BUT DU JEU :
Repousser l’adversaire derrière la ligne rouge de son camp.
Un joueur a gagné lorsque son adversaire ne peut plus poser de tétrimino dans son camp sans dépasser dans la ligne rouge ou qu’il a repoussé son adversaire dans la ligne rouge (une pièce posée dans la ligne rouge et c’est perdu !).
COMMENT JOUER :
Chaque joueur doit essayer de composer des lignes en assemblant des tétriminos dans son propre camp. Lorsque des lignes sont formées (entre 1 et 4 - le maximum), celles-ci sont supprimées et les lignes suivantes avancent pour combler le trou.
S’il s’agit de la première ligne (ou 2, 3 ou 4), l’adversaire reçoit une pénalité et recule alors de 1, 2, 3 ou 4 lignes. Le joueur avance d’autant. C’est la première différence avec le Tetris classique.
A tour de rôle, les joueurs piochent une tuile représentant l’une des sept formes composées de quatre carrés (les tétriminos). Il doit alors placer des pions de couleur pour reproduire cette forme dans son camp (en effet, placer des tétriminos directement ne permettrait pas de supprimer des lignes facilement. Les petites languettes permettent de composer les lignes, de les supprimer facilement ou de les déplacer). Elle peut être tournée dans tous les sens de gauche à droite mais pas retournée (le S-tétrimino et le Z-tétrimino ou le L-tétrimino et le J-tétrimino ne
peuvent pas se substituer l’un à l’autre).
La couleur des pions posés n’a aucune importance, mais pour le plaisir des yeux et un certain confort de jeu, il est recommandé de placer les pions de couleur correspondant au tétrimino pioché.
Les camps étant tournés l’un face à l’autre, les pièces remontent du bas vers le haut (le vert). C’est la deuxième différence avec Tetris.
La règle pour déposer les tétriminos doit être respectée. Lorsque qu’une tuile rencontre un obstacle, elle a droit à un mouvement latéral et un seul.
En haut, le J-tétrimino n’a pas la place de passer. Il doit donc rester posé au dessus du Z-tétrimino ou être tourné.
En bas, trois colonnes étant libres, le J-tétrimino peut descendre jusqu’au bout et glisser ensuite sous le Z-tétrimino.
Un joueur a gagné lorsque une ou plusieurs pièces de son adversaire sont dans la ligne rouge.VARIANTES :
Version blitz ! : Le temps est limité à 20 secondes pour placer sa pièce. Si celle-ci n’est pas posée à temps, l’adversaire choisit son emplacement.
Déséquilibre : Si les deux adversaires ne sont pas de même force, il peut être décidé d’un
handicap. Le joueur le plus faible jouera contre le niveau facile pendant que le plus fort
jouera face au niveau normal ou difficile, par exemple.
Handicap : Dans la version de base, lorsque la première ligne est remplie, celle-ci est supprimée
et l’adversaire recule d’une ligne supplémentaire. Il peut être décidé, d’un commun accord
que lorsque l’on joue dans son propre camp, seule la ligne remplie est supprimée. Pour
faire reculer l’adversaire, il faut donc éliminer une ou plusieurs de ses lignes, en jouant dans
le camp de celui-ci. Comme dans la règle normal, une partie de son tétrimino doit rester dans
son propre camp.
Pentominos : 18 nouvelles tuiles sont rajoutées. Elles correspondent à celles du Pentomino,
ce qui porte le nombre de formes à 25.
(en voici 12 sur les 18)
Mode Programmation : Chaque joueur tire, à tour de rôle, cinq tuiles, face cachée. Il choisit alors l’ordre
dans lequel il va les jouer. Après résolution, les tuiles sont remises en jeu et un nouveau tirage
a lieu.
Toutes ces règles peuvent être mixées.