Nous sommes en l’an de grâce 1332. Les forces du Mal cherchent par tous les moyens à envahir notre monde. Grâce au Malum Sigilli, plateau pantaculaire créé par l’abbé mystique Audias de Priu, quelques hommes et femmes de bonnes volontés vont tenter d’arrêter le Mal en scellant les 5 portes du Diable. Malheureusement, le Malin est sournois et a envoyé parmi eux un émissaire, un traitre, qui essaiera de les stopper dans leur noble combat et d’ouvrir définitivement la Grande Porte de l’Enfer.
C’est donc un jeu coopératif de 6 joueurs au plus : 5 jouant ensemble contre 1. Mais aucun joueur hormis l’intéressé ne sait qui est l’émissaire…
C’est vrai que le thème peu être assez rebutant pour certains. Tout dépend de la façon dont c’est présenté.
Pour “Demonis I – L’émissaire”, le pitch est plutôt classique mais j’attend de voir la mécanique. Il faudra faire attention à se détacher des autres jeux coopératifs avec félon en allant plus loin que le “je pioche le mal puis je fais le bien”. Personnellement, je ne possède que les chevaliers de la table ronde dans ce genre là et ce que j’apprécie, c’est la variété des parties malgré une mécanique très simple.
Pour Demonis I, l’émissaire à une mission : empêcher les autres de réussir tout en s’arrangeant pour rester secret le plus longtemps possible car une fois découvert, il y a de grandes chances pour qu’il ne puisse pas réussir sa mission.
Le jeu se décompose en 2 parties. La 1ère partie est destinée à découvrir à quel démon les joueurs ont à faire. Ce n’est qu’une fois découvert qu’ils sauront comment l’empêcher de passer la porte, ce qui est l’objet de la 2nde partie du jeu.
La mécanique consiste principalement en un échange de cartes entre joueurs. C’est pourquoi l’émissaire peut être pris pour un envoyé du Bien. Bien sûr, les joueurs n’ont pas vocation à dévoiler leur identité
Ton jeu à très l’air sympa dans l’idée, du moins il me parle bien. Avec du bluff, des coups de traitre, de la suspicion… dedans. Par contre je ne sais pas si tu connais les jeux Salem et Battlestar Galactica, car pour moi la description de ta “1ere et 2nde partie” m’y font penser fortement. Je dis ca mais pour le moment on n’a pas vu les règles… donc à suivre.
Un jeu peut avoir l’air et sentir comme d’autre mais en avoir une saveur complétement différente et renouveler le genre.
@ jips26 : en fait, dans la 1ère partie, les joueurs doivent trouver le nom du démon grâce à des runes. En fonction du nom du démon et du jour durant lequel se passe le jeu, les conditions à remplir ne seront pas les mêmes (il y a 900 combinaisons différentes possibles, ce qui laisse pas mal de parties sans répétition). Durant la 2nde partie, les joueurs vont tenter de sceller les 5 lieux du plateau alors que l’émissaire va essayer de réunir 5 clés pour ouvrir la porte.
@ lynkowsky : C’est une excellente idée à laquelle, malheureusement, je n’avais pas pensé en élaborant les jeux. Il faut, dire que, à ma décharge, les jeux ne sont pas naît en même temps et l’idée de départ n’était pas de se les faire suivre. Cependant, pour faire le lien entre eux, je peut tout de même faire en sorte que les joueurs retrouvent des démons communs d’un jeu à l’autre. Merci
Le graphisme en rebutera plus d’un mais c’est un graphisme qu’on retrouvera dans les 5 jeux car je voudrais apporter quelque chose de différent des jeux existants dans ceux-là. Après, les goûts et les couleurs…
Ton jeu a l’air vraiment sympa ! J’adore ton plateau, très beau. Seul problème je trouve : 6 joueurs pour pouvoir y jouer, n’est ce pas un peu beaucoup ? N’y a t’il pas moyen de jouer à 4 par exemple ?
En fait, les jeux Demonis (à part le 4 qui se joue à 2) se jouent de 3 à 6 joueurs. Pour Demonis I, il est évidemment préférable de jouer le plus possible pour garder le sel du traitre à découvrir… Si le joueur qui endosse le rôle de l’émissaire joue bien, il y a moyen de créer une véritable embrouille autour de la table
ton plateau serait beaucoup plus beau s’il était plus lisible ! il faudrait atténuer les contrastes du fond et l’éclaircir. Il ne faut pas abuser du “burn” sous photoshop !
Merci de ton avis. Le plateau en taille réel ne pose pourtant pas trop de problème de visibilité… Je voulais justement donner un côté médiéval à la chose mais aussi “authentique”. Pour cette série de jeux, je voudrais appuyer sur ce côté différent de ce qu’on a l’habitude de voir dans les rayons… Je sais que c’est un pari très risqué mais peut-être est-ce le prix de la différence. Maintenant, la différence ne doit pas non plus résider que dans le design. J’espère apporter un plus mécanique pour chacun d’eux. Voilà pourquoi c’est un projet complètement fou…
Voici les règles (pour le moment) de Demonis I - L’Emissaire
COMPOSITION 1 plateau 6 pions 5 cartes blanches et 1 noire 30 cartes personnages 30 cartes objets XX cartes évènements 15 cartes « clé » 1 registre des démons 14 runes (5 noires, 5 blanches et 4 rouges) 1 table des runes 1 dé
RÈGLE But Parvenir à fermer les 5 portes avant que l’émissaire ne parvienne à ouvrir la Porte de l’Enfer.
Préparation - Chaque joueur choisi un pion et le pose sur la case correspondant à sa couleur sur le plateau. - Mélanger les cartes évènements et les poser sur le plateau à l’endroit prévu. - Mélanger les cartes personnages, objets et clés, en distribuer 5 à chaque joueur et poser le reste sur le plateau à l’endroit prévu. - Chaque joueur doit choisir parmi les 5 cartes qu’il possède les 3 qui resteront dans sa main et les 2 qu’il posera devant lui, face visible. Ces 2 cartes serviront aux échanges directs. - Chaque joueur tire une carte spéciale afin de déterminer qui sera l’émissaire. Cette carte doit rester secrète.
Déroulement Les joueurs déplacent leur pion chacun leur tour en tournant sur le plateau dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Selon la case sur laquelle le joueur tombe, soit il ne joue pas (case « Lieu »), soit il réalise un échange de carte avec un des autres joueurs, il pioche une carte blanche ou noire (dans ce cas il doit effectuer immédiatement ce que précise la carte) ou tirer une rune du sac. Il est possible que plusieurs pions s’arrêtent sur la même case.
Trouver le démon Avant de pouvoir fermer les portes, il est impératif de savoir à quel démon les joueurs ont à faire. Pour le découvrir, les joueurs doivent tirer, dans l’ordre, une rune noire, une rouge et une blanche qu’ils poseront sur la table des runes. Les 3 runes forment le nom du démon.
Découvrir les personnages et éléments Ensuite, les joueurs doivent se rapporter au Livre des démons afin de savoir quels sont les personnages et les éléments à réunir sur chaque lieu du plateau pour fermer la Porte. Pour cela, il faut prendre la date complète du jour au moment du jeu et le réduire jusqu’à trouver l’unité restante. Exemple : date au moment du jeu = 26 / 06 / 2010 date : 26/06/2010 → 2+6+0+6+2+0+1+0 = 17 → 17 → 1+7 = 8
En consultant la page correspondant à ce chiffre et en trouvant la ligne ou figure le démon, les joueurs découvrent quels sont les 5 personnages et les 5 éléments à disposer sur les 5 lieux du plateau.
Après avoir découvert les 3 runes, les cases « Runes » devenues inutiles en l’état serviront ensuite aux échanges.
Les Gardiens Les Gardiens sont les 5 joueurs qui doivent fermer la Porte. Ils doivent réunir sur chaque case « Lieu » le personnage et son élément ainsi qu’une clé. Ils savent qu’il existe, parmi eux, un joueur qui joue contre eux mais ne le connaissent pas. Ils doivent donc essayer de s’entraider en se passant les bonnes cartes pour les déposer le plus rapidement possible sur les cases « Lieu ».
Fermer une porte « Lieu » Pour pouvoir fermer une porte « Lieu », le Garant doit réunir un des personnages et son élément nécessaires pour contrer le démon ainsi qu’une clé. Il doit ensuite se dépêcher de les déposer sur la case « Lieu » correspondant à son personnage. Il n’est pas obligé de tomber exactement dessus pour s’y arrêter. Dès qu’il y est, il pose ses 3 cartes devant lui (qu’elles eussent été dans ses mains ou sur la table) et met les 2 autres dans la fosse.
Rôle d’un Gardien ayant fermé une porte Ce joueur, bien qu’ayant accompli sa mission, peut encore aider ses compagnons. A chacun de ses tours, il pioche une carte blanche et peut l’échanger immédiatement. Si cette carte intéresse un autre joueur, il l’échange et jette la carte reçue à la fosse, sinon il jette la carte piochée.
L’émissaire Sa mission est de réunir 5 clés et d’amener son pion au centre du plateau avant que le dernier lieu ne soit scellé par le dernier joueur. Il doit suffisamment être malin pour cacher son identité le plus longtemps possible aux autres joueurs pour pouvoir se débarrasser des cartes utiles aux autres joueurs et récupérer les 5 clés nécessaires pour ouvrir la Porte au centre du plateau.
Fermer la porte centrale Une fois que l’émissaire a réuni 5 clés, il doit rejoindre une des 5 cases « Lieux » et s’y arrêter exactement. Seulement ensuite, il peut emprunter les cases le menant au centre. Pour pouvoir déposer les 5 clés, il doit amener son pion exactement sur la case centrale du plateau (exemple : s’il doit faire un 2 et que le dé lui donne 5, il dépasse de 3 sur une des autres branches et recommence à son prochain tour)
L’échange de carte → pas encore vu…
La fin de la partie Il peut y avoir 2 fins de partie possible :
Les Gardiens parviennent à fermer les 5 portes avant que l’Emissaire n’ouvre la Porte : les Gardiens gagnent la partie.
L’Émissaire parvient à amener son pion au centre du plateau avant que le dernier Gardien n’ait fermé la dernière porte « Lieu ». L’Émissaire gagne la partie.
Les règles ne sont pas encore tout à fait terminées et, de toute façon, seront certainement à revoir, tout au moins pour l’équilibrage, lors des premiers tests…
C’est un jeu coopératif de 3 à 5 ou 6 joueurs. Pour le moment, pas de règles encore écrites mais l’idée est que les joueurs doivent faire correspondre les symboles de chaque anneau (tournant) sur la ligne rouge.
Il y 7 anneaux mobiles et un fixe au centre. Le 1er cercle compte 13 symboles, le 2nd 11, puis 9 symboles, puis 7, 5 et en fin 3. Ce qui donne un potentiel de 135 135 combinaisons possibles.
Au début du jeu, 6 cartes sont tirées au hasard (une pour chaque cercle mobile) et disposés sur un encart. Selon une mécanique que je n’ai pas encore défini, les joueurs retournent les cartes une par une en commençant par la première (la plus grande).
Exemples de cartes symboles
Les conditions de victoire ou de défaite ne sont pas encore déterminés.
C’est marrant pour Babel j’avais pas trop accroché coté graphisme et là, ça ne me gène pas, peut-être que je m’habitue ? En tout cas j’aime bien tout ce que tu as décrit, c’est alléchant
Pour le côté graphisme, comme je le disais sur un autre topic, je pense que pour Demonis c’est plus immersif d’avoir quelque chose de différent, un poil dérangeant.
Un petit détail aussi concernant Démonis 1, 2 et (peut-être) 5 : les joueurs jouent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… J’espère perturber les esprits Je sais, je suis démoniaque !!!