[Defi solo]Village (PnP disponible)

Tu as oublié de dire qu’avec un peu de chance tous ces éléments peuvent être mis en place dès le premier tour (en piochant des cartes supplémentaires / en dépensant pas mal d’unités de temps). J’attendais de découvrir un gros bug mais tu as stabilisé la situation de ton village avec ce système. Par contre, les parties avec cette “technique” sont beaucoup plus longues. Est-ce plus un problème avec les fossoyeurs, les cimetières ou l’horloger ?

Il ne manque que des micro-équilibrages et le jeu tourne déjà super bien ! Même si j’aime beaucoup les autres jeux qui participent au concours, pour le moment, Village se détache un peu plus ! (à mon goût)

P.S. : Je me prépare pour la phase 4 mais je dois commencer par changer ma V3 (qui ne devait pas changer) en V4.

P.S. 2 : Blague à part, si cette synergie n’était pas prévue dans le jeu, je pense que ton retour va être vraiment super utile pour Sylver ! Merci beaucoup Buiss !!!

P.S. 3 : PNP des Bannis en cours de finalisation ! Merci LudiKev !

Tout à fait d’accord, le Village se défend bien, je ne doute pas que Sylver proposera une solution.
Sinon pour Memo Adventures, prenez bien la V4! (désolé pour la pub qui n’a rien à faire dans cette discussion)

Merci Buiss d’avoir remonté ce bug ou plutôt une faille de la mécanique. de toute façon je m’attendais bien qu’un jeu imaginé en 10 minutes n’allait pas être exempt de failles en tout genre, mais je ne m’avoue pas vaincu.

Cette faille vient d’une règle que je n’avais pas utilisé au début, car j’imaginais qu’on jouerais toute ces cartes avant d’en piocher d’autre, et c’est quasi ce que je fais à chacune de mes partie, mais quand la question c’est posé j’ai trouvé la liberté de garder des cartes en main plus intéressante stratégiquement. faut-il que je revienne à la règle première ? Non je ne crois pas donc on va essayé de trouver une parade mais je vais surtout tester pour voir si la théorie marche toujours ou si c’est juste un bon tirage de carte.

Dans ta démonstration Buis il y a juste une chose qui m’interroge, joues tu au moins une carte par tour, comme je l’ai indiqué en autorisant de garder des cartes ?

Pour l’horloger, merci à Ludikev pour sa proposition, je vais tester, depuis le temps que tout le monde me dis que cette carte déséquilibre le jeu, je pensait la modifier mais sans l’enlever.
Je vais garder aussi fonderie, par-contre Forge sera modifier “réduire le coût d’un jeton temps” deviendra “réduire le cout d’un jeton ressource”
Je rappelle qu’il n’existe pas de rente de ressource à rouge ni à blanc

La combo fossoyeur est assez puissante, elle pourrait être bloqué, si médecin renvoi les cartes malheurs dans la défausse au lieu de retirer de la partie. A tester

Oui je joue toujours (ou défausse) une carte par tour (voire 2 avec 2 fossoyeurs).
C’est applicable avec presque tous les tirages, éventuellement une très mauvaise pioche peut épuiser les jetons temps avant de le bloquer, mais n’importe quelle autre stratégie échouerait également (et même plus tôt probablement).

Le boulanger fournit la rente nécessaire à la fonderie, donc le problème resterait entier même sans horloger. Et le 2e fossoyeur.peut être utilisé comme une rente en defaussant une carte de la couleur souhaitée puis en la déterrant.

J’adore l’idée que les cartes rouges permettent de jouer avec le temps, mais c’est malheureusement ce qui pose problème ici…

Je pensais que le médecin defaussait les malheurs, donc je les ai gardés jusqu’à vider ma défausse.

Bonne chance, je suis sûr que tu vas trouver la solution et que ton jeu en sera encore mieux !

8FistS dit :
P.S. 3 : PNP des Bannis en cours de finalisation ! Merci LudiKev !

Un grand merci déjà de te donner la peine de prendre du temps pour réaliser le PnP (je sais qu'il demande un peu de temps à préparer et j'espère qu'il ne te décevra pas ou pas trop ;-)

Petite mise à jour

Remplacement des cartes “Malheur”

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Ajout de la “léproserie” : Vous ne pouvez pas poser de cartes à coté de celle-ci
(un architecte peut contrevenir à cette règle)

Suppression d’une des deux cartes “tempête” et changement de l’effet tempête : Poser une carte à coté de celle ci coute 1 supplémentaire
(le coût supplémentaire est de la couleur de la carte posée)

Changement de l’effet pillage : Rente : Perdre 1 de la couleur que vous avez le plus

Petites idées en passant si tu veux modifier l’horloger:
1. Refaites votre réserve de temps à 10 après avoir posé cette carte.
2. Doubler votre réserve de temps (max 20) lorsque vous posez cette carte 

Salut quelques propositions de cartes et autres idées en VRAC qui sont venues cette nuit (mais ça va peut-être faire trop de cartes à la fin):

- 1 carte malheur “antre du sorcier ou montagne noire ou forêt sombre ou ensorcelleur ou source maléfique…etc”
Coût: -x Unité de Temps
Sa contrainte de pose :  - doit être posé de manière à toucher le plus de cartes “couleur” possible.
Son Effet permanent: Toutes les futures cartes couleur doivent être posées autour de cette Carte. (Le Mal attire les cartes à lui).
Sa Rente : 1 Ressource par type de carte touchée (exemple: elle touche 2 cartes vertes et 1 rouge, la rente est de -2 Ressources Verte ET -1 ressource Rouge)
-4 PV en fin de partie
Bon Ok, elle est violente mais c’est le MAL après tout.

-1 carte “Druide, source magique, forêt magique ou autre…”
Coût: 5 ressources au choix
Effet immédiat: Piocher x cartes.
Sa rente : +1 Ressource par type de carte touchée (exemple: elle touche 2 cartes vertes et 1 rouge, la rente est de +2 Ressources Verte ET +1 ressource Rouge)
PV: +2 (ou 3?) par type de couleur touchée (exemple: s’il est connectée aux 4 couleurs = 8PV ou 12PV)

Sinon pour contraindre la pose des cartes pourquoi ne pas définir un cadre limite (votre Village doit se créer dans un carré ou rectangle de x côté sur x côté) un peu à la Kingdomino.
En plus en fin de partie, tu peux mettre une variante : +10PV si votre Place du Village est au centre, +15PV si votre village (zone prédéfinie) est complètement remplie ET SANS MALHEUR.
Perdre des PV selon le nombre de malheur dans votre Village (1 malheur présent= -1PV, 2 malheurs présents= -3PV, 3 malheurs présents= -6PV, 4 malheurs présents= -12PV…aucune idée sur ces valeurs, c’est un exemple…).


Sinon retour sur l’Horloger (décidément):
@Buiss:
1. Refaites votre réserve de temps à 10 après avoir posé cette carte.
2. Doubler votre réserve de temps (max 20) lorsque vous posez cette carte”


La proposition 2 me semble encore TRES violente (forte), si te le pose avec encore au moins 10 Unités, tu repars comme au début (avec 9 tu passes à 18, proche du début…)
La proposition 1 est plus raisonnable car tu ne voudras pas le poser trop tôt mais te redonnera un peu de temps en fin de partie.

N’oublions pas que ce n’est qu’un simple Horloger pas un “maître du temps” d’où ma proposition de poser x nombre  de jetons Unité Temps (4-5 pourquoi pas, 1/4 du Temps Initial c’est déjà pas mal) sur cette carte à utiliser QUAND ON VEUT.
Je rajouterai Unité Temps à prendre dans la défausse des Unités Temps, s’il y en a moins de 4-5 et bien tant pis (on ne prend que ce qui est dispo).

Voilà, ce sont des idées nocturnes à prendre, à essayer OU pas :wink:

Je viens d’essayer la version Tabletopia car je n’ai pas d’imprimante couleur ici. J’ai abandonné car mon navigateur est trop lent et c’est très difficile de lire le contenu des cartes, surtout les petits symboles dans le texte. Dommage car c’est exactement le type de jeu qui devrait me plaire !

Pour info, dans la version Tabletopia on a seulement 18 unité de temps au départ… c’est la version expert ? :slight_smile:

AntoineHH dit :Je viens d'essayer la version Tabletopia car je n'ai pas d'imprimante couleur ici. J'ai abandonné car mon navigateur est trop lent et c'est très difficile de lire le contenu des cartes, surtout les petits symboles dans le texte. Dommage car c'est exactement le type de jeu qui devrait me plaire !

Pour info, dans la version Tabletopia on a seulement 18 unité de temps au départ... c'est la version expert ? :-)

Non, surement une erreur.

Je suis pas trop expert sur Tabletopia, j'aurais aimé que les carte soit plus grosse (pour ce faire il faut les poser sur la table et double cliqué dessus).

En effet tabletopia est très gourmand il charge dans le navigateur la totalité des graphismes des cartes et de son programme.

 

Buiss dit :Petites idées en passant si tu veux modifier l'horloger:
1. Refaites votre réserve de temps à 10 après avoir posé cette carte.
2. Doubler votre réserve de temps (max 20) lorsque vous posez cette carte 
 

Je vais répondre pour l'horloger, je fais des test en partant plutôt sur la version de Ludikev (+3 temps au moment de la pose)

j'aimerais que seul les rouges garde l'influence du temps, seulement pour équilibrer entre pas trop fort et pas trop faible ainsi que fonderie qui finalement devient plus intéressant qu'horloger, il va falloir que je change toute la collection.

je dois définir un niveau +2 et +3 (ou+) pour les pouvoir suivants :

  • transformer : 2 Rouges en 1 temps (une seul fois par tour)  (actuellement fonderie)
  • Poser 3 temps sur cette carte, vous pouvez utiliser ces jetons comme si ils étaient dans votre réserve (en test pour horloger)
  • Diminuer les coût des "Malheur" de 1 temps (équivalent à l'ancien "forge")
  • Transformer : 1 temps pour 2 ressources au choix (une seule fois par tour)
  • payer : 2 temps, rejouer l'action d'un carte sans payer son coût (une seule fois par tour)
  • payer : 1 temps, vous pouvez rejouer le pouvoir d'une carte en payant son coût (une seule fois par tour)


dites ceux que vous préférez

Sylver dit :
Buiss dit :Petites idées en passant si tu veux modifier l'horloger:
1. Refaites votre réserve de temps à 10 après avoir posé cette carte.
2. Doubler votre réserve de temps (max 20) lorsque vous posez cette carte 
 

Je vais répondre pour l'horloger, je fais des test en partant plutôt sur la version de Ludikev (+3 temps au moment de la pose)

j'aimerais que seul les rouges garde l'influence du temps, seulement pour équilibrer entre pas trop fort et pas trop faible ainsi que fonderie qui finalement devient plus intéressant qu'horloger, il va falloir que je change toute la collection.

Tu peux aussi simplement augmenter le coût pour la fonderie "transformer 4 ressources rouge pour gagner 1 Unité de Temps", elle reste intéressante mais coûte plus cher.

Très sympa le dos des cartes.
Mais dis-moi, avec ces V2 et les cartes bonus, c’est malin il va falloir que je ré-imprime un jeu yes

LudiKev dit :

Tu peux aussi simplement augmenter le coût pour la fonderie "transformer 4 ressources rouge pour gagner 1 Unité de Temps", elle reste intéressante mais coûte plus cher.

Je dois garder une certaine unité dans mes coût, si fonderie devient horloger, ce sera oui 3 rouge pour 1 temps, carte qui coute 3 rouges et défausser 3 rouges.


 

LudiKev dit :Très sympa le dos des cartes.
Mais dis-moi, avec ces V2 et les cartes bonus, c'est malin il va falloir que je ré-imprime un jeu yes

c'est pour ça que je fais des fichiers séparés, pour n'imprimer que celles qui changent

prochaine version qui va changer les rouges qui passeront en v3

Je pense que si tu gardes une carte X ressources pour 1 temps, il sera toujours possible d’arrêter le temps et de dépiler la défausse (ou alors X sera tellement coûteux que la carte sera inutile).

Si tu pars sur un horloger qui donne 3 jetons temps, tu peux peut-être en mettre 2.

Sinon j’aime bien celle qui permet de réactiver une carte, mais elle me paraît chère payée: à chaque tour on peut activer toutes ses cartes , et ça ne coûte qu’un jeton temps (et en plus on a une rente!). Je proposerai plutôt de réactiver une carte sans payer son coût contre un jeton temps.

Ah et j’aime bien aussi celle qui transforme 1 temps en 2 ressources !

Buiss j’ai essayé ta Martingale, mais après 4 parties toujours pas réussi, j’ai fait entre 15 et 20 points seulement.


En principe la méthode peut marcher, il faut avoir la chance de tirer horloger/Fonderie et boulanger assez tôt ce qui relève du hasard, mais le risque est grand, la mise en place demande beaucoup de sacrifice de temps car tu n’a pas forcement les ressources disponibles et les malheurs viennent ponctionner ce qui te reste.

Donc oublions un peu le problème de l’Horloger pour l’instant, soit il peut faire combo mais il permet aussi de finir une partie en jouant normalement.

PS :
Je viens de faire une dernière partie et j’ai pioché au 3 premier tours, boulanger+horloger(nouvelle version) + fonderie+ nécromancien.
j’ai pas réussi à finir le paquet et n’ai fait que 36 points


Quelle version d’horloger ?

Avec tes nouvelles cartes ou les anciennes ?
Normalement, rien ne t’empêche de mettre en place ce que je décris, et à chaque partie.
Mais j’ai peut être rater quelque chose dans la règle. Qu’est-ce qui t’empêche d’arrêter la pioche et le temps?
Et avec la défausse systématique de quasi toutes les cartes (sans rente) on ne manque jamais de ressources pour construire les cartes de la combo et on ne consomme donc pas de temps pour ça.
Édit: et si tu suis la recette, il faut aussi défausser le nécromancien, il coûte 3 noirs et ne sert pas plus qu’un fossoyeur pour la combo.

Sylver dit :
Quelle version d'horloger ?

Moi j ai déjà choisi mais je ne suis pas neutre 😊