Déjà vu ? Rivière de cartes : coût dégressif en ressources

Bonjour à tous,

Je suis à la recherche d’un jeu avec une mécanique spécifique :
Une rivière de cartes avec tarif dégressif en ressources.

Il est plutôt commun de voir une rivière avec pour coût 1, puis 2, puis 3 pièces de la première à la dernière carte.

Ici ce que je recherche est dans la même veine, mais avec des ressources DIFFERENTES au lieu des pièces.
EX : carte 1 = 1 nourriture
Carte 2 = 1 bois
Carte 3 = 1 pierre

Si j’ai fait doublon avec un autre sujet, désolé et merci de les fusionner. Après recherche je ne trouve que celui ci-dessous mais la demande n’est pas la même :
Rivières coût dégressif monnaie

Merci d’avance :smile:

EDIT :
Après les premiers retours et pour que la demande soit plus claire. Je suis à la recherche d’une rivière à tarif dégressif (plus la carte reste longtemps dans la rivière, plus son cout diminue.

MAIS avec un cout non pas en monnaie, mais en ressources différentes. Les ressources de plus grande valeur donnant accès aux cartes les plus récentes. Les ressources de moindre valeur donnant accès aux cartes les plus anciennes

Par exemple, avec du bois (ressource de moindre valeur) on aura accès à la carte dont personne ne veut. Tandis qu’avec du diamant (ressource de forte valeur) on aura accès à la carte fraichement piochée.
Par contre sans diamant, même si on a 36 unités de bois en stock, impossible de prendre la carte fraichement piochée

Concordia, cité par beliOx juste en dessous est un assez bon exemple puisqu’il faut absolument du tissus pour acheter les nouvelles cartes, et une autre ressource (au choix) pour une plus anciennes.

Bonjour

C’est un peu le cas dans Concordia :
image

La première : aucun surcoût.
Puis ressource au choix.
Puis tissu (la ressource la plus précieuse).
Puis tissu + ressource au choix.
Puis 2 tissus.

Ou, avec la rivière alternative :

  • rien
  • 1 au choix
  • 1 au choix
  • vin
  • tissu
  • vin + au choix
  • vin + tissu

(de mémoire)

L’avantage d’une rivière à coûts progressifs est celui qui consiste à un peu contrer un opportunisme trop franc.

Dans un cas, la carte apparaît, tu peux l’acheter mais il faut te saigner (donc avoir anticipé les finances), ou alors tu attends la baisse de prix par la suite, sachant que ton adversaire peut alors te chiper la carte entre temps.

Dans l’autre cas, la carte apparaît, tu peux l’acheter tout se suite pour un prix dérisoire, elle se fond parfaitement dans ta stratégie, merci au revoir. Je trouve qu’on ampute pas mal de dilemmes, pas mal de richesse potentielle.

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Et je ne voudrais pas faire de grosse bourde, mais pour moi, les prix dans la rivière à Concordia sont progressifs ! Les nouvelles cartes arrivent par la droite où le surplus en coût est plus important que par la suite.

Dans le jeu Clockworker, il y a une rivière aussi à prix/bonus variable…

Les 3 premières sont au prix, la 4ième à un rouage de moins, la 5ième permet de gagner une ressource supplémentaire

Oui les cartes arrivent de la gauche, donc c’est dégressif.

Dans Century, les cartes non prises du marché reçoivent des ressources. Ainsi leur coût ne diminue pas réellement mais le gain des cartes non prises augmente.

Je crois que dès le départ, il y a confusion. Tu sembles considérer que la rivière classique (gauche coût faible, droite coût élevé, remplissage par la droite) a des coûts progressifs (en considérant l’échelonnage des prix de gauche à droite).

Pour ma part, je considère que la rivière classique a des coûts dégressifs sur l’échelle du temps : une carte non prise va au fur et à mesure voir son prix baisser quand elle sera décalée vers la gauche.

En fait, tu as raison, c’est toujours pareil : moins une carte est achetée, moins elle coûte cher. Je n’ai effectivement pas de contre exemple, et ce serait bizarre que ça existe : si une carte n’est pas achetée à faible coût, elle a peut de chance de l’être plus tard envie plus chère. Il faut évidemment un mécanisme de rattrapage pour compenser (la carte est de plus en plus intéressante p. ex.).

Je ne comprends pas cette histoire de coût dégressif/progressif… c’est en fait tout à fait pareil…

Une rivière à coût progressif depuis la gauche est une rivière à coût dégressif depuis la droite et
Une rivière à coût progressif depuis la droite est une rivière à coût dégressif depuis la gauche.

Quelque soit le choix parmi ces 4, la tactique&stratégie est la même, i.e. fonction de nos ressources, du choix du montant de l’investissement sur le retour productiviste escompté.

Le seul critère important à mes yeux, c’est la manière dont la rivière se déplace et est alimentée quand une carte lui est retirée.

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De toute façon, quand on considère la demande initiale avec un échelonnage 1 nourriture, 1 bois, 1 pierre, je ne vois (sans plus d‘informations) ni dégressif ni progressif.

P.S. Je ne voulais pas louper l‘occasion d‘ajouter à la confusion déjà constatée. De rien ! :stuck_out_tongue::kissing_heart:

Le jeu Atlante, une version moins jolie que Abyss mais pour laquelle les enjeux autour des points de victoires sont plus palpables, facilement identifiables dès les premières parties.

Il y a bien une rivière où le coût des cartes se réduit au fur et à mesure qu’elles avancent dans les emplacements disponibles, après une défausse ou un achat :wink:

Il y aussi une rivière ou les cartes sont dégressives dans Suburbia, très bon jeu de construction :wink:

Hum… c’est une rivière qui me semble au première abord tout a fait normale d’après la description…

Si quelqu’un achètes une carte dans la rivière, celles d’après dégringole de position et donc de prix… comme dans 50% des jeux non ?

Globalement les types de rivières qui présentent un intérêt ludique (jusqu’à présent) :

  • Tarif indépendant du placement dans la rivière. (beaucoup de deck building ou chaque carte on un cout fixe, exemple = star realms)
  • Tarif d’achat décroissant dans le temps par baise directe du cout d’achat selon la position : Plus une carte passe de temps dans la rivière sans être choisie et plus son coût d’acquisition baisse, par glissement de celle-ci vers des position moins chères.
  • Tarif d’achat décroissant dans le temps par dépose d’unité d’achat dessus à chaque fois qu’un joueur veut la sauté dans la rivière, ce qui n’est qu’une variante de la première mais avec un effet exponentiel. (le prix direct baisse selon la position + le temps passé)
  • Gains/Bonus à l’acquisition croissant dans le temps : Plus une carte passe de temps dans la rivière sans être choisie et plus se quelle rapporte augmente (beaucoup plus rare)

Dans tout les cas on voit que le principe reste le même, souvent plus une carte passe de temps dans une rivière plus son prix (en unité d’achat ou rareté de ressources) baisse.

Je n’imagine que difficilement l’inverse : moins une carte intéressé les gens, plus elle stagne dans la rivière, plus son prix augmente…???

PS : en fait je crois que je n’ai toujours pas compris la demande de départ, mais je fais semblant de participer

Merci à tous pour vos réponses,

Je viens de faire un edit du premier post pour que ma question soit plus claire. N’hésitez pas si ça ne l’est toujours pas.

Il faut bien parler de tarif dégressif dans le temps, et pas progressif

Comme tu le dis l’inverse ne serait pas pertinent. Et tu as tapé juste en parlant de rareté de ressource. Ce que je recherche est une rivière à tarif dégressif, non pas en unités de ressources mais en rareté de ressource :
Unité = 1 bois ; 2 bois ; 3 bois ; 4 bois ; 5 bois
Rareté = 1 bois ; 1 pierre ; 1 argile ; 1 fer ; 1 diamant

Un mix unité/rareté est possible type :
1 bois ; 2 bois ; 1 pierre ; 1 pierre + 1 ressource au choix ; 1 fer

Ca ne me semble pas si commun j’ai beau me creuser la tête…

Je viens de comprendre merci ;). Effectivement, en rareté de ressources ce n’est pas commun.

Merci pour vos suggestions c’est ça que je recherche, je vais essayer Concordia dès que possible :wink:

Merci pour vos suggestions, des jeux intéressants qui plus est !
Pour préciser ma demande (qui n’était pas très claire, my bad), ces jeux ne correspondent pas tout à fait car on peut acheter les cartes avec n’importe quelles ressource pour century. Et avec une ressource unique pour Clockworker (le rouage)

Effectivement, ce n’était pas clair, et effectivement un cout progressif, qui augmente dans le temps, ne semble pas viable…
J’espère que ma demande sera plus précise avec mon EDIT du premier post et mon précédent message :slight_smile:

Merci pour tes propositions, je n’ai jamais entendu parler d’Atlantes, même si ça n’a pas l’air de correspondre je vais y jeter un oeil peut être une belle découverte ! :wink:

Pour résumé, tu veux une rivière à coût progressif (imaginons depuis la gauche vers la droite, ce qui est usuel) qui varie à la fois en termes de nombre de ressources et de raretés de types de ressources demandées avec un écoulement vers la gauche (usuel) qui fait donc apparaître les nouvelles cartes à droite (usuel) au tarif global les plus dispendieux.

C’est finalement effectivement un type de jeu qu’on peut retrouver assez souvent et dont le choix de conception du jeu a été porté (comme le disais @docky ) sur la limitation de la chance/hasard dans la rivière puisqu’il n’y a ici pas d’opportunisme possible, les nouvelles cartes ayant une faible probabilité d’être choisies de suite ou en tout cas au prix fort.

Sinon dans Through the Ages, prendre une carte dans la rivière te coûte 1/2/3 actions civiles selon sa position. Ça répond pas tout à fait à la question, mais je me suis dit que ça pourrait t’intéresser (et puis on est sur TT).

Alors, ce n’est pas comme demandé mais j’aime boen le système unique d’achat dans une rivière viandes cartes dans le jei oddville
Selon la carte que l’on sacrifie’, on peut acheter plus ou moins loin. Jamais vu ailleurs.

D.