[Défi vintage] La Méridienne

Bonjour,

Je me lance avec ce défi vintage pour vous proposer le prototype de mon jeu La méridienne.

Les éléments du prototype pour tester le jeu seront mis en ligne dans les prochains jours sur mon blog : https://laurent36.typepad.com

Pour télécharger la règle et le matériel à imprimer c’est là

La règle figure aussi dans ce post là plus bas

Merci par avance pour tous les retours que vous me ferez.


Ce jeu utilise comme élément visuel vintage les cartes de l’époque de la révolution française, des assignats comme monnaie… Il est aussi lui même vintage puisque l’idée murit depuis plus de 10 ans, le point de départ étant une discussion lors d’un protonight lorsque ceux-ci se déroulaient dans le café de Cocktail game sur la montagne Sainte Geneviève à Paris…



La méridienne

Un jeu semi coopératif de déplacement d’ouvriers de Laurent et Christine Journaux inspiré par le récit de par le récit de Denis Guedj « Le mètre du monde » et une discussion à la fin d’une Protonight au tout début des années 2000 avec Alain Rivolet (Qui malheureusement est décédé en août 2019) sur l’utilisation des cartes anciennes comme support pour créer des jeux de société…

“En 1789, alors que près de 2 000 mesures ont cours en France, la réunion des États généraux, l’étude des cahiers de doléances puis la proclamation de la Déclaration des droits de l’homme et du citoyen vont déclencher une réforme indispensable « à tous les hommes, à tous les temps » : l’établissement d’une nouvelle mesure universelle. L’idée est d’assurer l’invariabilité des mesures en les rapportant à un étalon emprunté à un phénomène naturel, un étalon universel qui, ainsi que Condorcet le rêvait déjà en 1775, ne serait fondé sur aucune vanité nationale, permettant l’adhésion de toutes les nations étrangères. Les scientifiques sont partagés sur l’étalon pouvant servir à la définition de cette mesure universelle : certains comme Talleyrand optent plutôt pour le pendule d’autres pour la planète Terre. Avec le pendule, une durée de l’oscillation d’une seconde détermine une longueur de fil ; avec la terre, une fraction d’un méridien constitue une référence parce que chaque peuple appartient à un des méridiens du globe. En 1792, afin de créer cette nouvelle référence de mesure des distances qui matérialisera l’égalité entre tous les citoyens, le bureau provisoire des poids et mesures confie aux astronomes Pierre Méchain et Jean-Baptiste Delambre le soin d’effectuer la mesure des angles des triangles qui parcourent le méridien de Dunkerque à Perpignan appelée communément la Méridienne. Le départ de l’opération est donné dans la cour des Tuileries le 25 juin 1792. L’abolition de la royauté est proclamée le 21 septembre 1792, le lendemain constitue le premier jour de la république, le premier jour du calendrier républicain : le
1 Vendémiaire An I.”


En cet été 1792, Delambre et Méchain vous embauchent comme assistant chef géomètre pour réaliser les mesures sur le terrain.
A vous de tirer le meilleur de votre équipe qui se lance le long de La Méridienne en cet automne de l’An I.

Saurez-vous avec les autres joueurs mener à bien cette tâche tout en étant celui qui y contribuera le plus ?

Si vous échouez, la longueur du fil d’un pendule avec une oscillation d’une seconde sera préférée à la dix-millionième partie d’un quart de méridien terrestre comme définition du mètre… Et la face du monde en sera à jamais changée…


Nombre de joueurs : de 3 à 6 à partir de 10 ans
Durée du jeu : 20 mn par joueur environ

Le but du jeu consiste, dans le temps imparti, à contribuer aux prises de mesure d’une portion de méridien entre Dunkerque et Perpignan en plaçant au mieux vos ouvriers et en construisant des signaux de la meilleure qualité possible. Chaque joueur cherchera à tirer de l’achèvement de ces mesures le plus de prestige personnel possible grâce à la qualité de son travail. Pour cela chaque joueur devra habilement positionner ses ouvriers au sommet des triangles qui jalonnent la Méridienne.

Le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de prestige à la fin de la partie à la condition expresse que toute la portion de méridienne qui vous a été confiée ait été « mesurée » avec une qualité suffisante et en moins de 7 ans… Sinon, le bureau provisoire des poids et mesures préférera la longueur du fil d’un pendule avec une oscillation d’une seconde à la dix-millionième partie d’un quart de méridien terrestre comme définition du mètre… L’histoire des hommes en sera changé à jamais et aucun joueur ne sera déclaré vainqueur.


Pour finir et vous mettre l’eau à la bouche, un pèle-mèle de photos du proto de 2013.




Ouah ! C’est du lourd (en même temps, 10 ans de gestation…).
Curieux de voir la suite…

Dolfin11 dit :Ouah ! C'est du lourd (en même temps, 10 ans de gestation...).
Curieux de voir la suite...

En fait le jeu est fluide. Et je vous donnerai des astuces pour faire un proto facilement. Il n’y aura que la carte à imprimer sur quelques feuilles A4.

Et pour les férus d’histoire, un peu plus d’éléments de contexte :

D’après : Pascal Gérardin, association Vega78Astronomie 

En 1789, alors que près de 2 000 mesures ont cours en France, la réunion des États généraux et l’étude des cahiers de doléances puis la proclamation de la Déclaration des droits de l’homme et du citoyen vont déclencher une réforme indispensable « à tous les hommes, à tous les temps ».

Mais quelle mesure choisir ? Pourquoi en adopter une plus qu’une autre ? Il fallait faire table rase et inventer une nouvelle mesure pour tous les peuples. Condorcet, Talleyrand et Prieur furent à l’origine du début d’une véritable épopée métrologique. Bientôt deux astronomes, Pierre Méchain et Jean-Baptiste Delambre puis un physicien, le chevalier de Borda les remplaceront. Aux anciennes mesures locales et éphémères, se substituerons celles tirées de la nature, invariables et universelles. Au début les scientifiques sont partagés entre deux bases pouvant servir à une mesure universelle : le pendule et la Terre. Avec le pendule, une durée de l’oscillation d’une seconde détermine une longueur de fil. Mais l’astronome Jean Richer observe que les mouvements du pendule étaient différents sous certaines latitudes. La rotondité de la Terre étant immuable, on s’oriente donc vers le choix d’une mesure terrestre. L’unité allait donc être la Terre elle-même et plus justement le méridien parce que chaque peuple appartient à un des méridiens du globe. Étant exclu de mesurer l’ensemble d’un méridien terrestre, la Méridienne de Dunkerque à  Barcelone s’imposait parce que son arc était en partie connu et binational. Il est donc question de reprendre tout à zéro, avec des instruments plus précis, sur une plus longue distance et en y consacrant beaucoup d’argent. Les mesures réalisées précédemment notamment par l’abbé La Caille aidé par Cassini de Thury (Cassini III) en 1744 sont jugées insuffisamment précises. La méthode de mesure retenue se base sur la triangulation inventée par le Hollandais Snellius. Une vraie Révolution s’engageait pour emprunter la voie la plus ambitieuse. Créer une nouvelle mesure en adoptant l’unité méridien et en refaisant les mesures de la Méridienne.

Après une année d’attente afin de préparer les instruments et après trois défections des membres des commissions, le départ de l’opération est donné dans la cour des Tuileries le 25 juin 1792.

L’astronome Pierre Méchain mesurera la Méridienne de Barcelone à Rodez. Cet observateur hors pair, patient et minutieux, naît le 16 août 1744 à Laon. Il est hydrographe, découvreur d’une dizaine de comètes et il sait harmoniser les beautés du ciel et des mathématiques.

Jean-Baptiste Delambre se chargera de la mesure de Dunkerque à Rodez. Il naît à Amiens en 1749, littéraire, polyglotte, il est doué d’une mémoire hors du commun. Initié à l’astronomie par Lalande, il établit les tables d’Uranus, du Soleil, de Saturne, de Jupiter et de ses satellites.

Ces deux astronomes et leurs assistants utiliseront la méthode de la triangulation qui consiste à mesurer du linéaire par de l’angulaire, « si on connaît deux angles et un côté d’un triangle, on connaît tous les côtés », donc une seule mesure linéaire (celle de la base) et une série de mesures angulaires.

L’épopée géodésique commence et va durer près de sept longues années. En effet, les débuts sont laborieux. Il faut des repères précis pour effectuer la triangulation. Un signal est nécessaire comme un clocher, une montagne, un château d’eau ou une tour. Ces signaux utilisés lors des précédentes campagnes de mesures sont défectueux ou n’existent plus dans la partie Nord. De plus, c’est la guerre, l’armée prussienne passe la frontière, « la patrie est en danger ». La population est très méfiante et ne facilite pas le travail de mesure. Mais c’est la victoire de Valmy, l’exécution de Louis XVI et les Tuileries en feu. L’An I de la république française est proclamé, l’Histoire est en marche. Seul l’astronome Méchain progresse à grands pas en Espagne mais la situation se dégrade et les flammes de la guerre embrasent les deux extrémités de la Méridienne.

La Convention s’impatiente, les mesures sont trop lentes. Un mètre provisoire est créé. La mesure de la Méridienne est très compromise, car un malheur n’arrivant jamais seul, Méchain se blesse gravement dans un accident et après un coma reste handicapé plusieurs mois. Les guerres font rage et la guillotine de la Révolution assassine aussi les hommes de science. Enfin, catastrophe, la Convention décrète la division décimale du temps. Le jour est divisé en 10 heures de 100 minutes, etc. Même le pendule ne bat plus la même seconde. Tous ces obstacles paraissent
insurmontables et pourtant nos deux courageux astronomes progressent sûrement.

Mais début 1794, le Comité de salut public destitue la plupart des membres de la Commission des poids et mesures, dont Borda et Delambre. Méchain n’est pas concerné. Ce coup de théâtre n’arrange rien car entre temps, Condorcet s’est suicidé, Lavoisier a été guillotiné. L’opération de mesures est suspendue.

Heureusement, les soldats de l’An II ont vaincu les armées étrangères qui menaçaient la jeune République. La campagne de mesures reprend entre Orléans et la frontière espagnole. Enfin, le 7 avril 1795 (28 germinal an III), la Convention autorise la poursuite de la mesure de la Méridienne. Méchain, absent de France depuis trois ans, était bloqué en Italie. Il reprend l’opération de mesure près de Perpignan. Delambre descend vers le sud entre la Loire et Bourges. La mesure de la Méridienne est toujours aussi laborieuse. De nombreux signaux sont inutilisables et le budget se réduit de jour en jour. Un seul clocher détruit par la Révolution et c’est un pan entier de la triangulation qu’il faut rebâtir. Fin 1796, alors que Bonaparte combat en Italie, il reste à Méchain neuf stations à conquérir et douze à Delambre. Delambre améliore les triangles des départements de l’Aude et du Tarn. Par peur, les populations détruisent parfois les signaux qu’il faut reconstruire sans cesse. Le moral et la santé de l’astronome sont mis à mal. Après des mois d’aventures, Delambre atteint enfin Rodez et le dernier signal surmonté d’une Vierge en pierre.

Six années pour aller de Dunkerque à Rodez ! Deux bases restent à mesurer : Melun et Perpignan, chacune longue de 12 km et distante de 700 km. Unique mesure linéaire, elle constitue l’échelle de la triangulation effectuée à l’aide de quatre règles de platine et dure jusqu’au 4 juin 1798 (16 Prérail an VI).
Enfin, les deux astronomes Delambre et Méchain se retrouvent. Ils arrivent à Paris fin novembre 1798. Le système métrique décimal ayant un dessein universel et devant être adopté par toutes les nations, une Commission internationale est créée afin de vérifier les mesures et de s’en porter garante devant le monde. Durant trois mois les commissaires vont tout analyser et vérifier des opérations et des expériences réalisées. La chaîne totale comporte 115 triangles et la mesure est étonnante de précision : dix mètres d’écart sur plus de 1 000 km entre celle de Delambre et Méchain et la référence internationale de 1980 !

Le 22 juin 1799 (4 messidor an VII), jour du solstice d’été (la République a été proclamée le jour de l’équinoxe d’hiver, l’astronomie, ici encore, est au rendez-vous !) le président de la Commission internationale, M. Van Swinden, annonce la fin des travaux de mesures et déclare que nous possédons à présent le mètre de la nature et le kilogramme vrai et qu’ils seront conservés aux Archives de la République.



Salut Laurent, 

le proto a de la gueule et à genèse de l’idée ainsi que le brin historique qui s’en suit est incroyable ! Paix sur Alain Rivolet.

Hate de voir la version définitive, bonne continuation à toi en tout cas, à bientôt.

Salut Laurent,

Je rejoins Khel, le prototype et la génèse sont vraiment sympas !

Impatient de découvrir les règles (n’hésite vraiment à mettre le pdf des règles sur le forum, j’ai ajouté ton blog à mes favoris mais lire l’évolution du jeu directement sur le topic peut être utile pour ceux qui suivent le défi).

Guillaume PNP dit :Salut Laurent,

Je rejoins Khel, le prototype et la génèse sont vraiment sympas !

Impatient de découvrir les règles (n'hésite vraiment à mettre le pdf des règles sur le forum, j'ai ajouté ton blog à mes favoris mais lire l'évolution du jeu directement sur le topic peut être utile pour ceux qui suivent le défi).

Bonjour,

Oui je le ferai. J'ai juste un toilettage de la 1.1 à la 1.2 à faire.

 

Pour la petite histoire, il faut savoir que les personnes chargées des mesures étaient très “parisiennes” et ils n’étaient pas accueillis avec la meilleure cordialité possible.

Ils arrivaient, dérangeaient les paysans dans leurs travaux. Et quand ils demandaient le nom des lieux, les noms d’oiseaux sifflaient, en patois. Du coup, c’est fou le nombre de lieux qui traduits, deviennent “va chier”, va te faire f…", etc.

Dans les Alpes-Maritimes, nous avons quelques toponymes qui ne livrent leur comique qu’aux personnes curieuses. Ainsi le lieu-dit Ventabren dans la vallée du Loup, dont certains, sur les dires de spécialistes issus d’une commune homonyme des Bouches-du-Rhône, vous affirmeront que le nom signifie “hauteur battue par le vent”. En fait, si vent il y a dans ce coude abrité de la vallée, il doit y croupir depuis un moment, à moins que l’odeur qui y règne ne provienne des effluents du hameau du dessus. Quoiqu’il en soit je ne peux m’empêcher de penser que le bren en question est plutôt un vieux mot désignant la m…

Dans le même registre, sur le site de Sophia-Antipolis se dresse au milieu d’un carrefour une énorme jarre de près de trois mètres de hauteur, que l’on nomme une éganaude et qui était autrefois une production traditionnelle des potiers provençaux. L’objet et son nom pittoresque ont beaucoup plu aux ingénieurs. De nos jours, le quartier et le collège qui s’y est construit en portent encore le nom. Une petite recherche étymologique leur aurait pourtant permis d’apprendre qu’éganaude signifie “eau puante” et que l’objet était jadis l’équivalent de nos fosses septiques.

Règle du jeu la méridienne

Version 1.2

Nombre de joueurs : de 3 à 7 à partir de 10 ans
Durée du jeu : 15 à 20 mn par joueur

Le but du jeu consiste à contribuer aux prises de mesure des angles d’une portion des triangles du méridien entre Dunkerque et Perpignan, dans le temps imparti tout en tirant de son achèvement le plus de prestige personnel possible grâce à la qualité de son travail. Pour cela chaque joueur devra habilement positionner ses ouvriers au sommet des triangles qui jalonnent la Méridienne pour en mesurer les angles… Mais il ne pourra pas y arriver seul.

Le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de prestige à la fin de la partie à la condition expresse que toute la portion de méridienne qui vous a été confiée ait été « mesurée » avec une qualité suffisante et en moins de 7 ans. Sinon, le bureau provisoire des poids et mesures préférera la longueur du fil d’un pendule avec une oscillation d’une seconde à la dix-millionième partie d’un demi méridien terrestre comme définition du mètre… L’histoire des hommes en sera changé à jamais et aucun joueur ne sera déclaré vainqueur.

Matériel

Un plateau de jeu en 6 segments couvrant la Méridienne de Dunkerque à Perpignan où figurent les stations (points jaunes) de mesure des angles des angles (droites vertes) et des villes (carrés marron). Les villes et les stations sont reliées par des routes (mauve).

120 jetons ronds translucides pour décrire l’état des signaux :
La qualité des signaux conditionne grandement la qualité de la mesure de l’angle elle même primordiale pour la qualité du calcul trigonométriques et donc la précision du calcul de la longueur de la Méridienne.

 

  • 40 pions bleus matérialisant des signaux en mauvais état
  • 40 pions verts matérialisant des signaux en état correct
  • 40 pions orange matérialisant des signaux en très bon état
90 cubes pour marquer les triangles déjà mesurés.

7 fois 3 meeples de couleurs différentes pour désigner les assistants de chaque joueur avec un trou pour insérer un cercle répétiteur.
 
Une échelle de points de prestige des joueurs.

7 pions de couleur différente pour marquer le nombre de points de prestige de chaque joueur.
Un compteur de tours (échelle de temps en années et saisons) où figurent les troubles potentiels (carrés rouges), et les actions types de chaque saison. un pion pour marquer l’An du calendrier républicain.

Trois dés « troubles » (3 faces « troubles » et 3 faces vierges).

Des assignats de 25, 50 et 200 livres.
 
14 cercles répétiteurs.
L’atelier de fabrication des cercles répétiteurs avec une échelle de prix en fonction de l’année
7 fois 10 pions et un tableau de mesure des angles pour enregistrer les mesures d’angle réalisées. Par chaque joueur
 
Une plateau de détermination du choix du mètre étalon

3 pions : un pour mesurer le niveau de coopération, l’autre pour mesurer la qualité des mesures et le 3ème pour mesure l’échelle du choix du mètre étalon.

Un pion pour désigner le premier joueur.


Mise en place

Déployez un nombre de segments de plateau de jeu consécutifs égal au nombre de joueurs moins 1.


Mélangez dans un bol un nombre de jetons bleus, un nombre de jetons verts et un nombre de jetons orange égal au nombre de joueurs moins 1 multiplié par 5 (soit 30 jetons à 3 joueurs, 45 jetons à 4 joueurs etc). Tirez au hasard ces jetons et en poser un sur chaque station (il peut à la fin rester quelques jetons, les écarter).


Distribuez à chaque joueur les pions et les meeples d’une couleur.


Mettre le pion de décompte des points de prestige de chaque joueur sur la case 0, les pions de choix du mètre étalon, de coopération et de qualité des mesures sur 0 set le compteur d’année sur la case rouge du plateau correspondant. Mettre un nombre de cercles répétiteurs égal à deux fois le nombre de joueur sur l’échoppe.


Le joueur qui a fait un calcul de trigonométrie le plus récemment est désigné premier joueur…

Automne et hyver de l’An 1
Avancer le pion année sur l’An I et les 3 dés de trouble avec une face blanche visible sur automne-hyver.


Chaque joueur à son tour pose un de ses meeples sur une ville qui ne contient pas de station jusqu’à ce que tous les joueurs aient posés leurs 3 meeples. Un joueur ne peut pas avoir 2 de ses meeples dans la même ville.


Les joueurs reçoivent 350 livres en assignats. En cours de jeu toutes les dépenses des joueurs sont payés à la banque sauf indication contraire.


La mesure proprement dite de la Méridienne peu commencer. Avancer les dés d’une saison.

 

Tour de jeu

La partie proprement dite est divisée en 6 années subdivisées en 3 saisons plus l’automne hyver de l’an VII.
Le printemps et l’été sont consacrés à la réalisation des mesures sur le terrain. L’automne-l’hyver qui ne constituent qu’un tour de jeu est utilisé à rédiger les rapports à envoyer au bureau provisoire des poids et mesures pour constater l’avancement des travaux et à recevoir des fonds, des équipements pour poursuivre le travail et cumuler du prestige.

Préparatif d’une nouvelle année
Le pion An est avancé d’une case lorsque le ou les dés troubles sont déplacés de l’été vers l’automne-hyver.


Compte tenu de la structure du calendrier révolutionnaire, le changement d’année avait lieu lors du passage de l’été à l’automne c’est à dire au l’équinoxe d’automne.

Déroulement d’une saison de mesure (printemps ou été)
On commence par déterminer l’importance des troubles qui perturbent vos déplacements et le bon déroulement du travail de mesure de vos assistants lors de cette saison. Pour cela on lance autant de dés qu’indiqué sur le compteur de tour pour l’année considérée (de 1 à 3 dés suivant l’année). Le nombre de faces comportant des lances donne le niveau de trouble. Les dés sont placés sur la saison en cours pour se souvenir du niveau de trouble.


Après cela, chaque joueur à son tour, en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre :

 
  1. Doit appliquer les conséquences des troubles.
     
Puis il peut :

 
  1. Acheter un cercle répétiteur ;
  2. Faire un rapport intermédiaire en été pour toucher de l’argent.
     
Enfin il effectue

 
  1. Deux actions dans l’ordre souhaité avec obligatoirement le déplacement d’un de ses meeples et une action facultative (réquisition d’un meeple adverse, demande et utilisation d’un sauf conduit ou déplacement d’un de ses meeples).
 
  1. A l’issue de ses deux actions le joueur actif repère les éventuels nouveaux triangles à mesurer.
    S’il y en a, il ;
  • Améliore éventuellement la qualité des signaux des sommets des triangles à mesurer ;
  • décompte, avec les autres joueurs, les angles du ou des éventuels triangles non encore mesurés.
     
Une fois que tous les joueurs ont joué une fois, le pion saison est avancé d’une case.

Détail des actions au cours du printemps ou de l’été

1) Appliquer les conséquence des troubles
Les troubles obligent à détruire un nombre de niveaux de signaux égal au niveau de trouble de la saison en cours ou à dépenser 100 livres. Le signal ou les signaux affecté(s) par cet acte de vandalisme consécutif aux troubles doit être vide de tout meeple et situé sur un triangle non encore mesuré. S’il n’y a plus de signal disponible, il faut obligatoirement dépenser 100 livres.

2) Acheter un cercle répétiteur
Le cercle répétiteur qui est l’œuvre du Chevalier Borda et de Lenoir est un outil de mesure des angles d’une très grande précision pour l’époque. Il permet au joueur d’améliorer la qualité des mesures d’un de ses assistants.
Le jouer actif peut acheter un seul cercle répétiteur au tarif en vigueur et en équiper un de ses meeples :
An I An II An III An IV An V An VI
300 livres 250 livres 200 livres 150 livres 100 livres 50 livres


Si tous les meeples du joueur sont équipés, il ne peut plus acheter de cercle répétiteur.
Si le stock est épuisé, il n’est plus possible d’acheter de cercle répétiteur.

3) Faire un rapport intermédiaire pour toucher de l’argent
Si le joueur a déjà mesuré des angles de triangles au printemps, il peut envoyer un rapport intermédiaire au début de l’été au bureau provisoire des poids et mesures pour toucher de l’argent : il retire un ou plusieurs de ses pions du tableau de mesure des angles, touche les sommes correspondantes indiquées dans les cases où étaient posés les pions (Attention : il ne marque pas de points de prestige).

4.1) Déplacements
Le coût du déplacement est de :
  • 25 livres si aucune ville n’est traversée (c’est à dire un déplacement entre 2 villes ou entre une ville et une station ou entre une station et une ville) ;
  • 50 livres si une ville est traversée au cours du déplacement (sans compter éventuellement la ville de départ ou la ville d’arrivée) ;
  • 75 livres si 2 villes sont traversées au cours du déplacement ; etc…


Ce coût est majoré au début du déplacement de 25 livres si le niveau de trouble est de 1, 50 livres si le niveau de trouble est de 2, 75 livres si le niveau de trouble est de 3.
Lorsqu’il y a des troubles, les déplacement des assistants sont rendus plus difficiles par les contrôles et la suspicion des habitants… Ces contraintes sont annulées par une action sauf conduit (cf ci-dessous)


Plusieurs meeples peuvent stationner sur la même ville. Il ne peut y avoir qu’un meeple par station. Sur une ville qui contient une station, cette station est occupée par le premier meeple qui arrive sur la ville. Quand le meeple qui occupe la station quitte la ville, la station reste libre. Elle sera occupée par le premier jouer qui bougera soit un meeple déjà présent dans la ville ou qui fera venir un meeple dans cette ville.

4.2) Réquisition pour déplacement d’un meeple adverse
Le joueur actif peut réquisitionner un meeple adverse. Il le déplace en dépensant les assignats correspondants. En plus, le joueur dédommage le propriétaire du meeple en lui versant 100 livres en assignats.
Le joueur peut réquisitionner n’importe quel meeple adverse qu’il ait été ou non déjà été déplacé cette année là. Le meeple réquisitionné doit forcément finir son déplacement sur un signal dont les sommets d’au moins un des triangles n’ont pas encore été mesurés.

4.3) Demande de sauf conduit
En période de trouble, comme première action de son tour, avant de déplacer son meeple, le joueur peut demander un sauf conduit (De fait il sacrifie une de ses deux actions). Pour le déplacement qui suit le meeple du joueur ignore les conséquences des troubles sur le renchérissement des déplacements (le meeple se déplace en appliquant les règles comme lorsqu’il n’y a pas de trouble, c’est la deuxième action du joueur son tour, un déplacement est obligatoire immédiatement après avoir obtenu le sauf conduit).

5) Décompter le ou les éventuels sommets triangles non encore mesurés
Une fois que toutes les actions d’un joueur pour une saison donnée ont été réalisées, on vérifie s’il y a des triangles dont tous les sommets sont occupés par des meeples et dont les angles n’ont pas encore été mesurés (le triangle n’a pas de pion posé dans son aire). Les angles de ce ou ces triangles sont alors mesurés. En suivant la procédure décrite ci-dessous


Si un joueur ne mesure aucun triangle à son tour, la qualité des mesures sur le tableau du choix du mètre étalon baisse de 1 point et le joueur perd 5 points de prestige, sauf au cours de l’An I.

Pour chaque triangle dont les angles sont à mesurer on répète les actions ci-dessous.

Améliorer la qualité des signaux des sommets du triangle dont les angles sont à mesurer

Attention : on ne peut pas faire une mesure des angles d’un triangle dont au moins un signal est détruit (il faut au préalable le reconstruire)…


Le joueur actif peut tout d’abord améliorer les signaux du triangle à mesurer. Le coût d’amélioration d’un signal s’établit ainsi :


Coût total d’amélioration d’un signal

 

 
Niveau de trouble
Niveau d’amélioration 0 1 (+25 livres) 2 (+50 livres) 3 (+75 livres)
+1 (Rien > bleu ; bleu > vert ; vert > orange) 25 livres 50 livres 75 livres 100 livres
+2 (Rien > vert ; bleu > orange) 50 livres 75 livres 100 livres 125 livres
+3 (Rien > orange) 75 livres 100 livres 125 livres 150 livres



Le jeton qui indique la qualité du signal est changé en conséquence en utilisant un pion d’un sommet complètement mesuré ou un pion restant.
Le prix est payé par le joueur actif.
Le coût de base est payé à la banque s’il s’agit d’un meeple du joueur ou au joueur dont le meeple figure sur le signal qui est amélioré (il paye jle joueur pour utiliser ses ouvriers).
Les surcoûts liés aux troubles sont toujours payés à la banque.

Mesurer les angles du triangle
  1. Chaque joueur mesure le ou les angles dont il occupe le sommet et pose un pion biseauté par angle mesuré sur le tableau enregistrement des angles dans la case correspondant à la couleur des 2 sommets visés (en tenant compte de l’équipement éventuel du meeple avec un cercle répétiteur).
Par exemple, sur l’image ci-dessus, dans le triangle 63, le joueur Jaune mesure un angle vert-bleu avec un cercle répétiteur, le joueur Marron un sommet bleu-orange et le joueur Noir un sommet vert-orange.
  1. Puis la variation de la qualité de mesure des angles est estimée en fonction de :
  • le nombre de meeples équipés d’un cercle répétiteur (+1 par cercle répétiteur),
  • la couleur des jetons des signaux des stations visées
    (-2 par station bleue et +1 par station orange),
Le pion sur l’échelle qualité des mesures du plateau du choix du mètre étalon est déplacé en conséquence (il ne peut pas aller au delà de -9 ou de +9).
  1. Enfin, la variation du niveau de coopération est estimé en fonction du nombre de joueurs impliqués dans la mesure des angles du triangle  (+1 point si 3 joueurs sont impliqués ; 0 point si 2 joueurs différents sont impliqués ; -2 points si un seul joueur est impliqué)
Le pion sur l’échelle coopération du plateau du choix du mètre étalon est déplacé en conséquence (il ne peut pas aller au delà de -9 ou de +9).

Par exemple sur l’image ci-dessus, pour le triangle 63 (photo ci dessus),
Le marqueur de qualité des mesures est déplacé de +1 =
+ 1 (sommet orange) – 2 (sommet bleu) + 1 (cercle répétiteur du meeple jaune) + 1 (3 joueurs impliqués)

Le marqueur coopération est déplacé de +1 (3 meeples de couleurs différents impliqués)
  1. Pour finir, un cube est posé dans l’aire du triangle pour indiquer que ses angles ont été mesurés.

Automne-Hyver

Lorsque le ou les dés sont déplacés sur l’hyver, l’heure de la rédaction des rapports et de la demande du renouvellement du soutien financier de la toute jeune république a sonné…


On réalise les opérations suivantes dans l’ordre :
  • Décompte des points de prestige par joueur.
  • Détermination du premier joueur pour l’année suivante ;
  • Distribution des subsides ;
  • Vérification la qualité des mesures réalisées et la coopération des équipes

Vérifier la qualité des mesures réalisées et la coopération des équipes

Sur le plateau de détermination du mètre étalon, on fait bouger le pion de l’échelle de choix du mètre étalon de la somme des pions des échelles qualité des mesures et coopération. Si ce pion atteint la case -5, tous les joueurs ont perdu. Ils n’ont pas réussi à mesurer la méridienne avec une qualité suffisante ou en faisant preuve de suffisamment de solidarité révolutionnaire. Ils ont perdu la confiance des élus du peuple et du bureau provisoire des poids et mesure… Le système uniformisé de mesure se basera sur le pendule comme le suggérait Talleyrand…

Détermination du premier joueur pour la prochaine année de mesure

Le joueur qui ont réalisé les mesures d’angles les plus précises au cours du printemps et de l’été écoulés devient premier joueur.
Ordre de précision : [Orange x orange + cercle répétiteur] est plus précis que [orange x orange] qui est plus précis que [orange x vert + cercle répétiteur] qui plus précis que [orange x vert + cercle répétiteur] etc…



Si plusieurs joueurs sont à égalités sur le premier niveau, on les départage sur le suivant et ainsi de suite. S’ils sont toujours à égalité, c’est le joueur situé le plus à gauche du premeir joueur actuel qui devient premier joueur.

Détermination de la somme à distribuer pour la prochaine année de mesure

Chaque joueur reçoit, pour chacun de ses pions posé sur le tableau de mesure des angles, la somme correspondante indiquée.

Décompte des points de prestige par joueur

On compte tous les points de prestige cumulé par chaque jouer au cours des saisons précédant l’automne-hyver en regardant les pions positionnés sur le tableau d’enregistrement des angles. Le pion de chaque joueur est déplacé en conséquence sur l’échelle de prestige et les pions tronqués sont retirés du tableau d’enregistrement des angles et restitués au joueur.



Fin de partie

Tous les joueurs perdent la partie si…

Si lors d’un décompte d’automne-hyver, à l’occasion de la vérification la qualité des mesures réalisées et de la coopération des équipes le pion de l’échelle du mètre étalon atteint la case -5, tous les joueurs ont perdu. Ils n’ont pas réussi à mesurer la méridienne avec une qualité suffisante ou en faisant preuve de suffisamment de solidarité révolutionnaire. Ils ont perdu la confiance des élus du peuple et du bureau provisoire des poids et mesure… Le système uniformisé de mesure se basera sur le pendule comme le suggérait Talleyrand…


Si à l’automne hyver du début de l’an VII tous les triangles n’ont pas été mesurés, tous les joueurs ont perdu. Ils n’ont pas réussi à mener à bien la mission qui leur a été confiée, par manque de chance ou peut être par une attitude trop individualiste cherchant chacun trop le prestige individuel au détriment de l’intérêt collectif de l’uniformisation des mesures… Le système uniformisé de mesure se basera sur le pendule comme le suggérait Talleyrand…

Tous les joueurs ont mené à bien leur travail et un vainqueur est désigné si…

Si au cours d’une saison tous les triangles ont été mesurés, La partie s’arrête immédiatement.


On fait alors une dernière vérification la qualité des mesures réalisées et de la coopération des équipes et on ajuste en conséquence le pion sur l’échelle du mètre étalon. S’il n’a pas atteint la case -5 (bien sûr s’il atteint -5 tous les joueurs ont perdu), on fait un dernier décompte des points de prestige (mais on attribue pas d’argent supplémentaire). Les joueurs ont réussi, tous ensemble, à faire de la dix millionième partie d’une moitié de méridien terrestre terrestre le mètre étalon !


Le joueur qui a le plus de points de prestige est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le joueur à qui il reste le plus d’argent l’emporte. Sinon plusieurs joueurs sont vainqueurs ex equo.


Le vainqueur peut assortir sa victoire en point de prestige d’une indication de la qualité du travail réalisé en regardant l’échelle du mètre étalon. Ce résultat n’a pu être acquis que grâce à un minimum de collaboration entre les joueurs.

Recommandations complémentaires
Il est conseillé aux joueurs de discuter entre eux pour déterminer la stratégie optimum de mesure.
Il est conseillé, notamment si l’on joue à 3 ou 4 de ne pas se trop disperser et de commencer les mesures à un bout du territoire.

Poscriptum … A propos de la triangulation

Les deux astronomes utilisèrent le procédé de la triangulation pour mesurer le méridien, dont le principe est le suivant.

Sur la bande de terrain qui contient l’arc de méridien à mesurer, on choisit, à l’est et à l’ouest de l’arc, un certain nombre de points (des clochers, par exemple) visibles les uns des autres au moins trois par trois ; ces points forment un réseau de triangles couvrant l’arc.

Depuis chaque sommet de ces triangles, on mesure les angles des visées sur les autres sommets, ce qui définit tous les triangles par leurs angles.

Dans le réseau, on choisit, comme côté de l’un des triangles, une « base », longueur de terrain à peu près horizontal d’une dizaine de kilomètres, qu’on mesure directement.

Par visée astronomique, on mesure l’azimut d’un des côtés des triangles, c’est à dire l’angle qu’il fait avec le méridien, ce qui permet d’orienter le réseau, puis on mesure la latitude des deux extrémités de l’arc, ce qui déterminé son amplitude.


La triangulation permet alors de calculer de proche en proche, à partir de la base de la longueur des côtés des triangles et leurs projections sur le méridien, au niveau de la mer, c’est-à-dire la longueur de l’arc, d’où l’on déduit celle du quart de méridien.

Pour la mesure des angles, Delambre et Méchain utilisèrent un instrument dénommé « cercle répétiteur », mis au point peu auparavant par Borda et fabriqué par Lenoir, qui permet d’atteindre une précision d’une seconde d’arc, contre 15 secondes avec la génération précédente d’appareils de visée.

J’ai lu rapidement les règles.
Quel travail.
Je trouve l’idée vraiment originale que ce soit le thème comme le côté chacun pour soi mais tous ensemble.

Malheureusement, mon cobaye attitré est Meeple Junior, 7 ans et demi. Je pense que ça va être compliqué pour nous.

Je suivrai néanmoins avec intérêt les retours des autres joueurs…

Merci beaucoup pour le partage !

J’ai téléchargé la règle depuis ton blog, je l’imprimerai dans la journée et je te ferai un retour rapidement.

J’ai eu un peu plus de temps que prévu et j’ai pu lire plusieurs fois la règle.

Le jeu a l’air vraiment chouette, j’ai impatient d’y jouer.

Voici compte-rendu de lecture (il est volontairement très subjectif et il ne s’agit que de micro-remarques) :

  • Le thème et la partie historique des règles sont très sympas. Les mécaniques du jeu sont bien adaptées.
  • L’aspect semi-coopératif, le nombre de joueurs et le temps de jeu sont très attirants.
  • L’âge minimum de 10 ans paraît un peu bas (beaucoup de petites règles : déplacement, mesure des angles).
  • Les couleurs pour l’état des signaux sont-elles thématiques ? (un code plus commun faciliterait la lisibilité)
  • La détermination du niveau de troubles est bien pensée et la tension semble au rendez-vous. 
  • Le détail des actions et les nombreux exemples aident le lecteur à bien comprendre l’ensemble.
  • Page 5, le joueur peut-il faire l’étape n°2 et l’étape 3 pendant son tour ?
  • Page 7, il me semble qu’il manque la variation des mesures des angles pour les stations vertes (en 2.2.).
  • Pourrais-tu regrouper les fichiers à imprimer dans un seul document pour faciliter la fabrication du jeu, s’il te plait ?
Pour d’éventuelles suggestions de pistes de développement, je vais attendre d’avoir testé le jeu. :wink:

Guillaume PNP dit :J'ai eu un peu plus de temps que prévu et j'ai pu lire plusieurs fois la règle.

Le jeu a l'air vraiment chouette, j'ai impatient d'y jouer.

Voici compte-rendu de lecture (il est volontairement très subjectif et il ne s'agit que de micro-remarques) :
  • Le thème et la partie historique des règles sont très sympas. Les mécaniques du jeu sont bien adaptées.
  • L'aspect semi-coopératif, le nombre de joueurs et le temps de jeu sont très attirants.
  • L'âge minimum de 10 ans paraît un peu bas (beaucoup de petites règles : déplacement, mesure des angles).
  • Les couleurs pour l'état des signaux sont-elles thématiques ? (un code plus commun faciliterait la lisibilité)
  • La détermination du niveau de troubles est bien pensée et la tension semble au rendez-vous. 
  • Le détail des actions et les nombreux exemples aident le lecteur à bien comprendre l'ensemble.
  • Page 5, le joueur peut-il faire l'étape n°2 et l'étape 3 pendant son tour ?
  • Page 7, il me semble qu'il manque la variation des mesures des angles pour les stations vertes (en 2.2.).
  • Pourrais-tu regrouper les fichiers à imprimer dans un seul document pour faciliter la fabrication du jeu, s'il te plait ?
Pour d'éventuelles suggestions de pistes de développement, je vais attendre d'avoir testé le jeu. ;)

Bonjour,

merci du retour. Je te réponds aussi vite que possible.

Laurent

Guillaume PNP dit :
  • L'âge minimum de 10 ans paraît un peu bas (beaucoup de petites règles : déplacement, mesure des angles).
Oui tu as raison, plutôt 12 ans
 
Guillaume PNP dit :
  • Les couleurs pour l'état des signaux sont-elles thématiques ? (un code plus commun faciliterait la lisibilité)
Non... A quoi penses tu... c’étaient les couleurs des pions de loto que j’avais...
 
Guillaume PNP dit :
  • Page 5, le joueur peut-il faire l'étape n°2 et l'étape 3 pendant son tour ?
Oui, et dans l’ordre qu’il veut.
 
Guillaume PNP dit :
  • Page 7, il me semble qu'il manque la variation des mesures des angles pour les stations vertes (en 2.2.)
Ok, je ne l’ai pas précisé mais le vert c’est 0 points.
 
Guillaume PNP dit :
  • Pourrais-tu regrouper les fichiers à imprimer dans un seul document pour faciliter la fabrication du jeu, s'il te plait ?
Je vais m’y atteler.

Super, merci pour tes réponses !

Pour les couleurs, je voyais quelque chose comme :

  • Signaux en très mauvais état = rouge.
  • Signaux en état correct = jaune.
  • Signaux en très bon état = vert.
Cela ne change pas grand chose mais permettrait aux nouveaux joueurs d’appréhender plus facilement le jeu.

Ajout : merci !

Guillaume PNP dit :Super, merci pour tes réponses !

Pour les couleurs, je voyais quelque chose comme :
  • Signaux en très mauvais état = rouge.
  • Signaux en état correct = jaune.
  • Signaux en très bon état = vert.
Cela ne change pas grand chose mais permettrait aux nouveaux joueurs d'appréhender plus facilement le jeu.

Ok, mais je n’avais pas ces couleurs dans mon materiel de proto... libre à chacun d'adapter dans sa version PnP.

Vous vous demandez peut être pourquoi les troubles sont variables d’une année à l’autre :


Pour se caler au calendrier historique de la révolution française (l’An I débute le 22 septembre 1792…)


1792 : l’Assemblée législative vote la déclaration de guerre au “roi de Bohême et de Hongrie”, c’est à dire à l’empereur d’Autriche qui va bénéficier de l’aide de la Prusse (le 20 avril)
20 juin 1792 : la foule parisienne envahit les Tuileries
1er août 1792 : le manifeste de Brunswick est connu à Paris
10 août 1792 : prise des Tuileries à l’appel de la Commune insurrectionnelle, qui obtient de l’Assemblée la déchéance du souverain et la nomination d’une commission exécutive provisioire dirigée par Danton et Roland
19 août 1792 : désertion de La Fayette
2-7 septembre 1792 : massacres de Septembre dans les prisons parisiennes
20 septembre 1792 : victoire de Valmy sur les Prussiens
21 septembre 1792 : la Convention vote l’abolition de la royauté
25 septembre 1792 : proclamation de la République française “une et indivisible”
6 novembre 1792 : Victoire de Jemmapes sur les Autrichiens

21 janvier 1793 : exécution du roi
Février-mars 1793 : première coalition
mars 1793 : début du soulèvement vendéen
10 mars 1793 : création du tribunal révolutionnaire
31 mai et 2 juin 1793 : liquidation de la Gironde
11-24 juin 1793 : Rédaction de la Constitution de l’An I
13 juillet 1793 : Assassinat de Marat
23 août 1793 : Décret de la levée en masse
Septembre 1793 : début de la dictature du Grand Comité du Salut Public
17 septembre 1793 : loi des suspects
29 septembre 1793 : loi du Maximum général
5 octobre 1793 : calendrier révolutionnaire
10 octobre 1793 : proclamation du gouvernement révolutionnaire jusqu’à la paix
15-16 octobre 1793 : victoire de Wattignies
16 octobre 1793 : éxécution de Marie Antoinette
17 octobre 1793 : défaite des vendéens à Cholet
13 décembre 1793 : défaite de l’armée catholique et royale au Mans
23 décembre 1793 : échec définitif de l’armée catholique à Savenay

1794 : abolition de l’escalavage en février
26 février et 3 mars 1794 : décrêts de Ventôse
24 mars 1794 : Liquidation de Hébert et de ses partisans
5 avril 1794 : éxcution de Danton et des “Indulgents”
7 mai 1794 : Loi instituant le culte de l’Etre suprême
10 juin 1794 : loi du 22 prairial instituant la “Grande terreur”
26 juin 1794 : victoire de Jourdan à Fleurus
27 juillet 1794 : chute de Robespierre
12 novembre 1794 : fermeture du Club des Jacobins

1795 : Pichegru surprend la flotte hollandaise prise par les glaces
1er avril et 20 mai : écrasement définitif du mouvement révolutionnaire à Paris où les sections sont désarmées. L’armée est désormais l’arbitre de la situation
5 avril 1795 : Traité de Bâle avec la Prusse
16 mai 1795 : Traité de la Haye avec la Hollande
8 juin 1795 :mort de Louis XVII au Temple
22 juillet 1795 : Traité de Bâle avec l’Espagne. Echec de la tentative de débarquement royaliste à Quiberon
30 août 1795 : décret des Deux-Tiers
5 octobre 1795 : Bonaparte brise la tentative d’insurrection royaliste.
26 octobre 1795 : séparation de la Convention Thermidorienne

Merci beaucoup pour le détail des troubles !

J’ai maintenant tout le matériel nécessaire pour jouer, il ne me reste plus qu’à imprimer les différents éléments.

Aurais-tu un document qui regroupe tous les éléments à imprimer ? (si ce n’est pas le cas, je le ferai moi-même mais cela peut vraiment aider les joueurs qui voudraient tester le jeu à franchir le pas)

Bonjour,

Pour améliorer le PnP, j’ai redessiné la carte avec des éléments de la carte de Cassini… Et je conseille d’imprimer en A3 pour un meilleur confort de jeu.

Exemple de segment redessiné :


Et, à la demande de plusieurs joueurs dont Guillaume, j’ai regroupé tout le matériel à imprimer dans un seul fichier (en plus de la règle que j’ai laissé à part). Tout est toujours accessible sur mon blog :https://laurent36.typepad.com/blog/