

« 4ème partie… Direct la place du village qui prend feu… »
Détail : 25 minutes. 18 points. 27 cartes piochées. 5 malheurs posés pour -7 temps. Pas de Fonderie ou Horloger pour économie de temps. Fin de partie pour non-paiement possible de 2 malheurs en main.

Enfin une partie courte. Sans combinatoire chronovore.

Cartes demandant précisions :

Quid d’un Incendie esseulé ?
Je réserve une place sur un côté de la place du village, je ne pose pas de quartier adjacent à cette place vide. J’y pose l’Incendie quand il arrive. Il s’apparente à une Léproserie qui pique 1 ressource bleu s’il en reste du tour précédent et peut être enlevé pour 3 bleu, mais il ne détruit aucun quartier.

Peut-on défausser un Pillage de la main sans avoir de ressources ?

Peut-on défausser Tempête sans avoir 2 quartiers posés ?

Dans ces cas, cela devient des malheurs gratuits, vu que quand on défausse de la main, on ne paye pas le coût de pose du malheur.

Cela demande précision sur les prérequis pour faire une action, et les autres choix possibles quand les prérequis ne sont pas là.

« Et paf, la boulette ».

A la lecture de l’échange avec valouauvergnat 63,
Je trouve non intuitif la non fin de partie si on a plus de jetons temps pour payer un malheur. Et je pense que la fin peut ne pas être proche du tout… La “technique Buiss” se repose.

« La fin est proche ! » dit Monsieur le Maire. « Ben non » répond l’Horloger, dans son costume tout neuf, qui discutait avec le Boulanger. Plus loin, le Fossoyeur avait suffisamment de travail pour ne pas se joindre à cette conversation.

Si le non-paiement d’un coût en temps d’un malheur ne déclenche pas la fin de partie : Horloger + Boulanger paye le temps de fin de tour et la partie va se terminer à la fin de la pioche (les malheurs ne sont plus trop problématiques).

Crash test partie 5 : raté rapidement. Partie 6 : 155 points (Fossoyeur se substituant à la pioche minimale d’1 carte du paquet et permettant la pose de la défausse).

Une partie pouvant se résumer à :
Horloger n’est pas là ou ne peut être payé et l’on gère au mieux avec nos 20 temps. Très sympa mais possible frustration de développement restreint.
Horloger tourne et on tend vers le village total. Très sympa avec gestion combinatoire mais partie longue et fastidieuse pour assurer un score précis maximal.

Village me fait penser au sublissime jeu Pandémie, pour le côté gestion de l’arrivée des malheurs on ne sait trop quand, mais assurément trop tôt. Mes souvenirs de premières parties étant : « Argh ! Mais comment on fait pour gagner ! ». Puis après 3-4 parties « Heu ! Mais comment on fait pour perdre ! ». Venait ensuite les niveaux de difficultés.

Voilà, toujours très bien Village, côté chronovore chiant. Mais à chaque fois je me dis bon je ne teste plus, et puis j’y retourne quand même.

Bonjour à tous

Merci de tous vos retour sur Village, cela m’a permis de l’améliorer pour mieux répondre à vos attentes, bien-sure il n’est pas parfait, il a même encore de gros défauts, mais j’espère que vous avez pris plaisir à y jouer ne serait-ce qu’une fois.

Je vais faire un petit historique du jeu afin d’expliquer comment l’idée m’est venue.

A la premier ébauche du jeu, j’ai utilisé les cartes personnages du jeu « Guillotine » on avait des couleur bleu, rouge, vert, violet et gris, on devait poser ses personnages en essayant de combiner leur position mais toujours en payant leur coût, et donc en défaussant d’autre personnages pour payer ce coût.



Puis en cherchant un éditeur de carte pour faire mon proto, c’est celui de Magic qui était le plus simple et le plus abouti et qui a imposé ses contraintes. La mécanique a été fortement influencé par le matériel, et par les contrainte technique de l’éditeur de carte aussi, si j’avais un peu plus de liberté concernant les icônes et couleurs le jeu aurait pu être complètement différent.

C’est en cherchant les dessins pour illustrer mes cartes que j’ai finalement opté pour des bâtiments et que l’idée de Village est apparu, je suis d’abord allez chercher du côté de Travian un jeu Web un peu vieux auquel je n’ai jamais joué mais qui regroupait beaucoup d’illustration de bâtiment disponible dans des wiki, puis je suis tombé sur des designer de jeu vidéo avec beaucoup de dessin préparatoire ou en DAO, j’ai donc piocher dans tout cela pour mes images.
Tric Trac

A partir de là les règles sont apparu à mesure que j’ajoutais de nouveau bâtiments, je devait trouver 3 ou 4 bâtiments par couleur en essayant d’avoir un thème en rapport avec la couleur, ainsi le bleu se fut facilement l’eau donc le bateau, le pécheur mais aussi le moulin à aube qui finalement à rejoint le vert, car au départ j’avais choisit le thème du bois pour le vert et donc celui de la construction, mais je ne voulais pas être obligé de poser une couleur pour en jouer une autre, aussi le bois c’est transformé en nourriture, il a conservé un peu sa vocation de fournisseur de ressource (Boulanger, Moulin) mais sans devenir indispensable aux autre couleurs.
Noir était une évidence, la mort, donc le cimetière, le plus facile et tous joueur de Magic reconnaîtra les effets de récupération dans la défausse.
Le blanc s’est une longue errance difficile à marquer, j’ai choisit le thème de la population (Hé Raciste !) mais c’est aussi les murs blanc des bâtiments d’administrations mais finalement Out les mairies, fontaines et caravansérails je ne leur trouvais pas de pouvoir intéressant.
Rouge c’est la couleur polémique, quand j’en ai eu marre de jouer avec les ressources, je me suis dis qu’il fallait influencer le compteur de point de vie du jeu « le Temps » surtout que j’avais déjà en tête les cartes malheurs grises (relique du départ des carte grises de Guillotine) qui devait faire perdre du temps. Donc j’ai testé tous les bâtiments de forges et usines puis en voyant l’illustration d’un bâtiment avec une horloge j’ai opté pour l’Horloger.

Le reste des règles n’ont été que des ajustements pour équilibrer tout ça.

Si il y a les cartes spéciales, remontez dans ce post pour savoir d’où elle viennent.


J’ai eu le temps de faire 3 parties de Villages pour le moment.
Elles ne sont pas vraiment bien passées, en partie de ma faute, mais aussi par manque de chance…

Pour ce qui est de ma faute: j’ai inversé les phases de rentes et de pose des cartes, je posais donc les cartes avant de récupérer mes rentes, donc moins de ressources disponibles.

Mais en soit ça n’a pas vraiment été bloquant puisqu’à chaque partie je n’ai jamais pu poser plus d’une carte avec rente…
Ajoutons à ça le fait que dès le début de la partie (ou au plus tard au bout de 2 tours) je me retrouvais avec deux cartes malheur dans les mains ça n’aide pas…
Je crois qu’à chaque partie je me suis retrouvé à jouer 4 cartes malheurs avant le 5ème tour…

Donc sans ressources et avec autant de malheurs, mes jetons temps fondent comme neige au soleil…

Mes scores sur les trois parties tournent entre 20 et 25 points seulement.

Mais je n’abandonne pas! Je réessayerai jusqu’à ce que la malchance m’abandonne !

Salut Bigdodo,

Je pense que la malchance est en lien avec les choix pris pendant un jeu.
Pour exemple, à Citadelle, je ne sais pas lire le jeu, alors qu’à Tikal, je vois ce qu’il y a de mieux à faire.

Tu as tout à fait raison, de la même manière que l’on dit qu’il faut provoquer la chance, on peut être responsable de sa propre malchance.
Après les 3 parties je me suis rendu compte que si j’avais fait des choix différents dans la première partie j’aurais pu aller plus loin en gérant mieux mes ressources.
Le problème est que j’ai du mal à me décider à défausser certaines cartes: du coup peu de ressources et une main qui se renouvelle trop peu.
Il faut sûrement que je joue de manière moins frileuse et que je défausse plus de cartes.

Yep, c’est tout à fait cela.

Comme tu l’exprimes bien, quelles sont les cartes utiles ? En fait utiles à quel moment de la partie et utiles de quelle façon ?

Je ne développe pas mon propos, je te laisse sur ta bonne voie de la découverte plaisante de cette phase d’un jeu (sans que cela dépasse le seuil de frustration). Nous en arriverons ensuite à des conclusions surement similaires.


Je ne sais si, Sylver, tu as testé les “limites” de Village, un très bon jeu en devenir, et si elles te conviennent. En prenant pour hypothèse que je respecte les règles du jeu, ce qui n’est jamais assuré, un très gros score se fait avec des conditions très défavorables, pour peu que les éléments clés arrivent avant la fin de partie de devoir payer un temps, que l’on a pas, à la fin de notre tour.