Cookie Dice est un jeu de dés, de collection et de prise de risque pour 2 à 5 joueurs. Il peut se jouer dès 6 ans et les parties durent moins de 10 minutes. Le but du jeu est simplissime : avoir le plus de cookies / dés à la fin du jeu (quand la boîte est vide). Malgré un matériel est réduit (1 boîte et 40 dés), le jeu est tendu et amusant.
Pendant son tour, un joueur pioche entre 1 et 5 dés, les lance et va pouvoir les gagner selon le résultat (aucun double = il gagne les dés ; au moins un double = il ne gagne rien et les dés retournent dans la boîte). Pour pimenter la partie, il y a des twists : la possibilité de voler des dés aux autres joueurs (faire une suite = voler un dé à un joueur), des combinaisons spéciales (faire un quadruple = victoire) et des bonus de points (6 dés identiques = 100 points).
Pour tester le jeu : vous n'avez pas forcément besoin de 40 dés (il faut minimum 8 dés par joueur).
L'idée derrière le jeu
Cookie Dice est volontairement très léger et sujet au hasard. L’objectif était de retranscrire un « goûter chez Mamie » avec des règles hyper simples, des tours de jeu ultra-rapides et une accessibilité très large (jouable par des enfants et des grands-parents). Même si l’aléatoire des dés domine, les joueurs peuvent jouer avec la chance et prendre plus ou moins de risques (être prudent et ne lancer qu’un seul dé, voler un dé pour avoir une collection, etc.). Si vous voulez analyser la mécanique du jeu, ce site français peut être très utile et il y a aussi ce site anglais sur le Yahtzee.
J’ai près de 150 dés de chez Act…, cool je vais pouvoir jouer à Cookie Dice. Rien que le nom, déjà j’adore. Bon de vieilles boites métal, j’en ai, mais plutôt avec des bonbons, je vais chercher la perle rare du cookie.
Attention prototypeurs fous du Défi Vintage, 5ème Défi Proto, le lauréat du Défi Sequoyah, 4ème Défi Proto, vient d’entrer dans la place !
Ajout : règle lue, pour le moment, Cookie Dice est le prototype le plus facile à réaliser, me concernant. Il ne reste donc qu’à y jouer. Et les ingrédients hasard et risque devraient donner un bon gouter chez mamie cookie, miam.
Je sais que ce n’est pas bien de jouer avec la nourriture, mais à la lecture de la règle, j’ai trop vu le jeu : matériel 42 cookies ! On lance des cookies et suivant la forme des morceaux cassés, on en récupère pour reformer des cookies entiers…
Cela me fait penser au jeu Pepperoni Party, qui est devenu culte dans notre famille et est à la base de notre cri de ralliement familial. Ne posez pas de questions, les connexions de neurones ne s’expliquent pas toutes. Bonne nuit, demain on mange des cookies ! Et de la galette !
Pour ceux qui manquent de dés (pour mon prototype j’ai vidé mes boîtes de jeux), il est toujours possible de ne prendre “que” 17 dés pour jouer à 2 et/ou 25 dés pour jouer à 3.
Très bonne question bobtélé. Un joueur peut piocher entre 1 et 5 dés pendant son tour, le but étant de ne pas faire de double, il est tout à fait possible pour un joueur de ne piocher qu’un seul dé pendant son tour (il le gagnera à coup sûr mais ne fera que ça pendant son tour).
Petite précision : quand un joueur gagne des dés (après un lancer réussi, sans aucun double), il les place devant lui. Au cours de partie, les dés vont s’accumuler devant chacun des joueurs et si un joueur possède 6 dés de même valeur, il remporte immédiatement la partie.
Réussir à faire des suites de 3 dés ou plus (pour voler des dés aux autres joueurs) peut aussi être très utile pour accumuler les valeurs nécessaires.
Très sympa comme principe, j’aime beaucoup :) Et si pour se rapprocher encore plus du défi vintage, ce ne serait pas avec des dés mais avec un tas de tuiles (ou cartes ou n’importe) cookies :)
Je prend plusieurs cookies, au choix, mais je suis trop gourmand (et très perfectionniste) et si jamais je prend 2 cookies avec le même nombre de pépites, je perds mon tour :)
Sinon bien joué à toi, j’ai pas testé mais ça m’a l’air vraiment intéressant
36 dés pour jouer jusqu’à 4 joueurs, c’est largement suffisant bobtélé (il faut l’équivalent de 8 dés par joueur, minimum).
Merci beaucoup pour le retour Khel ! L’une des premières versions du jeu était à base de tuiles (elles étaient rondes et représentaient des cookies) mais le déroulé des parties était différent de ce que je recherchais (avec les cartes, tu peux compter les valeurs qui sont le plus sorties et donc jouer un peu plus avec les statistiques), je voulais utiliser des dés pour la sensation de tenir quelque chose en volume et surtout la possibilité d’avoir quelques accélérations cardiaques lorsque les dés roulent.
Après, si certains joueurs veulent personnaliser leurs versions, n’hésitez surtout pas (les tuiles peuvent être une solution) !
Une suite de 3 dés doit-elle être réalisée sur un lancer ou peut-on utiliser une suite formée avec les dés posés devant soi ? Normalement, je fais le stock de dés demain et j’essaie de tester le jeu dans la semaine.
Règles ultra simples, intégrées en un rien de temps.
Peut-être préciser dans la règle que les dés gagnés sont posés devant le joueur, sans en changer la face supérieure. En fait ce n’est logique que par rapport à la possibilité de gain immédiat avec 6 dés de même valeur, d’où la “stratégie” de vol de tel ou tel dé à tel joueur.
Mais j’imagine des joueurs qui vont gagner les dés en les déplaçant devant eux et en en changeant les faces. Ce qui peut arriver pendant la partie, si on ne fait pas attention.
(Peut-être prévoir des plateaux personnels double-couche, même les plus grands jeux commencent parfois leur carrière avec des plateaux pourris, avant de rectifier le tir…)
Partie dynamique, très courte, efficace, plaisante.
Elements relatifs au déroulé de la partie :
Une malchance d’un joueur, en début de partie, est difficilement rattrapable, sauf à prendre des risques, qui, si la chance ne tourne pas, aggrave les choses…
Une bonne remarque a été émise par un joueur qui, lançant 3 dés, a fait 2, 2, 2 et n’a pas trouvé logique que ce lancer rare ne soit pas valorisé par le jeu. D’où la proposition, peut-être, de conserver les dés qui feraient des brelans de même valeur, voire les carrés ou quintes, au lieu de perdre les dés. Ce qui peut retourner carrément le cours d’une partie ! Et va plutôt avec la mécanique hasardeuse du jeu, sans créer de dépassement du niveau de frustration.
Le score fut sans appel, surtout pour un des joueurs, on va dire malchanceux, ou était-ce plutôt un manque de réalisme sur le bien sentir le hasard ambiant ?
Merci beaucoup pour ce retour ultra-complet et hyper-utile ! Je vais le décortiquer et ajouter des points de précisions dans la règle.
Pour les combinaisons, elles étaient présentes dans une version précédente (selon la somme et/ou les valeurs affichées) et il y avait plusieurs effets spéciaux. J’ai aussi tenté de mettre une somme limite à ne pas dépasser. Le problème amené par ces règles etait que les joueurs avaient encore moins de contrôle sur les résultats (le hasard des tirages était totalement imprévisible et creusait encore plus le faussé entre les joueurs les plus chanceux).
Je vais essayer d’ajouter des petites variantes pour moins frustrer les joueurs et récompenser les combinaisons insolites.
Règle imprimée, je teste dès que possible… Un proto qui me demandera moins de boulot que La Méridienne à réaliser !!! le plus dur va être de trouver la boite de biscuit vintage.